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提起“上古时代的JRPG游戏”,你会想起什么呢?1986年的《勇者斗恶龙》?还是同年的《塞尔达传说》?也许你不知道,近期发售中文版的《伊苏9》,其初代仅比前面两个经典晚一年,是最早奠定ARPG形态的游戏之一,进一步深究,还会发现《伊苏》的直系前辈们甚至比DQ还要早。
但当我们今天聊起JRPG,却已经不见了伊苏的身影,回顾它和它前辈走过的30多年历程,或许能帮助我们发现这其中的原因与奥秘。
尽管在回顾JRPG历史时,很多人都喜欢着眼于主机平台,并把1987年的《勇者斗恶龙》作为起点,但其时PC平台上的RPG游戏早已百花齐放:Falcom的Dragon Slayer(屠龙勇者)系列、T&E Soft的Hydlide(梦幻仙境)系列和Crystal Soft/XtalSoft的クリムゾン(梦幻心脏)系列一起并称为(日本)国产三大计算机RPG。而到了1987年11月21日,其中影响最为深远的《梦幻仙境》已经出到了第三代《Hydlide III-the Space Memories》,有人甚至认为这个作品直接影响了后来MMORPG的诞生。
作为《塞尔达传说》和《伊苏》的直接前辈,《梦幻仙境》诞生于1984年的P6和PC88平台上。和很多人想象中的不一样,彼时很多制作人和玩家已开始对传统回合制玩法产生厌倦,为RPG融入实时反馈的动作要素几乎顺理成章。在《梦幻仙境》中,玩家扮演的勇者要去从恶龙手上救出3位精灵,而战斗方式是——碰撞。
游戏中玩家可以切换勇者的两种形态:攻击和防御,攻击模式下,勇者正面撞击敌人双方都会受损,而撞击敌人背部和侧面则只有敌人掉血;防御模式下玩家碰撞敌人也能造成伤害,但杀伤力很小。和传统RPG接触敌人后进入回合制战斗不同,《梦幻仙境》的战斗是在大地图上实时进行。从这个角度来说,它显然已跟传统RPG游戏完全不同,成为了一款“动作游戏”。
当然它继承了当时RPG游戏成熟的设计:血条、经验值与升级、魔法(没错本作勇者甚至可以发射5种魔法)、S/L系统(尽管还是密码式)、“开放世界大地图”、迷宫甚至是“宝箱怪”……值得一提的是,本作除了碰撞式ARPG玩法外,还为游戏界提供了另一个天才设计——血瓶,在倒数第二个BOSS处,游戏会固定掉落一瓶恢复药,玩家喝下后便能回满血量。感谢《梦幻仙境》吧,如果没有血瓶这一设计,也许现在的游戏真会大不相同。
尽管在《伊苏》之前,Falcom已经有了自己的“碰撞伤害玩法”APRG《屠龙勇者》,但Falcom的游戏制作人们充分吸取了《梦幻仙境》的优点,打造出《伊苏》标志性的半身位碰撞机制——除了碰撞敌人侧面和背面不掉血之外,《伊苏》主角亚特鲁在撞击敌人正面时只要不完全正对敌人,而是侧半个身位(用自己角色像素的一半碰撞敌人角色像素的一半),同样可以避免自己受伤。至于《屠龙勇者》,1988年出品了一款叫《屠龙勇者:英雄传说》的支线作品,之后在90年代这个分支独立出来成为“卡卡布三部曲”,新千年又开启了《轨迹》系列的新征程,重新做回了回合制RPG,当然,这就是另一个故事了。
说回1987年的《伊苏》,彼时Falocm如日中天的时候,公司制作团队野心之大甚至已超出硬件限制,一盘卡带的容量只能放下一半《伊苏》,无奈的制作组只好把初代《伊苏》分成两部,亚特鲁初到艾斯塔里亚的故事放在《伊苏1》,而飞向天空的伊苏大陆、解救双子女神、对决总BOSS的重头戏则放在《伊苏2》。尽管现在看,把一个故事掰开卖简直是商场大忌,但在当年可不是这样。《伊苏1》的玩家们在一个海岛上开开心心地打通整个游戏,镜头突然向上一抬,空中还有一片大陆,而收束于此的线索告诉玩家,其实冒险才刚刚开始,由此带来的兴奋感让玩家们等不及要玩接下来的故事。也许正是因为挖坑巧妙,2代的销量最终超过1代,创下了全平台销量240万套的惊人佳绩。
