特别说明:本文是论文《健康游戏在临床患者教育与行为干预中的应用进展》的科普发表版本,原文作者即为本文笔者,原文刊载于《巴楚医学》杂志2020年第3期,欢迎各位有学术需求的朋友对本文章的原文进行引用!引用格式:徐子涵, 侯世伦. 健康游戏在临床患者教育与行为干预中的应用进展[J]. 巴楚医学, 2020(3)3: 118-124。
随着最近以体感健身和运动健康为主要玩法的《健身环大冒险》获得了大众的关注和好评,健康游戏[1](Games for Health, G4H)的这一概念逐渐被广大玩家所了解。
这种将医学中的部分临床治疗技术或行为干预手段改造为游戏玩法,并通过游玩体验改善患者的行为和健康状态的游戏作品早在十多年前就已经被提出和实施,并且在国际上被广泛应用到慢性疾病[2]、运动功能障碍[3]、认知障碍[4]、精神疾病[5]以及健康教育[6]的实践之中。可以说通过游戏的方式辅助疾病诊疗和运动锻炼,是一种看上去十分积极且富有人文关怀的干预措施,而G4H的真实疗效也正被越来越多的临床研究[7]加以证实。
实际上,将电子游戏作为行为干预和教育的想法早已有之:游戏的机制是以提供游玩的乐趣为方式,促进玩家进行持续游玩和重复的一种交互过程。而在游戏的交互实践中,玩家可以在游戏的引导下执行相应的交互行为,并且可以自由地做出各种选择和尝试而无需受到现实世界的种种限制。
因此电子游戏的游玩特性具有行为模式干预的特点,而通过对玩家行为的合理引导和训练,即可达到现实中行为干预的目的。因此,包含G4H在内的严肃游戏[8](Serious Games, SG)这一概念应运而生。这些游戏作品的首要目的是在保留一定的娱乐功能的前提下,对用户进行知识教育、技能训练以及疾病的临床干预。
随着游戏技术和临床治疗体系的不断发展,G4H已经发展出了一套属于自己的设计思路和评估体系,它既需要来自现代电子游戏富有创意的玩法要素,也需要和其他临床医学诊疗手段一样通过严格细致的理论设计和实验验证。
本文将介绍G4H和现代电子游戏的关系,讲述G4H是如何从传统游戏的基础上建立、并结合临床治疗和行为干预发展出自己独有的设计理念,为大家展现G4H对疾病患者和普通玩家们所带来的帮助与支持。
游戏是一种娱乐和再创造[9]的过程,其本质是在独立于现实的环境中遵循一定的规则所进行的交互,玩家在交互的过程中获得乐趣,并在交互的过程中实现自我行为的再创造。因此,游戏的交互在赋予乐趣的同时也会对参与者的行为施加影响,游戏的交互过程一般以直观、深刻且易于理解的方式实现,而因此具有积极意义的交互往往被认为对参与者的行为有着相当显著的促进作用。[10]
当游戏的交互以改变行为作为主要目的而不是单纯娱乐的时候,严肃游戏就出现了,其将教育、训练或临床治疗等现实的行为干预手段转化为了游戏的交互过程,对用户进行行为干预并最终实现健康促进或临床治疗、知识或技能教育、军事或体育训练等相关的现实目的。而严肃游戏的交互依旧是游戏性质的,其带来的趣味性、简明性、直观性则正是严肃游戏面对传统行为干预过程的最大优势。
严肃游戏是指一种在提供娱乐功能的同时,以教育、训练或行为干预作为主要方式,实现健康促进或临床治疗、知识或技能教育、军事或体育训练相关目的的游戏类型。
在严肃游戏的范畴中,以疾病和健康问题作为干预目的的游戏被称为健康游戏(Games for Health, G4H),G4H将临床上对患者进行行为干预的部分疗法转化成了游戏玩法,以游戏交互的方式代替了医生的书面或口头教育、辅助肢体训练以及心理治疗,通过更加有乐趣、直观且易于参与的游戏交互实现对患者行为的改变,从而达到治疗目的。
