今天的主题是各种桌游的电子版本。今天这个主题是本来过年假期里打算组个送命桌游局的,后来大家还是决定不作这个死。请大家也不要作这个死。
首先写在最前头:绝大多数情况下,桌面游戏的厂商是真的没啥心思好好做桌面游戏的电子版本的。不消说,它不一定挣钱;而且做这个玩意需要付出实打实的成本;别忘了有些桌游结算电子化有点麻烦;最后,有点抢自己生意。
反正总而言之,今天推荐的玩意儿,作为电子游戏整体质量都比较一般,请大家酌情取用。
另外《UNO》、《卡坦岛》、《卡卡颂》和《战舰》就不推荐了。
终极的电子桌游解决方案。最值得推荐的还是它实际上提供了一套非常万用的跟桌游的各种玩意儿交互的方式,无论是拿指示物,还是洗牌发牌,或者使用帷幕挡板之类的玩意儿,你都可以用一套很符合手操的逻辑去摆弄。
你可以在创意工坊里翻到各式各样的桌游,这个模拟器的扩展性是非常惊人的。它可以很多便利,比如:
一个人玩
为买桌游尝尝鲜
买了研究规则的时候懒得摆东西
和朋友们一起玩,或者至少是方便地教学
可以掀桌但是不会砸坏你家的花瓶啥的
为什么先推荐这个, 以及为什么有了它还是推荐了一些(甚至做得不咋地的)电子桌游,主要的原因就是,这个游戏作为一个典型的模拟器游戏,不够稳定,而且想要玩明白需要勤摆弄——就像以前大家玩盗版游戏的时候的那种摆弄。没有什么优化,没有什么便利性设计,虽然功能很多很全,但很需要你耐下性子来研究——如果遇到什么问题,也要有自己找解决方案的心思,不得不说是个很有PC精神的玩意儿。
在这个基础上,本期会推荐一些桌游,如果没有独立电子版,或者也懒得买实体版的话,也可以考虑用桌游模拟器来玩。
目前玩过的最好玩的单人桌游,之前那期电台节目里也说过了。在这里想在展开介绍一下。
这是一个单人的DBG游戏。玩家需要控制鲁滨逊在荒岛上求生冒险,最终打败海盗。游戏中玩家最主要使用的一种双向牌:一面是事件,还包括解决事件需要支付的费用等其他信息;另一面则是行动牌,在解决问题是会按顺序从玩家的行动牌组里依次翻出来,玩家就是用这些行动派提供的点数(有的可能是负的)来解决事件。
解决完事件之后,这张牌会进入玩家的牌库——所以这个游戏的核心是一个卡组构筑游戏(DBG)。这个游戏出牌的方式有点特殊:在解决事件时,面对这张随机翻出来的事件,玩家并不是从自己的牌堆里抽出手牌来打出,而是必须直接翻出若干张牌来。如果凑的点数不够,玩家就要考虑支付生命值来额外开更多的行动牌来解决事件——因为解决事件才意味着更多的有效行动牌,而且解决事件才有机会弃掉无用甚至负面效果的行动牌来提高牌库的效率。
由于这样的设计,《星期五》成为了一个核心玩法就是精简玩家自己的卡组来对抗随机性的DBG游戏,免去了出牌这个环节。游戏的流程紧紧地围绕真核心资源(玩家的生命值)控制和卡组效率的优化进行,游戏用非常巧妙的机制(比如阶段切换之后的难度提高等等)实现了用相对最少的交互物提供有梯度而且可以重复游玩的流程,实在是个特别棒的作品。
这个游戏如果你用桌面模拟器来玩的话,需要有翻墙能力否则无法现在卡面。建议买实体。
