在 《Half-Life》 系列新作 《Half-Life: Alyx》 发布将至之际,负责本作内容的开发团队罕见地在 Reddit 的 r/HalfLife 版块举办了 AMA 问答环节的活动。 本次 AMA 于 1 月 22 日 09:00 PST (北京时间 1 月 23 日 01:00) 正式开始,团队官方回复内容在文中以「λ」做标识。
这里是 Half-Life Alyx 的开发团队, AMA!
大家好,r/HalfLife, 我们是 Valve 《Half-Life: Alyx》 团队里的几个开发者。今天到场的有:
Robin Walker (程序/设计), Jamaal Bradley (动画), David Feise (音效), Greg Coomer (艺术指导), Corey Peters (关卡设计), Erik Wolpaw (剧本), Tristan Reidford (概念设计), Chris Remo (设计/剧本), Jake Rodkin (平面设计) 和 Kaci Aitchison Boyle (社群互动)
我们在组内担任各方面的工作。我们会从现在 9 点钟左右开始进行一个小时左右的问答环节。不过虽然说是问什么都行,但是任何跟《Half-Life》系列剧情剧透方面的问题都会直接送到 Erik 那头,他可肯定不会跟你讲真话的。
12 年以来 Valve 对于《Half-Life》系列都闭口不提。没有新周边、T恤、美工作品还有其他的一概不上新,也根本不跟玩家社群一起庆祝周年纪念日。
到底是公司文化里的哪部分出了变数,能让你们不仅开始谈论《Half-Life》的事儿,让艺术家们开始输出作品,推特账户开始活跃起来,甚至直接就公布新游戏呢?
到底是什么改变了 Valve 这向来对《Half-Life》消息过敏的地方变成了现在这个没事就在 Reddit 上搞 AMA 活动的公司呢。
说真的,对于我们这些在这儿等了这么多年的玩家来说,真没搞懂是怎么一回事。
嘿 MontyAtWork!《Half-Life》跟《搏击俱乐部》和不一样,我们过去从来没有「不要谈论这事」的规矩。这个问题的答案很简单:我们这么久以来都闭口不谈《Half-Life》,纯粹是因为我们手头没有在开发相关内容。直到《Half-Life: Alyx》在公司内部立项之后,我们才决定要带上整个社群一起庆祝。我们还会在游戏发布前一阵子举行更多类似的活动!
(另外,你问《Half-Life》的第一条规矩是什么?那就是游戏开始必须得坐火车,要不然这游戏没法发布。)
谢谢你们在过去的一年里让公司更加开放,更直接地和玩家社群进行交流。另外,很高兴能看到 Wolpaw 回归团队。
我会问一些更加技术性的问题 (把剧情方面的都留给别人问咯) ,给那些技术人员们来点回答问题的机会:
1. 为了让 VR 内体验相比之前的作品更贴近现实生活,引擎在「保真度」方面添加了多少东西呢。我说的「保真度」是指比如贴图分辨率,材质质量,音景还有音效传播 / 处理方面,或是对游戏内物体做出提示的系统: 比如门 / 盒子 / 杯子握把什么的;还有那些能适应和游戏世界 / 环境碰撞的动画系统,布料模拟之类的东西。
2. 新设计的 SDK 工具在现代化开发过程中提供了多少帮助呢?你们有没有比对过用两代 Source 引擎分别构筑出一个关卡所花的时间有多少差距呢?
3. 你们对目前日趋流行的 VR 世界里的移动性和辅助游玩方面的设计有什么想法吗?对为一个从未接触过游戏的玩家设计更平易近人 (带学习曲线) 的上手体验这事又有什么想法吗?
4. 游戏中背景中的不必要 NPC 在模型设计和配音方面的多样性如何?他们是仍会以《Half-Life 2》里的平民 / 反抗军的形式出现,还是会有更加多样化的体现形式?既然游戏更接近「七小时战争」的时间,游戏中会有孩童 NPC 出现吗?在 《Half-Life: Alyx》 里面我们又能见到多少在市内生活的居民呢?(比如正在干活的或是在街上走步的那种)
5. 从 Tested 频道上传的演示录像来看,武器选择系统是以「选择环」的方式呈现的,你们说游戏已经基本完成开发了,那你们还会不会考虑制作像 《Boneworks》 里那种更为真实的武器选择系统呢?(在游戏发布后续的更新中推出之类的?)
