相当多年,每次看到三国志系列新作的发售,我的脑海中总会回想起它的前作,这次的《三国志14》依然不例外,而且这种怀念更加强烈。那是让我印象深刻的,却在整个系列中显得颇为另类并且让后作模仿也很难得其精髓的一作——《三国志10》。
《三国志10》作为系列游戏的第十代,发售距今已过去了近16年,那时正是历史模拟游戏“三国志”系列最辉煌的时期。《三国志10》的上一作《三国志9》直到今天仍被相当多的系列玩家称为“最好的一代”,而后辈《三国志11》则是整个游戏系列前所未见的全新模式,其精心打磨的系统让玩家爱不释手,与《三国志9》同被视为三国志系列的代表作。
《三国志10》就是正好处在了被两大系列巅峰的作品夹在中间的境地,加上游戏本身的特殊属性和自身的部分缺陷,《三国志10》的评价一直都是毁誉参半。
细致品评《三国志10》的内容网络上早已铺天盖地,不管是好的方面还是不好的方面,对于一个三国志系列的老玩家来说可能比我的看法更加全面。但是作为一个存在安利性质的文章,我想通过选择部分《三国志10》中的BGM配乐,来作为一个全新的切入点,尝试让新的玩家认识这作至少对我而言十分重要的三国志游戏。
如果有玩家愿意点击游戏平台上那个购买按钮,对我来说则是超额完成安利目标了。
这两首BGM都用于游戏最初的时间,基本算是玩家最先接触到的配乐,某种方面也算奠定了游戏的整体基调情绪。
对比《三国志9》和《三国志11》初始界面BGM,能够很明显的感受到九代和十一代的基调情绪都属于昂扬或者明快向上的,而十代的情绪则是一反常态的向下,两首BGM都沉浸在一种萧瑟悲凉的氛围中。
《萌芽》一曲稍有一点不同,正如其名,乱世英雄萌芽显现,混乱世道出现希望。
首先,游戏的基调情绪,很大程度上是游戏想要让玩家建立在贯穿游玩体验的自身情绪。进一步说,游戏的制作者觉得这样的情绪可以更好让玩家去沉浸到游戏中,对于三国志系列这样的“历史模拟类游戏”尤为重要。
《三国志11》中无论是整备内政还是出兵征伐,玩家的视角基本固定,也符合游戏给玩家营造的气焰嚣张高于一切的霸王形象。所有的BGM都保持着一种激昂、活力、势不可挡,配合游戏90%的作战游戏时间,玩家从头到尾都处于一种肾上腺素拉满的状态,精力长时间高度集中(这也会导致玩家普遍觉得11玩过之后会很累)。
《三国志10》玩家不再是单纯的作为一个势力的君主开始游戏,可以成为三国时期登场的任何一位人物,以一个人的视角投入到乱世。玩家最初听到的两首BGM可以说近乎完美的展现了作为一个乱世中生存的人,看到的是什么景象:不单是追求权力的捷径,称霸一方的机遇,豪情雄心的兑现;更多的是荒凉的贫瘠大地,是遍地的曝尸饿殍,是染血的城楼旌旗。这两首配乐定稳了基调,让《三国志10》保持着一种现实和成熟化思考的姿态,并以此告诉玩家,真正的乱世不是儿戏,它是人类历史上无法抹掉的伤疤。
至于玩家将以何种姿态介入纷乱世事,是自保还是终结,是权谋还是铁腕 ,全凭玩家自行决定,只是这个决定会因为更多的代入感而变得更加沉重。
2、 刘表(黄河-扬子江 池编曲版) / 谈论风発
《 刘表(黄河-扬子江 池编曲版) 》是《三国志10》中一系列以一方势力君主命名的BGM里最经典的一首,同时也是荆楚地区城市场景中的通用配乐。
《谈论风発》专用于政厅场景,是玩家在进行内政和军备部署时的配乐。
首先我选择《刘表》这首BGM存在一点私心,因为襄阳正是我出生和成长的地方。刘表单骑入宜城,把盗匪横行的荆州治理的安定繁荣,人才辈出,成为当时中华大地上较富庶的地区之一(另一个是益州)。
这首BGM细致描绘了玩家所见之景:从锁钥荆州的襄阳而入,江汉平原沃野千里,人民耕种渔织,一片歌舞升平;转入屋舍,学士坐而论道,纵评天下大势,各抒胸襟;顺屋而出,田园山间,卧龙凤雏静待腾飞,尾音一转,未来一切尚不可知。