我个人跟DBG这个类型结缘主要是靠这个游戏。直到现在它依然是我最喜欢的DBG游戏之一。
话虽然这么说其实我也没玩过几个正经的DBG,比如说广富盛名的《Dominion》我就没真正上桌玩过。
作为在之前桌游大热潮时期中文化正式引入国内的游戏,《暗杀神》使用的宣传重点是“万智牌冠军进行设计”,实际上最初它吸引我的确实是这个游戏整体上很接近MTG的那种气质。
事实上,它的设计者Justin Gary的资深牌手经历确实对这个游戏的设计有明显的影响,让这个游戏的基础机制非常的利索,包括资源、技能等等,不同的阵营拥有鲜明的特色和联动效果,玩起来非常的有意思。
当时这个游戏打动我的主要还是它的弱对抗属性,因为暗杀神的核心核心玩法就是每个玩家用自己手牌中的单位来杀死“公共区”的各种单位,以此来获得分数并把它们加入到自己的卡组中来,玩起来是大家一起各打各的,结算非常利索,同时又有一定的竞争性,非常棒。
《暗杀神》有自己的电子版本,之前steam上是锁区的,最近查了一下发现已经可以购买了,还包括所有的扩充包。
说实话做得有点粗糙,因为是个移动端的移植,在信息呈现上和交互上都不够好,但确实可以玩起来,如果你熟悉了规则之后还是挺有意思的。
Ticket To Ride是个特别经典的德式桌游,强烈强烈推荐给大家。
推荐大家买一套实体版,因为摆起来实在是太有乐趣了。
首先所有玩家共享一个巨大的地图,上面有若干车站,这些车站视距离不同会有不同长度的铁路相连,这些铁路由一段一段的车厢组成,还有不同的颜色。
然后每个玩家就会抽若干张的车票卡,车票上是一段铁路线,会标出出发和到达的城市,玩家的目标就是完成这段铁路线来得分。
如何完成呢?玩家还会从车厢卡队中抽取不同颜色的车厢卡,并打出对应铁路颜色和数量的车厢卡来在完成这些铁路,一段一段地把你的目标路线完成。
当达到游戏结束要求的时候,大家停下来算分。
玩起来好玩爆了!在不加其他扩展的情况下,学起来非常非常的快,而且随机与决策平衡得非常好,还是强烈推荐大家试试。
这个游戏有独立的电子版,除了steam以外,XGP for PC可直接下载。
电子版的优点是扩展包很全,而且这个游戏不同的扩展包还是非常有意思的,当然各位酌情购买。
缺点是交互有点烂,界面挤挤插插的,这可能是移动端移植的常规问题吧。另外就是出牌打牌的动画都特别着急,可能有点眼花缭乱。
数独的电子版我说实话真的分不清好赖,因为我这一辈子能不能打通一个都是未知数,我自己在玩的是steam上的《数度宇宙》Sudoku Universe,你也可以挑个自己喜欢的试试。
说起来这数独应该有一些深度的分析法吧?写完这段之后打算去找找看。
说到这里,大家在家带着的时候也可以考虑整个魔方啥的。
说完数独,说另一个气质近似的解谜游戏,叫KNIGHTS,也就是国际想起里的马。
这个游戏其实就是一个要你在不同的棋盘上,把不同的马按照国际象棋里马的走法走到对应的格子里去,这样的一个解谜游戏。
也,没法说得更丰富了,反正就是气质同样很让人静心的游戏,如果你有需求而且很感兴趣可以来一个。
写到这里不得不感慨一下,自己确实桌游玩的太少了...
