今天有大佬推荐了我一张专辑叫《Knights, Maids and Miracles : The Spring of Middle Ages》,非常非常好听。
你看专题名就知道了,直译就是“骑士,少女与奇迹:中世纪的春天”,就是充满了一个中世纪风情的专辑。十分的舒适,十分的恬静,反正我是不懂音乐来着,就只能说:挺好听的。
今天的推荐游戏的主题是“故事”。就我个人而言,我认为一个游戏,除了玩法以外,最重要的特性是有关“故事”的。请注意,在这里我想说的并不是游戏是否有一个好故事,或者一个游戏的叙事水平是否非常高超(毕竟,一个好故事和一个讲得好的故事也是不同的),我想分享的可能是某种跟“游玩”直接相关的体验——目前我找不到一个很好的词来形容它,我大概可以把它叫做“产生故事”。
一个完全没有故事的游戏,也是可以“产生”故事的,我不知道你是否理解我的意思。在这里我指的是“游戏过程有故事感”这样的一种感觉,这个感觉我认为对几乎所有的非对抗游戏都适用。这是一种“连贯地游玩体验”的副产品,是游戏作为一种交互娱乐的必然产物,是除了“在游戏中体验一个好故事”以外,游戏能提供的另一种感觉,可能表现为“创造你自己的故事”这样的宣传点。
我觉得能不能在脑海里产生一个故事,是你会不会喜欢某种类型游戏的一个很关键的原因——比如很多策略游戏就是本身几乎丝毫不带任何叙事元素的(比如说《文明》),能把整个流程识别为一个故事,是你保持兴趣玩下去的一个重要的原因——再来一回合的原因其实就是玩家能把那些阵营和领袖、那些棋盘上发生的事儿当成一种故事;就好像P社历史题材游戏,更适合“已经了解对应历史的历史爱好者”去玩出乐趣,也是这个道理;而很多roguelike游戏在你进入到折腾最优解的阶段之前,其实能否有一种“连贯体验”是你能产生兴趣一直玩下去的重要原因,而这个连贯体验其实是一种特殊的“故事感”。
也许很多游戏擅长产生一种“不是故事的故事”,才能让你不知道为何就能一直玩下去。
惊艳之作。这是一个美术风格、故事题材和玩法都让我觉得非常对胃口的科幻游戏。
它大概算是个...有一定的舰队养成规划和文字冒险属性的FTL。玩到现在我觉得这个游戏的玩法核心应该是一套触发得非常巧妙合理的短故事系统——你从一艘船开始,从一个星球跃迁到另一个星球,在每颗星球的轨道上都会遇到不同的故事:走失的货船,被攻击的空间站,等等等等。这篇星域中有好几个风格各异的阵营,但真正的威胁是一种神秘的、无差别攻击的外来物种,它在游戏初期无比的强悍和难以战胜,你要做的就是撒丫子有多远跑多远,然后一路上吸纳不同的舰船进入你的舰队,然后夹着大包小果地继续跑,直到你有了一支强大的舰队,可以和这个神秘的阵营正面对抗。
游戏设计了一些比较简单的生存要素和生产要素,战斗系统也比较接近于塔防——当你和敌方舰队接战时,你们会在星球的轨道上相向接近,然后互相开火,就是这样一种非常简单的形式,在战斗过程中没什么操作空间。
这个游戏的美术非常非常非常赞。咨询了一下之后可以说,这个游戏使用了某种类似合成器风格的视觉美术风格,非常的有科技感,非常的有范儿。特别是玩到中后期,舰队规模变大,战斗力烈度也增加了以后,画面看起来特别恢弘。
最后还是要再推荐一下,这个游戏的整个故事线设计非常的舒服,而且鉴于它的战斗系统和生存系统都非常的简单直接,我个人倾向于故事本身是这个游戏的最重点的玩法。如果你喜欢那种老派的黄金时代太空科幻故事,这个游戏的故事可能会非常的对你的胃口
这个游戏目前自称完成度很低。但我觉得在故事和玩法上已经非常够玩,美术风格更是特别的整体和成熟。强烈推荐。
一个克苏鲁神话+海盗+FTL的策略游戏。弄一艘风帆战舰,招募一批船员,然后去海上冒险,战斗中你也要如同RTS游戏一样即时地给船员们下达指令,让他们修漏水、灭火、操作火炮、登舰砍人等等——如果你喜欢FTL的话,对这个肯定都不陌生。
这个游戏硬要说有什么缺点的话,就是交互很繁琐,特别是开关地图和开关舰船自定义的时候,其他地方没有发现什么硬伤。
Abandon Ship和FTL那种完全Roguelike式的、对抗随机的体验不同的地方在于,虽然很多东西都是基于随机种子生成,Abandon Ship还有一个相对比较连贯的故事,而且相当执着于各种小故事的刻画,一些主动靠克苏鲁神话文风的写作和故事桥段设计,会让你想起《无光之海》这样几乎完全是在玩儿文本的作品。