《伊苏1&2》如此之火,引得相当多游戏公司纷纷请求移植,导致当时的主流游戏平台上基本都可见到这两部作品,可谓是1980年代末的《生化危机4》+《老头滚动条5》,甚至在PS2、PSP、NDS等新世代游戏机上也依然可以见到这两作。
当年,已凭《最终幻想》崭露头角的史克威尔也是登门拜访者之一,并获得了将《伊苏1&2》移至某电脑平台的机会。奈何彼时的史克威尔的技术能力甚至比不上今天的日本一美国分部,移植效果据说特别不理想,引得Falcom高层对于这桩生意非常不满,取消了双方的后续合作。从这事可见那些年《伊苏》和Falcom在业界的地位。
《伊苏》初代的成功有目共睹,业界掀起了跟风狂潮,一时间,日本ACG三界中开场主角昏倒、偶遇到美少女相救、然后举剑斩杀魔物的样板剧情层出不穷。但引领这股潮流的Falcom本社却在此时陷入了混乱,人才大量流失——1988年加入Falcom的《屠龙勇者:英雄传说》美术高桥哲哉和他的朋友们就是在这时跳槽去史克威尔的,后来他们换了三个东家做了《异度装甲》《异度传说》和《异度神剑》。这导致Falcom在接下来的一段时期内慢慢走上了衰落的道路。
1991年,在粉丝的热切期盼下,《伊苏3:来自伊苏的冒险者》终于发售。和经典伊苏的俯视角模式不同,《伊苏3》变成了一款横板动作游戏,玩法也不再是碰撞攻击,而是纯正的动作挥砍。当然,《伊苏3》并没有完全变成一款动作游戏,RPG系统依然是其重要的组成部分,在游戏中玩家要操纵亚特鲁收集并装备“环”,各种“环”拥有不同的作用,能量环能够随着进度的推进为主角增加攻击力、防御环能逐渐提供更多的伤害减免……合理搭配“环”成为了游戏重要玩法,也使得这款游戏和当时市面上强调“高难度”的ARPG们区分开来,加上CDROM时代的到来,使游戏画面、音乐都有了极大提升,Falcom甚至为主要人物安排了声优配音,使得这款游戏一举成为舆论爆款。
当然亚特鲁是没有的,为了营造代入感,亚特鲁一直没有声优和台词,因此被称为“万年哑巴”。这一招被很多游戏学了过去。
不过就像《生化危机7》改为第一人称射击、新《战神》改为越肩视角会引发部分老玩家不满一样,当《伊苏3》突然变成横板游戏也招来了一些非议;同时,《伊苏3》的故事和世界观相比初代两作确实有些逊色,让不少冲着剧情来的玩家感到失望。直到多年后Falcom推出重制版《伊苏:菲尔盖纳之誓约》,才让玩家们对《伊苏3》的印象有所改观。
也是在1991年,另一件大事让《伊苏》的发展方向发生了改变。由于旗下主机MD和任天堂的SFC的对抗焦灼,世嘉急切地向第三方厂商伸出橄榄枝,而Falcom深耕的日本PC游戏市场恰好也在这个时期不断衰落萎缩。出于“共同的目的”,世嘉和Falcom走到了一起,共同出资成立了子公司SegaFalcom,专门负责将Falcom游戏移植到世嘉游戏机上。既然成立了合资公司,只给世嘉老游戏显然有悖盟友之名,Falcom高层大手一挥,决定让SegaFalcom负责开发《伊苏4》登陆MD-CD。
接下来的剧情相信老玩家们都知道了。世嘉在家用机大战渐落下风,被MD-CD的普及率问题搞得焦头烂额,再也无暇顾及《伊苏4》的开发,SegaFalcom的也跟着解体,最终使MD-CD上的《伊苏4》随风飘散。至于后来面世的双版本《伊苏4》,则被不少系列玩家直接打入黑历史:不管是SFC版的《伊苏4:太阳的假面》,还是PCE版《伊苏4:伊苏的黎明》,看起来都是接续《伊苏2》的亚特鲁冒险故事,但其实是两家外包商各自的作品,剧情发展大相径庭。多年后,Falcom重置《伊苏:塞尔塞塔的树海》时,为了照顾这两部《伊苏4》,不得不在剧作上做些尴尬的妥协,甚至搞得系列男二号多奇不配拥有姓名。
SFC时代正是JRPG大发展大跨越的时代,Faclom的《伊苏》却如此重要的时期频频遭难,自然元气大伤,开始跟不上时代步伐。到1995年12月,Falcom推出《伊苏5》时,同期对手爱尼克斯的“国民级JRPG大作”《勇者斗恶龙VI-幻之大地》。昔日还爱搭不理,如今已经招惹不起,就算Falcom在《伊苏5》中做了巨大的改变和进化,也没法在市场上挽回一局了。