当然了,这些全是配乐所带来的想象,玩家能看到的最多只有一个城市的远景,以及进入每个设施之后能看到的一张静态的背景图。《三国志10》本身并没有多少直观的对于城市、设施或者环境的描写,这些任务绝大部分移交到了配乐的身上,玩家看的远景也好静态图也好,都在辅助配乐的叙事工作。
音乐是能有效传递情感的工具,同时对于一个04年的游戏而言也相当的讨巧,《三国志10》通篇运用的叙事化配乐成为了游戏最核心的灵魂,它带动着玩家的情绪,借着静态图像的辅助,让玩家自己通过自己的想象沉浸到所处的环境之中,《谈论风発》就是一个非常好的例子。
上面这张图是玩家能够看到的政厅界面,画面给了玩家最初步的印象,之后的工作全权交给音乐。逐渐紧张的旋律,好似观点交锋的琴弦声响,文臣武将各怀心思,君主兼听制衡,在屋内发生的事很可能会从此改变天下走势。
玩家在这样的一个氛围中进行内政部署的时候,会很快被带入其中,配合着扮演的角色,或是初出茅庐没有话语权的新人,或是深受信任的军师王佐,或者干脆是势力领袖,会让玩家的沉浸感体验达到高峰。
《三国志10》的配乐在整个游戏中承担着极为重要的作用,音乐是游戏里真正的故事讲述者。正因如此,游戏才会有着相当优秀的沉浸感。但是光有音乐是不够的,作为一个“三国志系列”,领兵作战是必不可少的部分,但这一部分在10里却是非常非常的可惜,同时也成为了让《三国志10》评价毁誉参半的罪魁祸首。
《三国志10》的战斗配乐众多,《気炎》算是玩家在攻城战中常听到的一首,同时也是具有代表性的一首。以通俗的话来说,《気炎》就是一篇单独的故事,即便是脱离游戏单独播放,也能在脑海中浮现军队攻城的场面:军队列阵,将领下令,先是一轮弓箭霹雳,紧接着冲车耧车云梯并起,攻防胶着惨烈,硝烟弥漫,最后音乐戛然而止,留下结局。
但是,就在这样气势磅礴的BGM加持之下,《三国志10》的作战游戏性可以说是“一手好牌打得稀烂”,如果单独将这部分游玩拿出来讲,我觉得直接放在“太屎了”栏目里完全合适。导致这样失败的根本原因就在于其复杂的军队系统和操作系统,进而导致平衡性的失控,这个失控是教科书级别的,只要涉及游戏平衡性的内容,《三国志10》妥妥的在反面教材的前几页。
先说《三国志10》的兵种设定,这代的兵种设定可以说相当出彩,既有可以设立并三段强化的基础兵种弓步骑,也有数量稀少的特殊功效的兵种(如蛮族兵)和只能剧情赠送的白板战神(如青州兵)。和兵种搭配的还有各种器械,例如专门破城用的冲车和后面会讲到的井楼。
游戏采用回合制的战棋模式,依照顺序各自移动战斗,部队攻击力由武将的统率、部队士气以及经验共同决定;攻城战或者野战的双方获胜条件不尽相同,同时场景里有大量可互动的地块,有可伏击但是容易火攻的森林,有湍急难以前进的河流,有可居高临下投石的城墙山崖等。
就这两方面看,理论上《三国志10》的战斗系统应该可以花样百出,百玩不厌。但是游戏目前有这么三个情况:
弓兵的最上级单位元戎弩兵拥有一个特殊能力:弓箭射击附带贯穿伤害。射击一个敌方单位,那么这条射击路径上的所有敌方单位、可破坏地形全部会遭到攻击。
井楼是一种器械,任何部队解锁之后可以在战场上变成一个拥有超远射击距离且无视地形差异的主动弓箭塔,射击的次数翻倍有余(正常弓箭队一次行动最多可进行x6的弓箭射击,变为井楼后最高可以有x14的弓箭射击),井楼可以随着可登城的部队架在城墙上。
武将的称号设定中有一种叫“军师”,可以让该武将在战场指挥任何比自己阶级低(阶级按照“君主——军团长——普通将领”划分)的部队,将自己当前的行动点全部转移给被指挥武将,让该武将行动;行动点的剩余还可以返还给指挥者,并进行再次指挥。
现在做这样一个操作:选择一个统率很高的武将带一队可以变成井楼的元戎弩兵,玩家作为军团长携带三名拥有“军师”的武将并可随意配置部队(自己也有称号就更好),一共五人五队的部队。战斗过程中只需要做一件事,每次当可指挥的武将行动的时候使用“指挥”技能将行动换置到变成井楼的元戎弩兵队上。这样,原本分散的行动力就会完全汇聚到一个队伍上,再加上“井楼+元戎弩兵”的超高行动力伤害转换组合,玩家就相当于在敌方脸上架了一挺加特林,一回合的毁灭伤害倾泻完毕,对面就只剩残兵了。