这个游戏为了强调自己的叙事连贯性,甚至在随机和永久死亡的roguelike流程里加入了限制次数的存档机制,这个机制也是配合叙事运作的。
目前这个游戏的中文支持非常的烂,有相当一部分文本都是没有汉化的。根据制作组的公告,他们在逐渐完善不同语言的支持,所以值得期待。
一个典型的寓教于乐游戏。你扮演一个拥有自主意识的bit(比特),从内存里跑出来,在一台计算机里完成自己的冒险。
这个游戏骨子里的玩法形式类似很老牌的解谜冒险游戏,无外乎四处走动,通过解谜进入下一个场景,但这个游戏因为独特的题材,就使用了ASCII画面,并且所有的谜题都直接和计算机的底层运作机制相关。无论是阻止你移动的墙壁,还是能产生传送效果的传送点,背后都有计算机知识。我就用游戏的开场学习了“异或/xor”的概念,感觉非常的新鲜。
如果你有基础的英语阅读水平,并且对这些内容很感兴趣的话,这个“小小比特大冒险”的游戏真的可以尝试一下,我这还在内存里转悠,已经因为英文和计算机知识的匮乏,被一些内存调用的原理搞蒙了,以后到了别的场景看来是能学到不少新知识。
我是个极度喜爱放置点击游戏的人,同时也对放置点击类游戏有一些非常原教旨的、苛刻的要求,很多时候如果不是一个游戏有《点饼干》一样的虚无混沌黑色幽默的风格的话,我是绝对不会承认的。
对我来说,纯粹的放置点击游戏最重要的是故事。是不是听起来特别诡异?
但我一直非常执着地认为,好的放置点击游戏是有叙事能力的,它能用一种非常不可理喻而且贫乏简单的交互,讲一个虚无混沌,而且通常都跟“规模”这个概念本身有关的故事。这个“叙事”行为,是通过游戏的设定(特别是设定上对重复点击这个行为的解释)、玩家的点击、各种点击升级的解锁方式、系统的展开和故事“结束”的方式表现出来的。
当然诚实地说,能有这样效果的游戏挺少的。今天推荐的两个都是这样的游戏,首先就是这个《Space Plan》,这个游戏算是比较完美地符合我的要求的游戏之一。它是一个,嗯...为了启动太空探索飞行器而点击发电的游戏,游戏里最核心的发电元件是土豆。
在整个游戏流程里你需要不断地跟各种与土豆有关的傻了吧唧又很一本正经的科幻概念打交道,之后的剧情展开也非常的有意思。这个游戏好像能直接玩到免费的版本,如果你想在steam上买的话,也可以。
我觉得好的点击放置游戏的核心魅力是“宏大到完全丧失意义的宏大叙事”。而这个“回形针宇宙”大概就是这种理念的极致(另一个我一直觉得是蜂群模拟器)。如何能让“宏大”本身荒谬到丧失意义,最好的办法就是有一个渺小而平淡得可笑的开场。
这个点击游戏就是这样的,它的开场内容是买铁丝,把铁丝弯成回形针,然后卖掉。游戏画面就是一个网页上的两行单词和一些数。
这个游戏我另一个非常喜欢的点就是它的增长系统不是简单的线性增加,而是设计了被消耗的原料等其他元素(再多说真的剧透了),让你不只是点击和等待,还需要稍微做一些优化。
如果你一直坚持在这里造回形针的话,这个游戏后来会变成一个匪夷所思的游戏。
这是个在网页上打开时完全免费的游戏,我强烈建议大家自己试试。在手机上玩需要购买,也不是很贵。
实际上游戏包括了诸如《遥远地球之歌》、《趁生命气息逗留》、《神的九十亿个名字》、《基地》、《海伯利安》、《太空漫游2001》、《三体》等科幻宏大叙事元素。
如名字所言,这是一个“一起种地”的游戏。交互简单,画面清凉,是一个极致的提供“收获的满足感”的游戏。核心系统跟开心农场十分的接近。
请一定,一定,不要一个人玩这个游戏,可能会点到脑溢血。这个游戏里的作物生产都是按照正常现实时间走的,浇水会缩短这个过程。这个游戏在玩法设计上比较鼓励你随进随玩,能叫上朋友最好,一个人上线也能拾掇园子。
很适合几个人一起有说有笑地唠嗑种地——对,就是那种典型的“大家其实是想在网上聚一起扯淡顺带玩点啥”的那种“玩点啥”的游戏。对,属于你们的田园故事。
还是要强调,不要一个人玩这个游戏,也别着急,游戏能解锁的东西特别多。
故事让玩具变得好玩起来了。这是我童年回忆给我的感受。
那些游戏中不是故事的故事,让游戏产生了独一无二的体验。
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