6. 引擎的 「Game units」 问题解决了吗?或者说现在还有着一些限制呢?
好啦,就问到这吧。我可不想再花时间打字出来了! 这里是 Dave (音效设计) - 下面是我们为本作音效系统方面添加或是优化过功能的不完整清单
音景系统已为能和音频系统整合为一做出了相关优化。
全新的音乐系统
Steam Audio 方面有好多优化
低层音频系统经过了不小改动
开发了用来调制和应用音效的新工具
以音效设计的角度来看,我们得重新构思如何理解并应用我们所做出的音效。不少方面实际上和以往做游戏的时候没什么区别,优秀的艺术 / 音频设计在 VR 里照样优秀,不过到也有一些新的影响因素在里面。对于我来说一大问题就是怎么才能在音效方面上设计出一个能引起玩家兴趣,让他们花时间去探索的环境。
1.藤壶在 VR 里会对玩家造成什么威胁?它们是会慢慢把你拉上去,还是为了玩家舒适度着想直接干掉我们呢?
2.游戏里还会留有任何 《Half-Life 2》 风格的联合军设计吗?
3.游戏里的生物会对玩家弄出的声响有所反应吗。我发现预告片里 Alyx 挪了桶的位置之后有个什么生物就逃走了。
4.肢解系统会出现在游戏里吗,就像《Left 4 Dead 2》里那样的。
5.如果有平滑移动模式可选的话,会支持 VR 里进行跳跃吗。
谢谢,我非常期待这部新作。
没错,藤壶在 VR 里确实是个威胁。他们不会马上干掉你,你还会用老套路对付他们。不过 VR 带来的一些新机会也会给你提供一些新的解决方法。我们尝试过移动玩家,不过不通过玩家输入来移动角色的实验结果并不是很理想。就像游戏中很多其他方面的设计一样,我们必须想出一些能把经典《Half-Life》中玩法移植到 VR 框架中的方法。
类似的,联合军士兵肯定也会回归,不仅是预告片那样,还会有其他新的版本,他们都会让玩家在游戏里忙活起来并且利用到 VR 带来的优势。
有一些生物会对声音更加敏感,我们不想透露太多内容,但游戏里有一个让我们尤其激动的例子。
至于音频和肢解系统方面,他们并不是大部分遭遇战中的主要元素,不过游戏中倒是也有一个值得注意的例外。
正因为游戏包含了能让玩家连续翻越的移动方式,你基本上用不着经常跳跃。比方说,如果你想越过箱子之类的障碍物,不用跳,翻过去就行。唯一需要玩家条约的地方就是遇到缺口的地方,但这在游戏里也很少出现。我们试了几种不同的跳跃方式,但最终发现即使是在可连续移动的环境里,玩家们还是更喜欢用瞬移传送的方式去解决跳跃问题。
嘿,我是你们的老粉丝啦。
1. 本作的团队有没有尝试用「反向动力学」来渲染出玩家的身体或是手臂呢。如果试过的话,为什么你们最后又决定不加入玩家身体了呢 (或者至少为什么预告片里是如此呢)?
2. 玩《Half-Life 2》和各种 Mod 已然成为了我成长过程中的一大部分。你们能说说 Source 2 SDK 会不会发布吗 (是跟游戏的 Hammer 编辑器一同发布,还是在之后的什么时候发布呢)?
3. 能来点实体收藏品吗?当时卖头蟹帽子的时候我就没买,如果你们能补货的话就太好啦!
4. 你们在开发本作的过程中能向自己的家人/朋友透露多少信息呢?你们对 PR 和社群互动人员大换血后的这个「全新」 Valve,还有当前对外更为开放的游戏开发和销售策略有什么感想吗?你们在游戏公布后有没有觉得松了口气;从玩家那边又有没有觉得得到了符合预期的反应呢?