实际效果可以见下图,敌方部队开场全10000兵力。
所以当这种“怪物”出现的时候,武将的计略、兵种的搭配、战场指挥和地形的运用全部变成了笑话,玩家只需要架着井楼往前平推即可。
以上的情况本质上就是因为平衡性的失控导致的选择极端倾斜的产物。虽然是带有安利性质的文章,但是觉得这种影响游戏的问题必须要讲出来的好,而且现在玩家已经做出了很多优秀的民间MOD来改善平衡性和电脑AI,这种“加特林”已经一去不复返,游戏的乐趣有相当程度的提高。
《威光》、《变迁》、《宴息》拥有着相同的旋律,但是经过了不同的变奏、和声、重新编曲,放在了游戏不同的地方。
《威光》是玩家在大地图行军时的配乐。《变迁》是在玩家进入战役模式时的配乐。《宴息》是游戏通关之后播放动画使用的配乐。
《威光》、《变迁》、《宴息》实际上代表着游戏“发展——收束——结局”的游玩流程。发展期玩家出兵四处扩展,意图雄踞一方,玩家为了一城一池绞尽脑汁,苦心思考指挥谋略。《威光》的整体气势宏伟,展现的画面更多是将士意气风发气势如虹,对获胜充满信心。
当玩家到达能发动战役的条件时,基本一方地域已定,此时玩家剑锋所指已成九州大地,天下走势的决定已不再是武将个人指挥智谋,而是军势的实力,所以能发动战役往往都是一边倒的结局。《变迁》颇有一种“大而化简”的意味,以单独一种乐器的声音做主要突出,以一种轻描淡写顺水推舟之势,从容讲述着水到渠成却足以载入中华大地分合变迁史的重要大战。
这里涉及到了《三国志10》较为优秀的策略游戏节奏拿捏。玩家初期更注重一城一池之得失,武将个人的能力和作战的指挥发挥着决定性的作用。但当一方势力足够庞大的时候,个人的能力无法抵挡巨大车轮的前进,同时玩家因为重复的繁杂操作会开始疲劳(《三国志11》的疲劳感正是如此),战役系统和都督系统就很好的承担这个后期推进的过程。
电脑担任的都督拥有着极高的进攻欲望,只要整体资源高过目标,就会义无反顾的开始发动进攻,并依靠蚕食逐渐将势力差的雪球越滚越大,玩家再借此发动战役,一战平定一方土地。玩家在游戏的后期基本都可以在待机和发动战役中度过,完全从操作中解放出来,可以安心享受胜利的果实。
至于《宴息》,它是一种对整个游玩过程中有玩家参与的乱世的总结,曲风华丽至极,如同英雄们所处的乱世,如同英雄们围坐的盛会。同时,这首曲子也是对《三国志10》所有叙事化配乐的完美总结,并且一举到达配乐中叙事的高峰,将游戏配乐的历史厚重感和艺术品位拉到极致。这时候《宴息》所叙,已然变成了玩家自己在三国乱世中经历的一切。
从初出茅庐到问鼎天下,游戏通关,玩家将看到一幅长卷徐徐展开,《宴息》一曲由此奏响。
《宴息》的动画非常值得一看,但我完全不建议在没有自行通关的情况下前往视频网站搜索观看,有了自己的体验才能更深切地感受到下面这句话:古今多少事,皆入渔樵闲话中。
除开上面所说,《三国志10》还有很多值得游玩的亮点,比如单挑舌战系统,比如武将婚育和养成系统。游戏文本量承太阁一脉,人物鲜活生动各具个性。希望通过配乐作引,让玩家能去尝试一下这个16年前的优秀作品,光荣“历史模拟游戏”的辉煌标杆之一。
分分合合天下势,曲终人散盛宴息。滔滔河水今犹在,复诵英雄万古名。
下面是题外话,玩了这么多年光荣的“历史模拟游戏”,从《三国志10》到现在唯一有一次让我又找到了当年配乐感觉的,只有这一首《 Shine -未来へかざす火のように- 》,出自《信长之野望14:创造》游戏通关动画的BGM,作为信野周年纪念作品特地请来了平原绫香演唱。个人觉得高度和上面的《宴息》持平,动画和乐曲的配合堪称完美,有兴趣各位玩家可以去看一下。
评论区
共 40 条评论热门最新