G4H本身不会取代传统的临床治疗方法,但是其作为治疗中的重要补充和组件对患者和医务工作者都具有相当的积极意义。国际上已经出现了关于G4H的专业组织,包括健康游戏学术期刊(Games for Health Journal),和欧洲健康游戏协会(Games for Health Europe)等,这些组织是推动G4H临床循证研究、指导相关游戏设计并募集研究开发资金的主要团体。
到目前为止,G4H已经在各种类型的疾病和健康问题[1]中进行了广泛的实验测试:
G4H的开发离不开游戏设计本身,即便是将娱乐让位于健康问题的干预,开发者依旧需要从现代电子游戏开发的基本原理开始入手。对于现代电子游戏而言,其游戏的规则、目标、方向选择、难度挑战以及胜负标准等一系列元素都是决定其类型和性质的决定因素,而设计者则根据需求设定并组合这些基本元素,从而实现不同的游戏玩法和目的。在对于现代电子游戏的研究中往往离不开如下几个组件:
而相比于一般的电子游戏设计,G4H是一种目标是改善用户的疾病或健康问题的游戏类型,其最终所达成的用户体验并不是单纯娱乐而是以健康相关的行为干预为主。对于G4H而言,其和传统游戏一样由数个重要组件[1]所构成,这些组件并不一定全部必要:
G4H本身是依靠改变玩家行为的方式[11]来实现干预目的,其改变玩家行为的方式,就是将传统的临床疗法转变成了游戏玩法,因此G4H的设计需要针对其所干预的健康问题类型进行考量:健康问题是什么?导致该问题的异常行为(病因)有哪些?如何改变这些异常行为(治疗病因)?改变异常行为的临床疗法有哪些?其中哪些疗法能被转化为游戏玩法?和为患者设计治疗方案一样,严肃游戏通过游戏玩法的设计尝试实现对患者行为的干预,并最终实现治疗效果。
值得说明的是,行为干预本身的范围非常广泛,不仅仅是运动和生活习惯,还包括对用户直接通过游戏的方式进行知识教育,这其实是最早也是最基本的严肃游戏类型之一。
关于益智游戏或解谜游戏,目前学术界暂未明确纳入G4H的范畴,因为G4H主要目标依旧是疾病和健康问题的改善,针对智力或认知能力训练的G4H主要对象是智力障碍或是认知功能缺陷的患者,并不是益智游戏或一般解谜游戏所面向的健康人群
在对于教育这一本身过程而言,G4H的形式相比于传统教育,拥有更佳的可理解性、参与性以及挑战性,这些优势正来自于G4H的游戏特性:包括优异的交互性,丰富的视觉与听觉等感官刺激以及无可比拟的沉浸感。而参与G4H的患者能够以更加简明和直观的方式学习如何处理当下所面临的问题,进而在面对疾病或健康问题的时候更有信心地寻找解决方案。
教育类型的G4H是目前发展相对最为丰富和完善的种类[16],其遵循着一套相对固定的开发模式,基于基本的学习和教育理论,将传统的学习过程转化为可供游玩的交互方式。对于传统的教育模式,用户获取知识的过程不仅仅起于收集必要的信息,还包括对信息的理解,归纳和整理,并最终提炼出可供使用的知识。
这个过程需要大量的时间,通过不断地理论和实践练习,结合之前经验并持续反思。而严肃游戏的模式在教育的过程中则能够发挥如下优势[17]:以用户为中心的游戏体验、丰富的交互手段,重复且持续给予的反馈机制等等,这些优势无疑对用户获取知识的过程有着很大帮助。
用于教育的G4H开发同样需要遵循知识获取的重要规律:那就是学习动机和学习方法,因此对于G4H的开发者而言,他们需要依次解决三个重要问题才能实现一款教育类型G4H的开发工作[18]:
因此对于以教育作为主要干预方式的G4H来说,其首先需要确定的是如何将实际中进行的教育内容和方法变成游戏的玩法设计。