这个问题给 Erik:
联合军有没有用「戴森球」或是其他什么科技呢?游戏中的「联合军要塞」 (Citadel) 是怎么来的?它是从太空中投放下来的,还是被传送过来的呢?
我们决定不渲染手臂是因为试玩过程中的问题,简单来说就是我们发现玩家根本不会注意到自己有没有手臂 (虽然旁观者肯定会注意到),而且他们也不喜欢有手臂来阻挡视线。
我们倒是模拟过「隐形手臂」,也就是把玩家手部和头显连接起来,这样是为了测试一些在现实中不可能做到的操作。
我们正打算发布个新视频介绍一下我们设计的 VR 手部 / 互动以及其他一系列元素,所以不久之后你就能知道了。
实体收藏品的话我们也想再做一些。我们打算在游戏发布之后在公布相关信息。
游戏公布之前的开发工作很是让人担心。我有个小儿子,这四年来我都不能跟他说我到底在开发什么游戏,因为我知道他肯定管不住嘴。我们在团队里就开玩笑说这游戏宣传起来可比实际发布要吓人的多。不过到了眼下,我们还是很高兴玩家们的反应的,而且我们真的很乐意能尽快完成开发,把游戏送到你们手里。
至于「要塞」的问题,我们的剧本里写的是它那一整个高大的核心是被传送过来的,就像一只巨茅插在地里一样。联合军之后又用搜刮来的资源在外围进行施工,也就是你在预告片里看见的那一幕。这种正在施工的画面对于体现游戏是发生在《Half-Life 2》之前这个设定来说很有用。
游戏中会有开发者评论音轨吗?
本作会主动调整 Index 头显的亮度吗?
如果会的话,其他头显设备能支持吗?
这个功能会不会也整合至 SteamVR 给其他游戏使用呢?
本作有没有用到 Steam Audio 的 HRTF 特性?
过去 Valve 制作的每部作品都是有多语言支持的。你们为什么这次只为新作安排了英文配音?是因为视觉效果方面的考虑吗?
在《The Labs》里面,有一个传送球场景在发布之前被泄露了出来。根据玩家挖掘的信息来看,似乎就是本作的基础版本。为什么开发团队之后要把这个场景删掉?是因为「重力手套」的缘故吗?
我们在本作中用了 Steam Audio 的 HRTF、DSP、还有遮挡 (Occlusion) 特性。能和 Steam Audio 在同一栋楼里工作对于音频团队来说真的非常有帮助,这样一来我们就能马上对新功能和性能问题进行迭代开发了。
没错,《The Lab》中的场景正式我们团队内部的几个最终成为 《Half-Life: Alyx》 原型作品之一。 Geoff 告诉我们他想在本作的「最后时刻」内容中详细说明一下这些原型作品的内容。
我有 3 个问题
1. 在宣传预告片里我们能看见 Alyx 用了个临时改装的单手霰弹枪。我喜欢,不过让游戏里的霰弹枪作为单手武器出现感觉有点奇怪,除非所有其他武器也都是单手的。那游戏中会有需要用双手握持的武器吗?或是有多种用同一种子弹的武器?比如还会不会出现《Half-Life》里经典的 SPAS 霰弹枪呢?
2. 物品栏中的武器/弹药管理系统是什么样的?像是《H3VR》、《Boneworks》和《Pavlov VR》这样的游戏都采用了针对不同大小装备的「插槽式」设计,不过根据《Half-Life》系列中出现大量武器的设定来看这似乎不太现实。我们的 Alyx 要怎么才能把这些枪一次行全揣在身上,还能切换自如呢?