小白世纪munchkin是个非常,嗯...特殊的桌游。
首先我个人非常喜欢这个游戏,它是个调侃奇幻亚文化的桌游。它的基本玩法是模拟一个“踢门团”,游戏有两种类型的卡牌,分别是“门牌”和宝藏牌,这个门牌每次被“踹”/翻开的时候,就会出现一个事件或者一只怪物,玩家则要用一个比较简单的方式与之战斗或者尝试逃跑,但逃跑有随机性。
游戏的胜负方式就是通过打怪升级最快速度到达10级,至少我玩的完全无扩展的版本是这样的。
这个游戏的卡牌设计极尽恶搞之能事,把各种经典的奇幻设定都恶搞了一遍,其中也不乏一些下三路的。而小白世纪的各种扩展包更是延续了这种喜剧风格,它还出过《克苏鲁神话》和中古战锤的扩展包,而马上战锤40K的扩展也要出了。
但实际上小白世纪是个派对游戏,这个游戏的核心玩法其实是展示人性的丑恶。由于升级就能获胜,而死了就会丢等级丢装备,这个游戏的核心就是如何在其他玩家踢门踢出怪物之后疯狂地背刺他。背刺的方式有很多,甚至包括用手里的药水法术去强化怪物——其实这可能是最常用的一种手段。
游戏允许玩家互相协助,打赢了怪物以后财宝怎么分玩家自己协商,反正踢门的那个玩家是肯定会升级的。问题在于,这个游戏最大的特点就是:它其实基本也没不允许玩家干啥,甚至包括不限制玩家在什么时候打出什么牌——你可以在两个玩家商量好打赢怪物的时候两处自己的手牌威胁他们俩不带你就要下手,你也可以等他们打起来了以后再真的把它打出来,反正游戏不管——游戏规则说了,你们想咋打都可以商量,游戏没啥规定。
反正就是一个真要和朋友玩能玩到打起来的游戏,非常的恶趣味。
《小白世纪》有一个改编的电子游戏版本Munchkin: Quacked Quest,这个游戏还挺新,是2019年11月19日上线的。它不是桌游的电子化版本——因为想来这玩意也没法电子化。游戏使用俯视视角的双卷轴控制模式,继承了桌游的一些美术元素(但是还原的不好)和关键机制(比如升级获胜、更换乱七八糟的装备,种族也可以换等等),把互害元素改成了类似电子派对游戏的即时对抗。
不得不说,作为电子游戏做得特别粗糙,但确实做成了某种很无厘头的喜剧游戏。而且非常致命的是这玩意不支持远程联机,如果你想要和朋友在线上联机的话,最好使用steam的远程同玩Play Together功能。
另外这个游戏也在XGP里,你如果有条件的话可以在Xbox One上下一个跟身边的人一起玩。
为什么要玩桌游呢?这个问题是个挺大的问题,说真的,很多人都问过。
今天在这里我想给一个我以前从来没有说过的自己的观点,不同于“众乐乐”和“社交”的观点。
不知道你是否在学生时代自己设计过一些小游戏给伙伴们玩,不知道你是否意识到,有些自制游戏很难玩起来,通常是因为它的系统和玩法并不直观,需要解释。
再想想一些似乎经久不衰的民间游戏,他们是否都具有一些非常容易识别容易理解的核心玩法呢?
桌面游戏由于自己的特殊性,有自己独特的设计语言。由于成本控制、实体游玩、依赖指示物等等客观的特殊性,桌面游戏的设计极度重视效率。这种效率体现在:
对表现题材的高度归纳
非常敏感地规避强制记忆
最大程度地利用指示物
设计尽可能友好地学习曲线
重视玩家决策的及时反馈
尽可能避免无效操作,甚至尽可能地设计高效操作
控制游玩时长,规避垃圾时间
保持重复游玩可能性
当然,这不是说任何桌游都有这样的属性。桌游的设计源流各自不同,很多美式桌游继承TRPG的多指示物、重视演出的传统,可以摆得满桌子都是;而GMT系的桌游(例如冷战热斗)则有很重的兵棋风格,所以有厚厚的规则书和各种结算规则(但实际上也进行了高度的归纳),这里就不太多的说特殊情况,但我想指出的是大部分桌游,至少非常成功的桌游,或多或少都有这些特质。
这些特质是否对电子游戏的玩家和设计者都意义呢?对于电子游戏玩家来说,这其实是一种不一样的乐趣,对于游戏设计者来说,虽然直接用电子游戏媒介生搬硬套桌游设计没什么意义,但其中的一些方法论也许对自己的设计有所帮助——毕竟,精简而有效的设计总是非常的惹人喜爱。自发展伊始,桌面游戏一直对电子游戏的设计有着一定的哺育作用,我个人相信,这种作用直到现在还是很有意义的。
既然是玩家,那肯定是要把一切好玩的都玩上一遍才好。最好还是啥都玩玩的。
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