例如,对疾病知识的科普,对疼痛形成的解释,对治疗技术的学习等内容可以直接变成游戏剧本,以可视化的物品和环境放在游戏中,而将其中具有操作性的部分作为交互元素设计,例如玩家扮演免疫细胞搜索病毒和细菌,或是化身痛觉的神经冲动在错综复杂的神经传导通路中寻找出路。这样一来就实现了将教育和知识灌输转变为了游戏玩法,将知识获取这一外部动机转化为在游戏中交互游玩的内部动机。
但是光转化玩法还不够,G4H必须证明其相比于其他教育模式的优越性,那设计者则需要从学习的四大支柱[19]:注意力、主动学习、反馈以及巩固开始入手,通过设计游戏的种种元素对用户的学习效率产生影响:首先G4H的游戏内容必须简明易懂,还需要有足够吸引人的美术和音乐,以及合适的游戏难度来保持玩家的注意力;其次,一个足够有乐趣的交互模式让玩家主动进行学习(例如以射击或竞速的玩法体现生理病理过程),同时提供打击手感、声光效果、虚拟奖励以及剧情推进的足量反馈;最后在游戏中设计难度和挑战进阶的关卡,帮助玩家巩固之前学习的效果并尝试更复杂的内容,实现学习的巩固。
癌症患者的生活质量往往因为病痛的折磨而变得十分低下,同时对疾病的恐惧使得大多数患者不敢且难以面对疾病的现状并理解治疗方案,因此了解自身的疾病以及治疗的原理能够在很大程度上帮助患者重建自信并更加积极地参与治疗。
《Re-Mission》是一款动作射击游戏,玩家扮演一个虚拟的纳米机器人Roxxi,在癌症患者的体内进行冒险,四处寻找癌细胞并通过手中的武器消灭它们。这款游戏设计了20余个包含身体不同位置和不同类型癌症的关卡,而玩家可以借此游戏了解癌症的病理过程以及如何对抗癌症的方法。《Re-Mission》的第一代作品是3D画面,而《Re-Mission 2》则以免费2d网页游戏的形式进一步进行推广。
(这款游戏到目前为止笔者并未找到网站来源,链接指向该游戏的学术文章)
中老年人在日常生活中所面临的最普遍威胁是意外摔倒,往往一次意外摔倒会导致患者丧失行动能力被迫卧床,而长时间卧床则会进一步加重各类慢性疾病和肺部感染的风险,许多老人的最终死因都是摔倒后卧床导致的各种继发症。因此对中老年人进行防摔倒教育以及对家庭环境进行放摔倒改造获得了越来越多的重视。
“防摔倒导师”是一款由研究人员所开发的第一人称的解谜游戏,玩家在厨房、浴室、卧室以及客厅和楼梯等四个模拟的家庭环境中寻找容易造成中老年人摔倒的危险因素,并进一步尝试移除或解决这些危险因素以改造家庭安全环境。虽然这款游戏的画面相对简陋,但是其内容几乎囊括了所有可能遇到的摔倒相关隐患,并且对每个关节物体都有高亮提示和详细解说。
Money等人[6]在2019年的一项研究中开发了《Falls Sensei》这款游戏,并且报告了其对中老年人防摔倒教育的效果,研究人员对15名社区中老年受试者提供了这款游戏并指导其进行了完整游玩,随后使用Systems Usability Scale量表和实验后访谈测试等方式评估了受试者对家庭防摔倒的了解程度。实验结果显示这款“防摔倒导师”成功提升了受试者对于家庭防摔和安全环境改造的重视和了解程度,初步证明了这款游戏的有效性。
对行为进行间接干预的G4H在近年来受到了越来越多的重视,而通过游戏的方式影响患者面对某种疾病和行为的态度也被广泛证明是一种非常有效且富有针对性的方法。需要进行间接行为干预的疾病和健康类型一般包括如下情况:体力活动水平低下所导致的各类慢性疾病(如肥胖、高血压等)、作为疾病危险因素的各类不良生活习惯(如酗酒、吸烟等)、认知水平低下或不足所导致的,对自我或他人健康造成威胁的行为(酒后驾车、校园霸凌、种族歧视)、以及其他可以通过激励、告诫、规劝、提高认知水平等间接方式干预行为的健康问题。
