我把上个世纪的家用游戏机竞争分为四个阶段,一个是Atari开元时期,一个是FC时期,一个是MD时期,还有就是PS时期,四个时期代表了不同的电视游戏和家用机在玩家中影响力的变化。
但是有胜者就有败者,而败者则多种多样,失败的产品不能说他们就是彻底失败,只能说没有达到预期,无法称王,销量比理想来的差了不少。
这次就来说一说土星游戏机,这是上个世纪90年代,也就是PS称王时候同期性能最强的游戏主机。那么它有多强,配置怎么样,为什么最后失败了,这一篇我将进行说明。
1983年,《ET外星人》成为压垮Atari的最后一根稻草,巨亏5.4亿美元的Atari退出神坛,而世嘉推出了第一款主机SG-1000,使用卡带作为载体。这一主机还在后继出了三代,SG-1000 II和SG-1000 III,还有第四代Master System。
而任天堂则是推出了FC,任天堂和世嘉作为在日本打的比较激烈的两家以电子游戏为主要业务的公司。在Atari倒台以来到88年以前,任天堂确实都是压着世嘉,一代神机FC在保有日本市场95%的占有率的同时,更是于1988年控制了北美市场的83%的游戏机市场份额。
一切在1988年迎来转机,世嘉推出了MegaDrive也就是MD主机,这是一台16Bit的主机,有更强的处理性能。
到1990年,世嘉推出的家用机平台的《刺猬索尼克》系列也横空出世,成为MD时代世嘉最卖座的作品,索尼克也成为了世嘉极具代表性的IP之一。
而任天堂还沉浸在FC的成功之中,完全没有计划也没有料到,这也导致FC的继任者SFC直到1990年的11月才在日本开卖,此时已经过去两年了。两年间MD作为唯一的知名16Bit机型,在欧美市场一家独大,SFC的欧版机型SNES在美国的第一年销量被MD的销量给轻松击败。
在MD成功之后,世嘉开始研制下一代32Bit使用光盘作为游戏载体的主机,土星游戏机是世嘉发售的第六部主机,作为原生32Bit家用型游戏机,主要是和索尼相互竞争,当然还有任天堂,作为当年的次时代机型,为了开辟天地,世嘉设计这一款机器的时候用了非常奢华的配置。
在发售了土星的同时也推出了一个副产品,就是用于MD的光盘兼容系统,方便有MD主机的玩家进入32Bit的时代。因为容量提升,光盘游戏有着更好的音质,所以在光盘系统出来后,很多家都开始采用光盘作为媒介。
但是庞大的外接设备,额外的供电系统,也让人觉得世嘉是在开玩笑,MD+光盘系统的最终组合像是一个塔一样雄壮。当年的世嘉还做了一个比较过分的事情就是把卡带和CD分开来卖,颇有现在一些厂商的味道。
比较有趣的是,MD主机加光盘扩展作为世嘉的一个经典设计,在近三十年后的今天,他们还用这个外形做了一个Mini复刻版,售价大约为254元人民币。
1994年5月在日本发售,1995年在北美发售,日本售价是44800日元,美国售价在399美元,价格可以说是远远的甩开了多数游戏机,索尼后面发售的PS价格为299美元,任天堂更绝,1996年的时候直接推出了性能几乎翻倍的N64主机用于瓜分市场,只要199美元,这个价格和当年的SFC(SNES)一致。
土星的硬件有多好,我想要一点一点的说,可以先看一下这一张主板的预览,然后我会单独的进行说明。
首先是卡槽,这一个卡槽不是读取游戏用的,它的作用是让玩家可以自己买RAM卡插上去,还有记忆卡。RAM卡在当初称呼是加速卡,它的设计初衷是让游戏厂商把一些需要经常读取的数据,比如说人物动作存储到上面,这样能减少大型游戏的读取时间。
如果你插了这一张卡,甚至还可以让游戏画面帧数变多,人物动作更流畅,可以说RAM卡是一张特别神奇的卡带了。加上本来土星的2D机能强悍,同一款游戏加上RAM卡,可以拥有远远超出PlayStation的画面流畅度表现。
32bit游戏机时代,大家都是采用CD-ROM来分发游戏的。世嘉设计土星的时候是直接把CD-ROM的控制器做在了主板上面,光驱就只有光头和驱动器,除了光驱控制器,甚至单独用一个SH-1芯片来处理读取到的数据流,以减少加载时间。
CPU则是创新的采用两个Hitachi SH-2微处理器,这两个处理器使得土星的计算能力远远的超越同时期机型。
这两个运行在28.6Mhz的处理器,共同提供了56MIPS的处理性能,这意味什么?举个例子, 95年时候有50MHz的486 SX2处理器,处理能力为50MIPS,土星的这两个处理器工作起来理论上提供了超越同期家用电脑计算能力的处理性能。但凡事都有利弊,后面会说明。
换成现在,就相当于是有一台新的家用机,它的计算能力击败了装了9700K的电脑。
土星的图形处理也同样用了两个芯片来完成,VDP1(Video Display Processor 1)和VDP2,VDP1处理画面的前景,比如人物和敌人的动作,VDP2则处理背景,比如城市,沙漠,雾天气等等。
