注:下文中在不特别说明的情况下,世嘉、土星、游戏机市场等描述默认均指美国。
上回书说到,96年底开始,土星在日本的游戏阵容有着明显的好转,形成了一个持续了一年的最后一个游戏高潮。
在日本,土星的游戏阵容的确有着明显的复苏,遗憾的是,在北美是完全另一种情况。这些游戏相当一部分没有在北美发售,整个1997年,土星在北美仅仅发售了71款游戏,相比1996年的118款不增反降,而这两个数字在日本分别是351和319款。上面提到的游戏中,只有移植游戏和全平台游戏在北美发售情况比较乐观,原创游戏中只有《飞天幽梦》和《光明力量3》在北美发售了,而且分别在96年底和98年发售。整个97年,土星上几乎全都是街机移植游戏和车枪球年货,能玩到的独占游戏屈指可数。
这是为什么呢?除了土星的客观销售形势之外,这与当时美国世嘉的管理层也有很大的关系。
Kalinske在96年7月离开世嘉之后,负责美国世嘉运营工作的人是Bernie Stolar,时任美国世嘉执行副总裁兼COO,后于98年升任总裁。
Bernie Stolar在世嘉工作之前曾在雅达利和索尼工作,他是 SCEA 首任总裁,领导了PlayStation在北美的发售。不过,在此期间Stolar一直毁誉参半,据报道,《山脊赛车》、《古惑狼》、《小龙斯派罗》、《奇异世界》等PS上的知名IP的开发和发行都有他在背后推动,但他也制定了一些不合理的铁腕政策,其中最为臭名昭著的就是对部分游戏类型的偏见。
虽然PS不是第一台支持3D的家用游戏机,但完全可以说PS将3D游戏带入千家万户。在PS发售的初期,Stolar和当时很多人一样认为,2D游戏的时代结束了,只有3D游戏才能彰显我们PS的强大机能,未来一切都应该是3D的。
在这一理念的推动下,很多2D游戏,和2D占主流的游戏类型——其中的代表就是JRPG——一直不受SCEA的重视,PS初期很多2D游戏和RPG游戏都被以各种理由拒绝或推迟在北美的发售,甚至还有传言有一款街机移植游戏因为游戏没有结局被拒绝发行。好在PS前期刚刚展露头角的3D游戏新鲜劲还没有过去,2D游戏所受的关注并不多,这一决策虽然引来了一些开发商的不满,但是从玩家的角度还并没有遇到太多问题。
然而现在的我们知道,2D游戏至今没有消亡,而JRPG在经历了SFC世代的发展后,在SFC末期和PS世代彻底绽放,是长达两个世代最主流的游戏类型之一。
因此,尽管在Bernie Stolar带领下的SCEA在PS的首发阶段取得了不错的成绩,但是依然有很多同事和开发商对他感到了一些不满,索尼此时有了一些更换领导的想法。此时恰逢Kalinske打算辞职,世嘉美国决定将他挖来,希望这样一位为PS在北美发售立下汗马功劳的功臣能为世嘉注入新的血液。
那么,Bernie Stolar对土星上的游戏阵容产生了什么影响呢?首先,Bernie Stolar一早就觉得,土星是没有前途的,从他来到世嘉的第一天开始,Bernie Stolar对此丝毫不避讳,在一次采访中,他说:
当我来到世嘉时,我立即说,我们必须杀死土星。我们必须停止土星,开始建立新技术。(When I got to Sega I immediately said, ‘We have to kill Saturn. We have to stop Saturn and start building the new technology.’)
同时,随着时间的推移,很多硬上3D的游戏并没有获得良好的评价,玩家对不成熟的3D游戏的热情有所减退,更何况土星的3D性能本身就相对不足。与此同时,97年前后,无论是PS还是土星上,都有大量优秀的RPG游戏推出。如果Bernie Stolar继续维持他在SCEA时对2D游戏和RPG的排斥态度的话,这毫无疑问是一场灭顶之灾。
不过,Bernie Stolar来到世嘉之后,究竟有没有继续这么做呢?遗憾的是,我在多个不同的来源中并没有得到相同的结论,一部分资料将土星中后期游戏的明显不足怪罪于Bernie Stolar,而另一些资料指出,Bernie Stolar似乎没有公开对土星上的2D游戏和RPG游戏发表什么意见。
不过,这两种说法并不一定是冲突的,我个人的判断是,很可能这两件事是同时发生的。因为不发表意见这件事并不一定是一件好事,这会导致很多第三方开发者还是惯性的认为Bernie Stolar依然不欢迎2D游戏和RPG。这非常容易理解,毕竟很多开发者的游戏刚被Bernie领导下的SCEA拒绝,你又如何相信Bernie领导下的世嘉美国会接受你的游戏呢?何况土星还是个销售弱势的平台。
这时候要想证明世嘉美国不会这样,最好的办法就是,要么第一方做出表率,要么主动与第三方接触。
然而,世嘉此时反而对该把什么样的游戏引入美国产生了过多的顾虑。可能是受制于财政状况,他们过于看重游戏在北美发售能否取得足够的收益,认为《樱花大战》、《女神转生》等过于日式的游戏可能难以在北美获得欢迎,于是放弃了引进,同时也认为SRPG在北美并不受欢迎,因此对引进光明力量等游戏也并不积极。
客观的说,这两条顾虑并不是完全没有道理,过于日式的游戏在北美能获得成功的并不多,而SRPG在北美不受欢迎也几乎成为了当时的业界共识,无论是任天堂的SRPG主力《火焰纹章》,还是第三方的《梦幻模拟战》,亦或是世嘉自己的《光明力量》前作,要么一早就没有在北美发售,要么发售了也没有得到良好的反响。
但问题是,世嘉你现在没得选啊!你既没有推出足够的(至少是你认为)适合美国的游戏,又担心日式游戏不受欢迎,那结果不就是没游戏嘛,你至少试一试呢?