G4H对行为进行间接干预的方法非常丰富,不过其实现干预效果的基本原理依旧是来源于经典的临床相关学说,也就是观察学习理论[11](Observational Learning)。
该理论认为,通过游玩游戏所间接影响个人行为的决定因素有四个类型,分别是注意(Attention)、记忆(Retention)、生产力(Production)以及动机(Motivation)。因此对于间接干预行为的G4H而言,其对游戏内容的设计需要在这四个方面尝试对患者的行为产生影响:
目前国内的移动应用市场有许多以计步数量和运动健身打卡为卖点的G4H,这类应用一般以一个或数个简单的RPG或模拟经营类游戏作为基本游戏玩法,以用户自身的运动记录作为在游戏中获取奖励和推进任务的条件,并且以点数或徽章成就等较为直接和鲜明的方式对用户的运动打卡实现奖励。
虽然这一类游戏并不直接给予用户进行锻炼的方法,或是将运动本身作为交互内容,但是其依旧以游戏奖励为手段,影响了用户参与运动的意愿和态度,从间接上实现了对用户运动行为的干预。
这是一款以星际探险以及角色养成为主要内容的移动端RPG游戏,其主要游戏玩法是在丰富的宇宙范围内进行不断地探险、获取资源并建设星球。游戏将用户的计步数量作为一种特殊资源,可以用来加速星球建设,购买升级套件以及推进游戏的进行。这款G4H同样并没有在游戏内部直接让用户以运动的方式进行交互,而是首先设计了一套完整且可玩度较高的游戏系统,通过游戏内部的奖励机制影响用户进行运动并计步打卡的意愿,间接地完成了对用户日常体力活动水平的干预。
随着电子游戏技术和交互方式的不断发展,直接将临床治疗或训练方法转化为有效的游戏玩法变得越来越简单方便,因此对于行为进行直接干预的G4H成为了当下以及未来健康游戏发展的主流力量。目前的G4H已经可以实现的行为直接干预主要分为两个方面,一是认知功能的治疗和训练,二是运动功能的治疗和训练,这两种健康问题及其治疗方式本就十分依赖患者和治疗人员的主动交互,而电子游戏则能进一步完善相关治疗所需的交互类型,并且轻松容纳大量的治疗与练习方案供医务人员和患者进行选择。
G4H对于认知能力的干预有着天然的优势,单单依靠鼠标键盘的输入和屏幕的视觉反馈就能够实现对一大部分认知能力训练的要求。包括手眼协调[24]、空间视觉注意力[24]、视觉预测和搜索能力和视觉系统的感知能力[25]在内的各类认知功能,都可以被直接转化为游戏玩法并应用在G4H的设计之中。目前对于认知能力干预的G4H一般遵循如下的设计思路:
除了对认知功能进行直接训练的G4H之外,另一种应用更为广泛且为大众所熟知的便是针对运动能力进行直接干预的G4H类型。这类游戏往往以体感操控[26]为最主要的交互方式:无论是switch平台的joy-con手柄和健身环、还是Xbox平台的kinect体感设备,抑或是专门为运动功能障碍康复所设计的助力外骨骼系统等。体感游戏的出现使得肢体活动成为游戏交互的途径成为可能,而随之到来的VR游戏则会带来更加丰富的动作交互途径。
对于以运动功能作为直接干预方式的G4H而言,临床治疗或训练所需要的动作类型、运动强度以及阻力负荷都可以直接设计为游戏内部的玩法要素[27],例如通过体感动作操控虚拟战机进行卷轴射击,以练习患者神经肌肉动作控制的准确性;通过体感动作匹配游戏内人物的动作来帮助患者学习运动动作,并设置难度挑战;抑或是以游戏剧情的进展和角色能力的养成来帮助患者设定运动时间和频率目标。因此运动功能的G4H开发也将遵循一定的规则:
