封面与标题大图来自David Boubilet与Jennifer Hayes的网站underseaimagesinc.com
来自远方
来自黄昏和清晨
来自十二重高天的好风轻扬
飘来生命气息的吹拂
吹在我身上
今天北京下雪了,我干了一个特别二的事情:坐在阳台上看书。
因为下雪天很阴,可是下午云分开了正好有一阵子天非常亮堂,把阳台照的通亮,当时心血来潮觉得好久没在自然光下看书了所以就套了一本坐那看了半天。
听起来好像还挺正常的。但问题是我现在住的地方阳台很乱,很挤,各种纸箱子占了很多地方,在乱七八糟的杂物中间的空地里,有把备用凳子,我就坐在那个地方,很局促。
读的是罗杰·泽拉兹尼的科幻小说《趁生命气息逗留》。已经推荐过很多次,今天就不多废话了,推荐大家读读看,非常的有意思。
在整整十天的推荐里,我觉得可能这个游戏是最适合目前的状况的了。
我不觉得《怪物猎人》这系列还需要什么特别多的介绍,但还是有一段话给那些望而却步、完全没兴趣、稍稍有点兴趣不知道适不适合自己的玩家:
怪物猎人依然是最好玩的共斗游戏,有没有之一甚至都可以商榷。不管你之前有没有玩过这个系列的任何一作,都可以拉上一个朋友或者三个朋友一起玩。一个人与怪物过招辗转腾挪是属于系列高手玩家的乐趣,而这个游戏最容易获得的乐趣,莫过于和朋友一起围着怪物猛打。大家一起被送回家,或者一起打过了,这才是最快乐的。
先饱尝这种快乐,之后再向着最强的猎人前进吧,不必着急。
现在弄了一套广域5快吃满足感3的装备,拿一把气力双强化的操虫棍,经常在聚魔之地里打到睡着。
你如果真的没玩过,真的强烈建议你试试看——我这么半身不遂不会玩动作游戏一天到晚就知道弄策略游戏假装逼的人都能玩得这么乐呵,你肯定也行的,叫上俩朋友猎起来吧。
我觉得大乱斗这个游戏,在喜欢的玩家和不了解的玩家之间有一道惊人的鸿沟。玩过、玩进去的玩家会觉得这个游戏的系统非常的符合直觉,完全没什么好讲的,而不知道如何了解、不知道从哪开始了解的玩家会完全看不懂这个游戏在玩啥。
在这里我想复述一下我跟重轻老师讲的时候的一套说法,据他说讲得还算深入浅出,一下就懂了。这些介绍先后有一定程度上的逻辑关系。
大乱斗的核心输入就是“方向+输入”,因此一个人物在地面上有三个方向的动作(因为左右是一套动作),空中有四个方向的动作,还有三个动作,跳、防御(开盾)和投,这就是你要玩大乱斗全部要了解的单个按键输入(不包括闪避和开盾投等组合按键输入)。
大乱斗的对抗胜负手可以被视作“命中”(虽然这么说不是很准确),这一点是它跟传统格斗游戏最不一样的地方,因为传统格斗游戏打中人这件事不会给你产生操作压力——因此这个游戏不符合绝大多数格斗游戏的公共知识,所以面对它感到混乱是正常的,一开始打起来打不着人也是很正常的,不要觉得着急。
对于新玩家来说,大乱斗最迷惑的两个点可能是:如何有效地形成击飞和如何返场。
返场的最基础的逻辑很简单。在向上位移时,每个人物有两张牌:首先每个人物跳起之后,还能仅再跳一次;然后每个人物的上+B(任天堂手柄B按键)一般都是这个最长的向上位移动作——所以返场的最基础思路就是牢记:先跳,然后上+B。
上+B是个高风险动作,当一个人物做完自己的上B动作之后,他在空中直到落地不能做其他动作,所以新人玩家可以把上+B这个动作视作自己的向上位移王牌。
B这个按键,在大乱斗中的最基础逻辑是“特殊攻击”,输入上、下、左右、不输入这四个方向搭配B的时候,人物做出的就是“符合这个人物特点的特殊动作”,这些动作通常来自于这些人物所属的游戏的梗,并且有非常特殊的性质。有些性质不符合上面和接下来所讲的“基础逻辑”,这就是需要上手去玩的、这个游戏的人物设计魅力所在。
而稳定击杀思路的解释正好适合解释A键的动作。