如果第一条路走不通,而世嘉在这段时间有没有积极与第三方接触呢?从土星在美国的发售列表来看,没有任何迹象表明他们做的足够好……
这两年期间,土星的游戏发售工作陷入了一个死循环。世嘉本社产出的游戏数量不多,而且种类比较集中,要么是怕在美国不受欢迎,收不回本地化成本,不想费力引进,要么是大路货车枪球彰显不出平台特色。第三方此时倒是推出了一些不错的游戏,但是看着美国世嘉新的领导人心存顾虑,世嘉自己犹豫和摇摆的态度,更是坐实了这些第三方厂商的顾虑。于是,此时明明在日本的游戏阵容有了一些复苏,但是在美国就只引入一些风险小的车枪球和已经在其他平台上发售过经历过市场检验的游戏。
那么,世嘉平台上过去有什么广受美国玩家欢迎的第一方游戏呢?当然是有的,是的,《索尼克》。
可惜,《索尼克》成为了压弯土星的最后一根稻草,不,以它的分量应该算是最后一车稻草,在1997年,被世嘉寄予厚望的全新3D《索尼克》游戏《Sonic X-treme》的开发被正式宣布取消。
《Sonic X-treme》的开发是一个漫长的故事,在二十多年后的今天,很多具体细节也已经无从得知,只能根据各个开发者的回忆和访谈粗略的了解当时的现状,同时,美国和日本方面对于一些事件的描述也有所区别。不过,总体上来说,可以说《Sonic X-treme》的开发是一张彻头彻尾的餐桌——全都是悲剧和惨剧。它充满了不成熟的野心、技术限制、办公室政治、美日世嘉紧张关系以及不人道的工作条件。
《Sonic X-treme》由美国的开发部门Sega Technical Institute开发,它的开发历程可以称得上叠BUFF:开发过程中经历了多次更换平台,最早《Sonic X-treme》是作为32X的游戏开发,随着32X的失败转移到了土星,后续又打算推出PC版;主要开发人员多次更换,几乎每次都带来了开发上一定程度的重启;开发途中开发团队甚至分裂成了两个,进行相对独立的开发;几年下来,游戏(几乎是必然地)已经陷入了开发地狱:大量的问题开始显现,开发人员之间难以顺畅沟通,现有的引擎难以在土星上同时保证画面效果和运行效率,新引擎的开发又需要很长时间,甚至有Sonic Team拒绝提供相关技术的传闻(近年中裕司否认这一指控)。在发售日的压力下,开发团队不得不彻夜加班,然而即使如此也难以保证游戏按时发售,越来越多的开发人员身心俱疲,选择辞职。
最终,游戏的主设计师Chris Senn积劳成疾,患上了肺炎,随后,他被医生警告,如果继续加班工作,半年内很可能会过劳死,此时,游戏的取消只是时间问题了……
整个97年,土星就没有任何一点好消息吗?也不是完全没有,因为索尼和任天堂先后决定下调自己的主机价格,1997年6月,世嘉宣布将主机降价至149美元,同时下降游戏售价到49美元。嗯,大概就这一条了。 很可惜,这一降价并没有起到明显的促进销量的作用,据1997年8月的报道,世嘉在北美的市场份额已经从上半年的15%下降至12%,雪上加霜的是,随着销量的进一步下滑,世嘉与经销商的关系也逐渐紧张,很多经销商开始减少甚至完全拒绝销售土星及其游戏。
在1997年9月EGM的一次采访中,当被问到土星是否已经走入生命周期的尾声的时候,Bernie Stolar发表了那句著名,或者应该说臭名昭著的言论,“土星不是我们的未来(Saturn's not our future)”,后续又表示针对土星的前景“没有兴趣对人撒谎(no interest in lying to people)”(我怎么突然想起了另一个游戏公司的VP)。毫无疑问的,这句话引起了轩然大波,如果说之前,世嘉对土星的放弃还停留在内部会议和小道消息的层面,这句话毫无疑问为土星宣判了死刑。虽然大家都知道土星已经是一台失败的主机,但一台刚刚发售两年的主机被官方这么果断地放弃,也确实是一件很难以接受的事情。
时间步入1997年底,此时无论是世嘉还是第三方都对土星感到了绝望,第三方游戏开始大量取消,而世嘉也决定及时止损,逐渐减少土星的宣传 ,主机和游戏的供货数量也显著减少。
但是……世嘉的选择,你很难说它究竟是及时止损,还是自断后路。
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