这是一款利用头戴式VR设备追踪眼球运动以实现交互的一款解谜游戏,玩家需要根据指令调整自己视觉的焦点,以完成对游戏内部各种图案和物品的视觉追踪训练。这款G4H的主要训练目的虽然是以眼球的肌肉控制为主,但同时也具备一定程度的空间视觉注意力等其他和视觉相关的认知功能练习。目前公开使用的认知功能G4H比较少见,大部分都在科研机构和临床诊疗机构的内部进行开发和验证。
堪称2019年下半年Switch游戏阵容中的强力作品,一度获得了前所未有的关注和热度。这款以运动健身动作作为主要交互手段的G4H无疑是该领域的代表作品之一,其将两只joy-con控制器分别通过大腿绑带和手持健身环实现了对玩家运动动作的识别,不仅包含有下肢抬腿模拟的经典有氧运动,还加入了由健身环提供阻力刺激的抗阻力量练习,能够更加全面地覆盖常规运动处方所涉及的各种健身运动,成功地将临床的运动治疗和训练技术以游戏玩法的形式再现。
除此之外,健身环大冒险本身的游戏内容设计也十分过硬,无论是游戏剧情、场景角色、RPG成长要素以及战斗画面都不输一流的同平台商业游戏作品。这一点是绝大多数G4H所难以企及的优势,一般的健康游戏往往将有限的资源倾向于治疗和行为干预的交互设计,很难在顾及到属于游戏本身的制作和游玩过程,因此这类高质量、高可玩性的G4H将是这一类型游戏走向成熟并发展壮大的重要标志。
作为相对“传统”的运动干预型G4H,其游戏设计完美地将临床治疗和运动训练转化为交互方式,并且为之设置了匹配的拳击动作系统以及以音乐节奏为指引的动作关卡。有氧拳击采用了最典型的交互方式:以体感设备捕捉肢体运动动作,并将其再现至游戏之中,同时其亮点是引入了对拳击动作的节奏控制,增强玩家神经肌肉的协调性和控制能力,并且在训练前后安排单独的牵伸练习以帮助热身和肌肉恢复,体现出相当的专业性。
此类游戏的另一个代表则是舞力全开(Just Dance),其同样通过体感设备捕捉玩家舞步并在画面中实时呈现,但是其还是以舞蹈娱乐作为主要目的,作为G4H的潜力尚待挖掘。
这款“为了一切玩家”的全新游戏交互系统在某种程度上再次定义了G4H的未来发展方向,使用无障碍控制器不仅仅能够让许多运动功能障碍的患者重新获得游玩正常游戏的机会,同时还能够作为G4H的平台实现更多种类的游戏交互设计,以适应多样化的临床治疗和运动干预模式。微软xbox无障碍控制器将原有的xbox手柄的每一个功能键都提供了扩展接口,这使得在外部设备的支持下,用脚踏板控制扳机键、用手臂控制摇杆等动作交互成为了现实。
这种交互功能的自由组合首先为功能障碍的玩家提供了代偿的选择,他们可以用健康一侧的肢体运动来代替失能一侧的肢体,用肢体的粗大运动代替手指的精细运动;同时,这些交互功能也可以连接在患者需要进行功能训练的肢体之上,用定制的设备助力或引导患者肢体的运动,并将运动的数据通过无障碍控制器的平台定义为遥感的移动或是扳机键的按压力度,从而实现在游戏内部的交互。可能在不久的将来,微软xbox无障碍控制器便会广泛应用在临床康复治疗和残障人士的康复训练之中。
在面对手术或其他可能造成疼痛等负面感受的临床诊疗活动之前,让患者通过游戏娱乐等方式减轻焦虑并转移注意力是一个很好理解的思路。即便是没有进行G4H设计的普通商业游戏,也能毫无疑问地在游戏体验中改善玩家的心理状态。
然而单纯地通过娱乐放松紧张的心情还远远不够,患者需要通过G4H等方式在游玩的同时增加对疾病或手术治疗的了解,增加他们面对治疗的信心。目前此类G4H的开发与研究尚处于起步阶段,但是随着VR设备等先进游戏技术的不断进化,未来可能会出现更加丰富多样的作品。