3. Source 2 SDK 据说是会跟本作一起发布。尽管这部作品没有多人模式,但若是在 SDK 中开发多人 VR 游戏的话难度如何呢?
我们的武器全都只需单手操作,但你也可以用另一只手来进一步稳定他们。我们很想专注于在游戏流程中运用到玩家的双手,所以我们就得让玩家们能轻松腾出一只手来,然后再给它安排上「重力手套」、移动、世界互动、手电筒等等一系列工作。
我们在物品栏和武器选择方面上有几个系统可用,但最终的设计目的都是要让玩家尽可能着眼于自身周边环境。我们现在有一个「越肩上下文式」(Over-the-shoulder contextual) 的物品栏系统供玩家管理弹药,持武器的手则会有快速选择功能,我们也设计了一些腕包来供玩家取用其他物品。
在一众测试者中,他们有没有过因为游戏内丧尸/恐怖氛围产生恐惧或是恶心感导致想要摘下头显的情况呢?
就跟这里的大部分人一样,我只在公共场合体验过没这么血腥的 VR 游戏,所以我不是很清楚这方面的问题。
「莱温霍姆」在我年轻 (不好意思了 PEGI) 的时候简直太可怕,当时能玩通那关真算是个成就了。
总之,我非常希望我能在游戏发布之前及时拿到 Index 头显,另外感谢你们让《Half-Life》系列回归。
这里是 Tristan,我承认我基本上就受不了头蟹,更不用提在 VR 里了。如果我是试玩者,而且还在一个我知道周围就有这些玩意的地方,我肯定会把头显摘下来转战 2D 电脑屏幕,免得冲击力太大。可惜的是,我似乎是团队里唯一一个受不了这个的人,不过对于让游戏可玩性更高的方面来说,这些恐怖桥段对于我们来说还是没什么问题的。
恐怖元素正是这个游戏系列的一部分,通过试玩环节的经验,我们觉得自己也很清楚底线是什么了。一些游戏中更为血腥的视觉效果并不会对人们造成恐慌,反而会让他们产生更为黑暗的想象。而且除了我之外,我们基本没见过有哪位玩家中途退出,即使是在较为恐怖的地方也是一样。所以似乎也就是我不太受得了这东西吧。
PM_BODYPARTS:
嘿,《Half-Life 1》是我最早玩过的几款游戏之一,从那时起这个系列就一直给我留下很深印象。能看到这次的新作真是太激动了。
1.从预告片里能看出来,本作是整个系列作品里首次有着玩家角色配音的一作。如果是这样的话,这种设计对团队在游戏的叙事性,对话还有 NPC 交互方面的设计方式产生了什么影响呢?
2.上面那个问题里说的情况是不是意味着你们想稍微跳出一下戈登弗里曼这类「白版式」角色的设计理念呢。
3.本作作为 VR 游戏的话,会不会导致关卡设计方面相较以前要做出什么必要的改动呢?你们在开发的过程中是觉得线性还是非线性的地图更适合 VR?这又会不会在地图垂直性上的设计产生什么影响呢?
4.《Half-Life: Alyx》在氛围营造上是更贴合 《Half-Life 2》 中的体验,还是会有更加严肃或是不太严肃的表现形式呢。
5.我们这次能知道为什么说 Laszlo「同龄人中就数他最聪明」吗?
这里是Wolpaw。我一般在给游戏写剧本的时候,都是以能说话的角色之观点作为出发点的。我们确实把「哑巴主角」这事弄成了个梗放到 Portal 里过,不过也就那么一次。我给l4d系列写剧本的时候就很有意思,因为那游戏里的角色个个都是小话唠,所以要我来看,我们最好就别设计不会说话的主角了。但虽说如此吧,这种事一般没法又我来决定,所以谁知道到底能不能成呢。
你们有没有觉得《Half-Life: Alyx》相较于 (更为轻松,幽默元素更多的) 系列其他作品来说叙事基调上发生了什么改变呢?此外,会说话的玩家角色有没有让游戏设计方面有什么显著改变?