A在大乱斗中的最基础逻辑是“普通攻击”,轻并快地输入上、下、左右、不输入这四个方向搭配A的时候造成的攻击就是这个人物的四向(这四向实际上是上、下、横/左右、中/站定不动)普通攻击,英文社区讨论的时候会用tilt这个词。这些动作在公共知识上相对可以对应传统格斗游戏中的“轻拳”/“轻攻击”。
空中的五向输入(无方向,前,后,上,下)搭配A键被称为“空中攻击”,在英文社区讨论时,通常用“方向单词的首字母+Air”来指代。比如F(orward)-air、D(own)-air、B(ack)-air等等——这里的air实际上说的是aerial、空中攻击。
当猛推输入三个方向(上、下、左右)搭配A的时候,人物会做一个有较大延迟、发生很慢的很猛的攻击动作,这个动作可以蓄力,被称作Smash——可以说是任天堂全明星大乱斗命名动作。Smash动作很猛,会造成可观的伤害,并且拥有在一个特定百分比命中后一定造成击杀击飞的属性。
我个人建议新手暂时按80%记,就是记一个稳稳当当完全命中的SMASH可以在80%的时候稳定击飞对手——实际上这是个方便的技法,不同的人物不同的SMASH动作完全不一样,参考刚才说过的,“就是需要上手去玩的、这个游戏的人物设计魅力所在”。
Smash和tilt的输入差异很可能是大乱斗唯一的一个表层系统的输入门槛。不过目前手柄的右摇杆可以直接输入Smash动作,新手可以直接用右摇杆稳定地做出这个动作。
所以,大乱斗中那个令人迷惑的百分比可以被理解为“更容易被击飞的程度”。大乱斗是个跟矢量较劲的游戏。
看完这些之后,你可能会发现你的手柄上还有几个键是闲着的。
方向键是挑衅。是的,大乱斗是一个只使用摇杆进行输入的游戏。
X键和Y键都是跳。为什么?问问你身边那些在NGC上打了半辈子大乱斗的朋友吧。
以上大概就是大乱斗的可能是最基础的机制教学,你可以用这些加入到游戏当中去。其实这一套说辞是我第一次在WiiU上接触大乱斗的时候,另一位友人给我的教导。在此基础上,我还想提醒你两点:
不同人物的不同动作拥有颠覆以上的“基础逻辑”的性质。比如先向上再向下的上B,比如马尔斯的剑尖儿和其他的惊喜——“当一个人物做完自己的上B动作之后,他在空中直到落地不能做其他动作”?大乱斗里充满了惊喜。大乱斗是个很深奥的游戏。
大乱斗的进阶技巧的非人类程度可能远超你的想象,但你可以完全不用了解它们就可以享受这个游戏。
额外一点:如果你有兴趣钻研一下的话,我可以向你保证这个游戏绝不会辜负你的期望和你的付出。以及记得来参加机核的SPARK赛事。
“1.0盘子还没弄齐,GBVS倒是一套一套的买”。
之前我每次有机会都会推荐《宇宙沙盒》(Universe Sandbox),而这个Space Engine,可能是新时代更寓教于乐的太空教学软件。
如果说《宇宙沙盒》有很强的沙盒属性,很喜欢搞那种“我往太阳系里丢第二个太阳会怎么样”的游玩内容的话,Space Engine的基础内容更偏向于展示和观赏。
由于画面更好,细节更多,数据库也更庞大,这个游戏对我来说就...更震撼,更壮美。游戏提供一个非常好操作,非常有演出效果的旅行模式,可以让你从一颗星球飞向另一颗星球。
就是如字面意思一样的“无法用言语形容”。我本来以为写到这里我还能拽一堆词儿的,什么沧海一粟、什么朝闻道、乾坤寰宇什么的。
什么都没有。当你看到空间中的星体的时候,你脑袋里什么都没想。当你把时间加速100倍以后它才在你的认知中移动起来,当你加速1000倍甚至10000倍的时候它才形成你能感知的轨道的时候,你什么都无法思考。
我飞向土星的第一颗卫星的地表,在占满三分之一的荒凉大地的上面的空中,选了一颗闪烁不定的星星,然后按下按键向它飞去,用500光年每秒的速度,飞上半分钟才到达。一路上路过无数的繁星,我以为我到了宇宙的另一端。
