在最近的一次更新中,这个来自俄罗斯的硬核游戏的官方中文终于和大家见面了。
提到俄罗斯或是前苏联加盟共和国的游戏工作室,相信机核的朋友们往往能想起一系列看起来和玩起来都感觉属于“硬核”的游戏作品,从乌克兰的4A Games 开发的《地铁2033》系列,到Wargaming的“战争三部曲”(《战X世界》系列),以及Gaijin Entertainment的《战争雷霆》,似乎东欧人总是特别擅长和乐于制作这种朴实无华而又极其讲究的战争题材的硬核模拟游戏。俄罗斯的Battlestate Games工作室开发的《逃离塔科夫》也同样具有这样的气质,而且更难能可贵的是,它在硬核的拟真与游戏的乐趣上产生了奇妙的结合。
从单兵装备在游戏中呈现的效果来讲,《逃离塔科夫》是作者本人体验的最好的一款游戏作品
《逃离塔科夫》的画面感染力在一众FPS游戏里其实并不算出类拔萃的,或者换句话来说,塔科夫的设计思路是很难适配那些“大而炫”的特效的,你很难在塔科夫里看到华丽的爆炸和震撼的大场面,相反,《逃离塔科夫》专注于一些微小而细腻的领域,从火药燃尽、推动弹头飞出枪管后的袅袅青烟,到弹壳抛出、弹到地面的清脆回响,你获得的是一种真实的、全面的参与感和代入感。
这种细腻体现在多个方面,比如《逃离塔科夫》中瞄具的放大效果并不是简单的“整体放大”(如CS、R6),而是一种业界少有的“镜内放大”效果,同时根据瞄具本身位置的不同视觉效果也会出现变化,这在最大程度上保证了真实的效果还原;而在枪械开火时根据口径、射速、配件、人物技能等因素的不同,反馈在屏幕上的效果也不同。打击感是一种很玄妙的东西,包括但不限于画面抖动,视线模糊等,而开发组用尽可能多方式来还原后坐力的实际效果;又如《逃离塔科夫》中的大多数(如果不是全部)游戏中的音频样本都是由BSG录制的现实效果[1],而且根据所处位置位于室内或室外,弹壳落到地面时地表材质的不同,各种声音效果也会有明显的不同。
上图是莫辛纳甘[2],一款沙皇俄国时期的一战老枪(如果不熟悉,可以想象成俄国版的98K)。莫辛纳甘这种类型的枪械使用的子弹是7.62×54毫米的全威力弹,如果是从未接触过实弹射击的人,可能很难体会到现代火药武器的力量,在俄罗斯的时候,作者有机会体验了莫辛纳甘的实弹射击,具体是什么体验呢,简单说的话,就是打完第一发耳鸣了五秒钟(苦笑),而很幸运和难得的是,《逃离塔科夫》中射击的效果和体验表现得非常不错。
如果说《逃离塔科夫》给人最大的惊喜是什么,那么对作者本人来说,那就是非常真实的 枪械建模、改装模拟 以及这一系统在实际游戏时的强大 表现力 。
关于游戏工作室和枪械外观专利的斗智斗勇,这里就不展开了[3],多数情况下开发者会使用给枪械外观做些小改动、改变枪械命名或者干脆做个混搭缝合怪这些小手段来避免产生法律纠纷,但《逃离塔科夫》这来自俄罗斯的工作室还是耿直,目前游戏内共有11款手枪、8款冲锋枪、12个系列的21款突击步枪、5款DMR、6款栓动狙击枪、6款卡宾枪、5款散弹枪、1款机枪以及3种定点武器[4],从一战老枪到现代突击步枪,他们都尽可能精确地在游戏中按照实际建模了出来(虽然不知道外观专利的版权问题如何解决,唉还真是耿直)。
至于改装系统,《逃离塔科夫》中也尽可能地按照实际情况模拟了出来,这里面不再是如其他大多数游戏一样进行直接的和直观的改装方式(捡到消音器,好,怼上;捡到握把,好,怼上)。在《逃离塔科夫》中,枪械的改装是一个非常系统、严谨的模拟,你需要按照作战目的,定制最合适的改装方案。从 枪机 开始,你需要选择某种 枪管 (枪管有长短之分,简单来说,长枪管适合长距离交火;而短枪管则更加灵活),十几种 枪管附件 (如制退器,抑制器等,而通常你还需要配套的 适配器 以安装), 几十种握把、瞄准装置、 以及各种 战术装备 。可以说,每个人所习惯的武器配置都是不同的,每个人对自己精心改装的枪械都是有感情的(抢别人老婆什么的...)。甚至还可以做出一些脑洞大开的改法,比如枪管装上四五个强光手电对敌人进行致盲打击,或者装上四五个瞄准镜就好像自己能看得过来。。。