这里是 Wolpaw: 我感觉没发生什么太大变化。说实话,我认为《Half-Life》系列的基调相比《The Last of Us》这样的游戏来说,其实更像《Portal》。我过去 13 年里每天都会花点时间找 Laidlaw 谈谈写作方面的事。 Frederic Brown、Robert Sheckley 还有犯罪小说家 Charles Willeford 这些给他提供灵感的作家在写作时都会加上一些黑色幽默的成分。你还别说,他甚至在《Half-Life 2: Episode 2》里就直接把一个角色命名为 Sheckley 了。
能以会说话的角色之视角出发可谓解放。这种做法肯定会让剧本写作更简单,因为这么一来你就不用受限于自己这个角色根本不会说话的限制了。同时,这也能更简单地让玩家感觉自己就是某个场景的参与者。虽然在《Portal》里我们直接就让玩家知道自己这个角色确实不会说话。不过我觉得要是你的角色本来是能说话的,但是在小说里就得以哑巴的形式出现的话,这样写着挺费劲的。总之,我很高兴这次的主角能说话。
etbillder:
那这就是说你们确定 Chell 她真就是哑巴而不是单纯不愿意说话咯?这两种论点我都听过,但是我都不确定啊。
λ:
没错,在我们看来,她本来能说但是只是不说而已。不过我们之后得知她不说话不是单纯像 Marc 在《Half-Life》里不让 Gordon 说话那样。 游戏里的哪些角色根本就没想过 Chell 能说话这事儿。
WELSH_BOI_99:
《Half-Life》粉丝向你们问好。
1. 除了 Eli、G-Man 之外本作中还会出现系列中的哪些熟悉面孔吗?
3. 做为整个系列 12 年以来的首次重量级回归,这件事对开发团队来说有什么冲击?如果本作成功的话,你们还会继续开发更多《Half-Life》系列作品吗?
这里是 Jamaal... 能继续见到这些老角色感觉非常好,能在 VR 里见到他们对于整个团队来说更是让人激动得很。之前放出的预告片应该能给你一个大概印象,但我们现在还不想透露太多信息。
说到社群制作的内容,见到玩家们能如此喜爱这个故事和里面的人物,并有着这么强的创造力,我们真的很高兴。我们希望大家能继续为 Alyx 在本作中的冒险感到激动。能有机会回归《Half-Life》系列让人倍感动力。我们对整个游戏世界和其中的人物都非常喜爱。而且对于我个人来说,能参与如此标志性的一款游戏的开发,也是非常令我自豪的。我们团队里有很多负责原作的开发者,同时还有不少极具创造力的新成员为本作和整个系列的故事注入新鲜血液。
我还不知道下一部作品会是如何,但我很期待能看到大家对这部新作的反响。
1.Marc 在本作中参与度如何呢。有消息泄露称你们好像把他丢在后面了。你们在写剧本的时候有咨询过他吗?
3.《Half-Life 1》对本作有什么影响吗。显然本作更有二代的感觉,但我们好多人都很怀念初代。
我们一直没明白我们要丢下 Marc 这个谣言是怎么来的,因为事情根本不是这么一回事。他在一直都超级慷慨大方的花时间协助本作开发,回答了很多来自 Erik、Jay 和 Sean 在编写故事时候出现的问题。就跟以前一样,我们给 Marc 发个邮件,他再回复我们,虽然一般都回复四十多封邮件回来吧。
本作团队中的不少人都参与过《Half-Life 1》的开发。我们觉得某些方面初代做的要比续作好,所以我们打算回归初心试试看。举个例子,比如初代中的士兵 AI 就是我们设计本作中联合军士兵时的重要参照。
这里是Dave(音效设计):
《Half-Life: Alyx》的音乐是Mike Morasky做的 (《Portal 2》、《Team Fortress 2》 还有好多作品也是出自他之手!)我听说他和 Kelly 针对《Half-Life》的音乐一事谈了颇多。所以你应该能听到一些那种感觉,不过是以 Mike 的风格呈现出来的。
你们好像对能按时发布游戏这事儿挺有信心的。那就现在来讲,你们觉得游戏完成度能有多少呢。我真怕到时候又要跳票。谢谢。
除了末尾的场景还需要稍作调整之外,游戏经算做好了。Valve里的好多人,包括一些测试人员,都已经把整个游戏玩通好几遍了。
现在我们主要就是在进一步打磨和修 Bug,也正是大部分人在这个开发环节应该干的事。我们很有信心能按计划发布游戏。(跳票这事早在游戏公布前就在公司内部消化过了)
没错。我们正打算要在游戏发布之前发布好实机录像。我们打算要不仅用它们展示一下游戏元素,更要体现出一些专门针对 VR 设计的元素出来,比如各种不同的移动方式之类的。
能告诉我们 Alyx 原来的配音演员为什么被换下去了吗?现在本作的团队有多少人呢?