然后我调转镜头,看到整个夜空中都是星星,在那些看不懂的恒星的名字中,我发现自己可以观察银河系本身,于是我就这样做了。再次飞行了好像比刚才更久的距离之后,银河终于从刚才的星空变成了我能认知的一个发狂的整体,我才意识到刚才我所以为的,是在太过幼稚了。
如果简单地介绍的话,这个游戏算是“太空版的Subnautica”,即一个完全给单人游玩的生存沙盒游戏,最大的特点就是虽然只有一个人,但游戏会比较好地控制这一个玩家的探索体验梯度,你一个人把一个沙盒世界中的所有玩意都摆弄出来这个过程就非常好玩了。
而这个游戏还有一些非常棒的特点,比如它有一股子毛味,而且充满了黑色幽默。
这个游戏...如果你有能稳定一起练级的朋友的话,非常希望你们能试试。
这是个纯粹的多人对抗竞技场游戏,内容就是射击游戏的一大meme花活儿:“360度转体盲狙”。里面每个人必须转360度之后才能开枪。
一个自称融合4X和塔防元素的策略游戏,玩法的这个融合效果怎么样我不好说,这个游戏我必须要提的是它的上线日期:它是今天(2月5日)上线的。
但这个游戏的画面风格可以说是完全2000年前后的PC游戏风格,从材质到动画都是。
这是另一个我觉得非常新鲜的游戏。从玩法上来说,它是个有一定Roguelike属性的回合制策略RPG游戏。在我第一眼看到就跑绝不回头的游戏类型中应该排第二。
然后从美术风格来说,这个游戏采用手绘风格+纸片化处理场景和人物的方式,在我第一眼看到就跑绝不回头的游戏美术风格中,应该也排第二。
但让我买了还玩进去的主要是它这个点子:它用来驱动整个游戏系统的由头是“创作一本小说”,这个点子在游戏中贯穿始终,设计得很不错,虽然其实依然本质上是那种“文字旁白——选择枝——战斗——人物培养——下一个旁白”的结构,但那种欧美的带字儿连环画小说的感觉非常到位。你可以用不同的选择枝让你手里的人物建立起不同的关系,这种自己给自己编故事玩儿的感觉非常棒。
在玩的过程中,这个游戏由于很重视“创造故事”的感觉,所以自然地有了很强的TRPG属性,特别重视与场景的交互。说到这里,这个游戏的法师单位的战斗系统让我觉得很惊艳, 它做了一套很有趣的用法术与场景里的玩意儿交互然后产生法术效果的系统,让我这个本来以为它的回合制战斗很平平无奇的、没那么感兴趣的玩家觉得眼前一亮。
顺带一提这个游戏的几个难度的名字是(从简单到困难)C.S.刘易斯(《纳尼亚传奇》)、J.K.罗琳(《哈利·波特》)、乔治·R.R.马丁(《冰与火之歌》、《光逝》)和H.P.洛夫克拉夫特(《疯狂山脉》、“克苏鲁神话”)。
你可以从商店页面中看到它有第二个发行商是“轻语游戏”,我也从轻语游戏方面得到了消息,他们确定本作将会有官方中文——当然,肯定文字量不会小,不过对于这样一个主打故事的游戏来说,确实值得我们等等看。
快
趁生命气息逗留
盘桓未去
拉住我的手
告诉我你的心声
好,到这里,十天的游戏推荐就全部结束了。希望这十天里你能从这里找到那么一两款适合自己的游戏,在疫情期间也能玩得快乐,我的工作就算顺利完成。
如果你碰巧这几天真的看完了《十日谈》,那也推荐你读读《趁生命气息逗留》。
告诉我,我便能回答
说我如何能够助你
在我向那十二风彼方行进
踏上无尽旅途的前夕
——《什罗普郡的浪荡儿》 A.E.霍斯曼
总而言之,疫情还在继续,我们的日常生活还有诸多不便,但总可以保持一颗玩乐心。
机核在内容产出上确实也遇到了一些困难,但我们总有办法。这是一个机核与大家互相支持对方的时刻。
十日谈结束了,菲洛梅娜、帕姆皮内娅、菲亚梅塔和其他人都“各自回家去”,那些故事里淫乱的教士、富商、农户、贵族都不在了,连那些放荡不羁散发着人性光辉的故事,都不再有那么多人笑着传阅。
评论区
共 99 条评论热门最新