对于即将到来的手术治疗,许多成年人都会表现出超出常理的紧张和焦虑,更别提本来就对疼痛充满恐惧的孩子们了。临床上对于儿童患者的围手术期的疼痛和焦虑管理一直是一个大问题,儿童对手术治疗缺乏了解并且对于直接的教育不具备足够的理解能力,因此通过G4H的途径能够为改善儿童围手术期的心理问题提供重要帮助。[15]
《CliniPup》这款游戏[29]是一款在线的网页文字冒险游戏,其构建了儿童即将面临手术的虚拟场景,为患者提供接受手术过程中的具体信息。在准备手术之前,让患者自由选择游戏中人物的行动和心理状态,以了解在现实情况下患者的心态和选择对手术结果的影响,从而降低患者面对即将到来的治疗时的焦虑和恐惧心理,积极配合手术治疗。
众所周知的是,现代的医学体系已经由过去的经验医学发展为重视临床证据和实验研究的循证医学,任何一种疾病及其对应的疗法,在提出基本的诊疗原理学说之后,还需要大量的临床实验来验证治疗方法的安全性,有效性以及其具体的影响机制,而没有经过严格的盲法设计的随机对照实验(Blinded Randomized Controlled Trial, RCT)进行检验的疗法,都无法确切地证明其相对于安慰剂治疗或是现有其他治疗的有效性,无法在真正的临床实践中获得推荐。
因此,基于现有的临床诊疗方法作为游戏玩法的G4H虽然在理论和逻辑上有着十分积极的治疗效果和预期,但是这些G4H对不同人群,不同疾病的患者以及不同的使用方式所带来的真正效果依旧需要大量高质量的RCT研究提供证据支持,而只有某种类型的G4H的疗效获得了足够的验证,那么其才有机会被广泛应用在这一类疾病或人群的行为干预和临床治疗之中。
Kharrazi等人[30]在2012年的一项针对G4H发展现状的系统综述中提出了如下观点:现有的G4H游戏对于部分疾病和健康问题的行为干预确实有着积极的作用,但是目前的研究普遍受限于受试对象的数量相对不足,进行游戏干预和测试的时间不够长,以及缺乏评价G4H干预效果和游戏质量的“金标准”,这些问题都是制约G4H获得高质量研究证据的关键。
Lopes等人[31]于2018年的一项针对脑血管意外的系统综述中分析了G4H对中风患者康复治疗的影响结果,研究者们发现在不同的研究文章中,G4H所带来的影响是多样性的,既包括对肢体运动功能以及体力活动的促进作用,也有着影响效果不够显著,疗效难以同传统治疗相匹敌的种种问题。作者认为G4H对于中风患者的康复依旧具有积极意义,在改善中风患者的治疗意愿和信心方面有着一般家庭治疗所无法企及的优势。
从目前的研究情况[32]来看,大量的G4H虽然应用的频率和范围正在逐年增加,但是其依旧主要作为传统临床治疗的补充疗法而很少独立进行,其对各种疾病和健康问题的干预效果得到了初步的肯定,但是依旧需要进一步的研究来获得足够的证据,并以此说服临床医生和患者接受G4H的治疗干预。
2016年,国际数字媒体和儿童发展研究所的G4H工作组(Institute of Digital Media and Child Development Working Group on Games for Health)在一篇声明[1]中强调,未来G4H的相关研究和开发应当参考如下的建议:
随着移动平台的逐步发展,利用手机传感器进行交互设计的运动干预类G4H正是一种易于普及且学习使用的模式。移动平台的G4H可以对患者或用户提供随时随地的游戏交互机会,能够一直对使用者的行为和运动干预实施影响,并且能够采集长时间的患者行为数据(例如每天的行走步数或是体力活动水平)以帮助游戏交互和内容的设计与完善。