音频处理也用了两个处理器,一个是大名鼎鼎的摩托罗拉提供的,型号为68EC000,运行频率11.3MHz, 还有一个是Yamaha给土星定制的多功能音频处理器。
为了能够协调好所有硬件,土星还设计有一个系统控制单元SCU运行频率为14.3Mhz,它的作用是控制所有的总线,同时也作为SH-2的协处理器,内部提供DSP数字信号处理,DSP功能是可被调用的,但缺点是难度很大。SCU功能和现在电脑的南北桥差不多。
在存储器这一块,土星有2MB的工作随机存取存储器(RAM),1.5MB的视频RAM,0.5MB的声音功能RAM,0.5MB的CD缓冲RAM和32 KB的电池备用RAM。
在双中央处理器,双图像处理器,双音频处理器和协处理器的设计加持下,土星以399美元价格推出,机能吊锤同时期的所有家用机,无论是自家的MD还是任天堂的SFC。
世嘉似乎是看中1990年11月发售的SFC的成功,土星的设计,使得这一款游戏机有着非常先进的理念和同年最为强悍的机能。
但是强悍机能的同时,过于先进的硬件设计却给软件开发带来了巨大的难度。在当年土星游戏开发很多时候需要使用混合语言,编程人员要同时协调VDP和CPU,而太复杂的硬件也使得这一台主机软件难以被模拟,开发难度过高甚至导致第一方作品《刺猬索尼克》的最新作在MD上发售,却没有同步在SS上发售。
再然后,《刺猬索尼克》的第一部3D作品《索尼克X-TREME》也在PS和N64优秀作品的压力下,胎死腹中。
世嘉在研制SS的时候过于看重2D机能,而3D机能却一塌糊涂。双GPU的设计虽然看起来很强,但是实际上因为VDP1的缺陷,只能创建四个顶点的多边形,否则无法贴图,而VDP2只能够处理2D的背景图层。
土星的双CPU设计看起来很先进,但实际上游戏中能自由调用的CPU只有一个SH-2,另一个被用于处理其他信息。双SH-2处理器的实际性能是折半的。
给SS开发游戏,只能靠美工操作来增强底层背景画面,比如利用变形指令来让背景的2D画面随玩家摇杆操作发生变化,这也就是假3D的原理。
在多边形数量上,SS上限大概6万/秒,而PS却有接近9万/秒,96年发售的N64则高达12万/秒,在时值电子游戏画面从2D转向3D的时代,孱弱的3D性能加上开发难度高,导致了越来越多厂家表示出不满,土星陨落也逐渐开始。
VDP1+VDP2的图层叠加绘制方式在游戏画面表现上也造成了一些问题,VDP2先往视频缓存中写入背景图层,VDP1再写入前景图层,这造成了绘制上面的图层,会把下方图层遮蔽,造成视觉上的问题。
还有就是缺乏半透明的效果。半透明效果实际负责人物和前景绘制的VDP1是支持的,但VDP2不支持,所以厂家只能够选用更方便的折中方法实现特效,比如使用网点的方式在视觉上形成类似的效果
和PlayStation相比较,世嘉因为发售期间的处理不妥当,在一开始时候就触怒了欧美地区零售商,在北美发售的时候,只给少部分的线下超商提供货,其他的旗舰级别超商比如沃尔玛都是在发售后一段时间才有货。
而第三方游戏厂家同样逐渐表示出对于世嘉平台的不满,在1997年之前,游戏会在PS和SS两个平台一起发售,但在1997年之后,厂家开始一边倒,出了大量的PS独占游戏。世嘉只能求助于特定厂家帮忙开发优质游戏,比如万代,但1997年的万代也是自身难保。
索尼以完善的铺货,商业宣传,还有强大的第三方游戏内容支持,让PS进入千家万户之中,受到了玩家的喜爱。特别是在土星以399美元发售后,PS发售现场的那一句“299美元”对玩家的选择来说更是相当于一锤定音了。
土星游戏机的最终发售数量估测在926万件,这一个数值对于现在来说,作为一件全球发售的商品有这个销量似乎还行,但是在当年却是失败的例子。
SFC上的《超级大金刚》发售数量有930万份,而SFC的后继机型N64即使多数时候觉得它有点失败,但在退市前的销量也有3293万台。
如果要评价土星是成功还是失败,那准确来说并没有真的失败,它只是“没达到预期的销量和影响力”,世嘉在后面急着推出DreamCast,简称DC的主机,相对的来说DC的失败才是彻底的,即使一些设计很先进,但它却导致世嘉再也不涉水家用机硬件市场了。
1998年,世嘉在欧美停止发售土星游戏机,两年之后也就是2000年,日本的本土也停止了土星游戏机的生产与销售。
顺便的提及一下,1995年到2000年之间的游戏机大战中,最为失败的还是苹果的Pippin,Pippin作为知名厂家生产的炮灰游戏机,在PS和土星出来后推出,因为价格高达600美元以及缺乏第三方软件支持,仅有一个万代在帮忙做游戏,所以在发售4万台后就黯然退市了。
评论区
共 41 条评论热门最新