我们和 Merle 在本作刚开始开发的时候有过合作,但到了最后,我们打算尝试一下新的路线。我们也很喜欢merle,能让玩家们看到一个栩栩如生的 Alyx 少不了她在《Half-Life 2》中的贡献,我们也希望能在未来继续和她共事。
现在团队里差不多有80人,这可是 Valve 有史以来人数最多的单个团队。
会针对 Index 手柄的手指跟踪功能做出优化吗?
Index 手柄的手指跟踪功能确实可以让玩家在游戏世界中进行更具表达性的互动。不过本作在各大厂商的 VR 设备上都有测试过,这样才能保证互动上的最大兼容性。
1.《Half-Life: Alyx》发布之后,玩家们是能直接用到完整版的source2sdk,还是只能用到一个专门面向在本作创意工坊发布内容的软件呢?
我们现在还没打算公布完整的 SDK,但我们确实想在之后什么时候发布一下,但毕竟 Source 2 是套全新的引擎,也就是说里面的很多工具之前从来没公开发布过,这么一来工作量可一点不小。我们觉得更重要的是再在这上面花点时间,毕竟这也是打磨这部作品的一个过程。综上所述,我们觉得在游戏正式发布之前,最好还是先别做什么承诺。
其实我们之前发布上一代 Source 引擎游戏的时候也是这么办的。做游戏要讲究先后顺序,一件事办完了,再去考虑另一件事。
我们会在发布之时支持总共十种语言的字幕:英语、法语、德语、西班牙语、日语、韩语、俄语、简体中文、拉丁美洲西班牙语、繁体中文。其它语言的配音我们正在考虑。
大部分这些音效都是用肉块和蔬菜录制出来的,还有一些使用调味料弄出来的。
你们啥时候才能再把戈登那小马尾辫弄出来啊?我们都快 20 年没看过他后脑勺了。
当时是98年,谁没个烂发型啊。我觉得我们没必要再用这种发型折磨戈登了。
你能不能抓只头蟹然后给它放桶里,或者是拿个桶套在头蟹上让它到处瞎走?
你可以把桶盖在头蟹上,然后这桶就会跟着它一块动。不过测试者们一直以为这是个 Bug。
我最喜欢黑甘草糖。公司里那个还是口感很好的那种,和那种吃着像橡胶的不一样。(我知道甘草糖争议很大,但是我就是喜欢。) —— Kaci
我觉得大粉红饼干固然不错,不过甘草糖依然是那种你每天都能吃到的东西吧。—— Kaci
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你们为啥老给公寓楼走廊设计那种巨无聊的平面天花板啊?
现在那些天花板比预告片里的好看点了吗?
func_boring_ceiling 是《Half-Life》系列关卡设计中程碑式的物件。我们在玩家试玩后进行了多次迭代,才能让这些天花板看起来无聊到爆,这一点在 VR 里尤其具挑战性,因为就算是最无聊的平面也会让人觉得特新鲜。
虽然说现在已经有个结局了,但是我们没法告诉你,要不然可就成大剧透了。但是如果你有什么结局想法的话,想说就说出来。最好今天就发出来。
alyx救了eli但是联合军来了他们说他们肯定得逮着你但是alex说没门是我逮你们才对说着她就开始开枪然后他们都死了之后gordon出现了然后gordon和alyx结了婚建了个新的17号城叫9001号城城市全是用天上的彩虹建出来的然后kliner博士还有barney还有lamar举办了个冰激凌轰趴最后几人幸终 ——Jordan Jeeman 作品,5 岁。
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