以运动干预作为目标的移动平台G4H还有着传统游戏平台所难以企及的另一个优势,那就是能够伴随玩家或患者在现实环境中进行移动,匹配手机的卫星定位系统,将游戏环境与现实的地图和街道联系在一起,玩家可以在现实环境中进行行动或运动以实现游戏中的交互行为。(例如宝可梦GO系列游戏,玩家在真实的环境中捕捉游戏虚拟放置在地图中的宝可梦)
而对于G4H的开发者而言,其主要的精力往往需要投入到将临床治疗或行为干预的模式转化为游戏玩法和交互的过程之中,很难同时兼顾游戏本身的可玩性,画面,建模以及艺术设计,而目前大部分的开发团队面向的是类似体育课堂环境的运动干预型G4H,对于关注结果的教师与学生,首先应当实现的是游戏本身的教育和行为干预功能,而娱乐性与艺术性则相对没有那么重要,因而将体量较小,目的明确的独立游戏作为G4H开发团队的目标将会比较合理:
游戏本身内容的开发大可以参考已经成熟的引擎和素材系统,而将临床的治疗方式或行为干预方式用游戏玩法的途径加以实现则是开发者所需要关心的重要问题,这里面既包括对治疗方式的还原程度(例如动作训练要求的动作幅度和速度等参数,认知功能训练所追求的视觉或其他的感官刺激),也包括和游戏玩法的结合程度(例如用玩家控制射击的精确度来反映视觉训练,用角色的移动或战斗方式体现动作控制的幅度和速度要求)。一旦成功地将游戏玩法和所需要地临床治疗方法或行为干预手段相结合,那么就能得到一款至少合格的G4H作品。
尽管G4H的首要任务依旧是将临床治疗和行为干预方案转变为准确且可玩的游戏交互模式,但是这并不妨碍将游戏本身做的更加完善和现代化的过程。因此包括Baranowski在内的G4H相关研究学者都开始呼吁应当同成熟的大型游戏开发公司进行合作,学习现代电子游戏的设计理念以及市场营销的手段,因为他们认为单纯追求治疗和行为干预的G4H已经无法满足当下的临床需求,虽然它们的名称是严肃游戏,但是G4H必须和其他游戏一样足够好玩,至少比以前那些更像治疗和教育软件的游戏更加具有可玩性和趣味性。
这一点上我们已从《健身环大冒险》的成功以及任天堂对G4H的开发实践看到了希望,而未来类似微软等大型的主流游戏开发商也会不断推出类似Xbox无障碍控制器等G4H产品,为更多的玩家和需要帮助的患者提供来自电子游戏的解决方案。
现代电子游戏的发展已经到了一个我们很难想象的先进地步,而将这种为人类带来快乐和创造力的活动与我们的日常需要所结合也将成为接下来电子游戏业界将会考虑的问题。以G4H为代表的严肃游戏已经向临床医生、患者以及社会展示出了不可忽视的积极作用。而当前沿的游戏开发技术引入G4H实践的时候,无疑将会帮助临床治疗和游戏交互更为密切、合理且高效的组合在一起,为需要帮助和支持的患者与玩家提供极富乐趣的人文关怀。
我们相信,G4H与严肃游戏在应用中的成果也将会进一步见证现代电子游戏所独有的宝贵价值,其对人类健康的积极影响将会被逐步发掘和应用,在快乐游戏的同时体验健康促进与人文关怀将是一种触手可及的梦想。而以游戏的精神面对严肃的医疗和社会的种种问题,以乐趣和交互面对艰难的治疗和行为干预,将是未来人类所具有的、最为高尚的一种英雄主义。
本文是作者在2020农历鼠年新年之前的最后一次投稿,感谢机核的各位工作人员和读者们一年以来的宝贵支持,未来将会有更多关于游戏和健康的文章和大家见面~还请各位多多期待、多多指教!
预祝各位读者朋友和机核新年快乐,身体健康,享受游戏,享受生活!
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