《逃离塔科夫》中可以实现相当多的专业战术动作,比如可以随意调整移动的速度而不是简单地从走、跑、静步中选择,也可以根据环境的不同随意调整身体的高度而不是简单的站立和蹲姿;交战时可以实现诸如跨步、探头等一系列的战术动作,而交战间隙可以检查上膛情况,检查剩余子弹等等,这些动作在游戏中都是由实际画面表现出来的,值得一提的是检查余弹时并没有UI来显示具体子弹数量,而是只能由模糊的描述(如“大约一半”、“少于一半”、“几乎空的”)来进行大致的判断,同时,换弹后子弹仍然存在于之前的弹匣中,需要保证自己拥有大于等于一个的后备弹匣才能进行换弹,而在战场上补充弹匣的子弹需要手动压入否则会有可能换上的是一个打空了一半的弹匣。
还有很有意思的一点是,游戏中可以做出掩体后盲射这种“硬核疯了”的效果。
电台之前里有一期很有意思的节目详细讨论了游戏性和游戏本身有怎样的相关性[5],但一般来说,一款足够硬核的游戏是比较难同时能拥有足够高的游戏性的,以至于很多硬核游戏同时也是小众游戏而只能拥有一批“核心玩家”,不过幸运的是,《逃离塔科夫》在拥有足够硬核拟真性的同时,游戏本身的玩法也足够有趣,有足够的深度获得长远的发展潜力,同时在较长的游戏时间后仍能获得很好的游戏体验(这段有点像对《彩虹六号:围攻》的描述,作者本人的R6游戏时长是1000小时[6])。
《逃离塔科夫》的背景设定相当简单,“塔科夫市”是一个虚构的位于俄罗斯北部的经济特区,由于一次政治丑闻升级成的牵涉了联合国维和部队、内卫部队和两家私人军事公司的武装冲突而被封锁,玩家本身的目的和游戏的玩法便是冒险进入战区,收集物资后安全撤离[7]。
《逃离塔科夫》有一个非常简洁而明确的游戏目标: 收集物资、安全撤离 。
在撤离战区后, 玩家收集的所有物品都会保留下来 ,作为日后的武器装备/食品药品/零件材料或者出售以换取金钱等,同时,玩家本身进行的各种活动也会获得某方面的经验值从而提高角色本身的某种属性,也正因此,开发者们把自己的游戏称为“ 一款兼具大型多人在线游戏 (MMO) 特色的硬核仿真第一人称动作类角色扮演游戏/模拟游戏 ”[8]。
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那么,《逃离塔科夫》的乐趣核心在什么地方呢?在我看来,游戏核心乐趣是在 高风险,高回报的情况下,游戏过程中的高度不确定性 所导致的肾上腺素大量分泌带来的紧张刺激感以及达成目标顺利撤离,安全后的 强烈满足感 。
其实这个过程很像赌博的感觉,每场游戏,你都需要选择入场装备,装备越差风险越大,不过沉没成本也小,当然平均收益也低,甚至面对对局里随机出现的电脑角色都有较大风险;你也可以带上自己精心配置的装备,全装入场,这样一来安全性和战斗力便能提高不少,无论面对电脑还是玩家都有一战之力,更是有了参与争夺稀有的高价值物品的资格,当然一旦翻车便会损失巨大,伤筋动骨。
对大多数玩家来说,《逃离塔科夫》中最强烈的刺激点其实并不是“拾荒”时发现了一些好东西,而是经过激烈的战斗战胜另一位/队玩家后缴获别人装备时的快感,简单地捡垃圾或者“刷刷刷”玩法并不是最适合塔科夫的玩法,每个版本后期,游戏的最终极玩法其实是全装出去打架。
当然,作为一个在B测阶段的游戏,本身还是存在不少问题的。不过如果只从游戏性上来讨论,游戏仍然还是有很多不完美之处。作为硬核游戏的通病,《逃离塔科夫》上手难度过大,学习成本过高导致尝试游戏的第一驱动力不足,不过好在最近一次更新后游戏已经支持游戏内容的 全部官方汉化 ,相信最近会多不少入坑的朋友。另外,游戏后期“肝无可肝”的问题似乎并不是很好解决,目前官方是通过B测的大概半年一次的大更新删档来解决,不知正式版本更新后开发组会打算如何解决这个问题。
官方开发人员在制作《逃离塔科夫》中,将很多物品的名称略作修改以避免版权纠纷,很惊喜的是,中文版翻译的相当接地气,不过可能有点太接地气了……
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