当我们提起《伊苏》,一般不太容易谈起前述几款作品。对于大多数中国玩家来说,第一次认识《伊苏》应该在1998年4月,那时系列首个复刻作品登场——《Ys ETERNAL-Ancient Ys vanished omen》(永远的伊苏-失落的古代伊苏王国)。
尽管本作仅是初代的重制版,但故事更加连贯,人物更加丰满,一般认为本作是新伊苏“有翼人传说”系列的起点,并且在2代中加入了“所有游戏实际上均改编自亚特鲁冒险笔记”的设定,自此每代《伊苏》均以“亚特鲁冒险笔记”中的一句话作为开场便成为惯例。同时,从这一作开始,伊苏系列登陆了Windows平台,在后来的大盗版时代里,很多人便从这一作接触了《伊苏》。
《永远的伊苏1》除了画面进步外,玩法基本还原了初代的碰撞模式,但提供了更顺手的交互模式,由原来的四方向移动变为八方向移动,还加入了对鼠标的支持。剧情方面极大地丰富了初代故事,尤其是给双女神蕾雅和菲娜加了不少剧情。相信很多老玩家们一辈子都不会忘记城墙上那曲银之口琴带来的感动。
时隔2年,《永远的伊苏2》紧跟前作的脚步也被复刻并搬上windows平台,国内玩家们也体验了一把1987年日本Falcom粉丝们焦急期待被满足后的欣慰,尤其是游戏开场那段唯美动画,更是让不少人记住了动画师新海诚——当时他刚从老爸建筑公司跳槽到Falcom,参与制作《永远的伊苏2》开场动画是他进入ACG行业后的第一场精彩表演。
值得一提的是,《永远的伊苏1+2》也是该系列在中国大陆进行正版发行的开端,该作由新天地公司代理发行,并且在《大众软件》、《软件和光盘》等热门游戏纸媒上投放了广告,连《小学生科技报》(好像是叫这个名字吧?)上也对这款游戏进行了长篇幅介绍,吸引了大量的80后、90后玩家入坑《伊苏》。之后,即使是在中国大陆单机游戏行业最为困难的年代里,历代伊苏也由不同的发行商坚持代理发行了PC盒装正版。尽管有时因更换代理公司闹出些不够专业的事故,但在那段岁月里,正版《伊苏》可谓是中国游戏进口发行市场历史上的一段佳话。
到2020年,中国市场已经是Faclom每年股东大会必定会提到的重要内容,中国玩家已经是除日本本土玩家外Falcom最为重视的玩家群体,国内玩家对Falcom旗下《伊苏》系列和《英雄传说:轨迹》系列的热情同样与日俱增。应该说,这与国内代理和发行商坚持发行正版、中国粉丝持续支持正版的行为是分不开的。
2000年前后,游戏界正大踏步迈向3D时代,但Falcom却在这关键门槛上绊倒了。尽管《永远的伊苏1&2》销量和口碑都很不错,但2002年发售的《VMJapan》和《Dinosaor》(后者是Falcom首部3D化作品)销量惨淡,一度将Falcom拖到破产边缘。生死存亡之际,“救世神作”《伊苏6》站了出来。
作为《伊苏》系列首次使用3D引擎的作品,《伊苏6:纳比斯汀的方舟》的画面即使放在今日依旧可圈可点,可以说是新千年以来Falcom游戏画面水平离JRPG顶尖水平最近的一次。《伊苏6》画面特效华丽,3D场景气势十足,切换三把艾枚拉斯剑的战斗系统流水般顺畅,在对抗各具特色又压迫力满满的BOSS时,很容易让普通玩家也能打出“我也是高玩”的快感。游戏场景设计出色,漫步于村落、城镇、港口,能感觉出开发者仍像2D时代那样,对点滴细节的苛刻要求;战斗在森林、草原、雪山、洞穴、遗迹,又能发现Falcom在用超一流的迷宫地图设计水准,捍卫着“伊苏”作为ARPG类型开拓者的尊严。
而作为亚特鲁“有翼人传说”的终局,《伊苏6》也在剧情上将从初代开始的7部作品全部串了起来,亚特鲁在伽南大漩涡中的壮丽冒险不单拯救了世界,也为系列故事画上了一个圆满的句号。
游戏一经宣布,无论是从初代的老玩家还是后来被《永远的伊苏》吸引的新玩家无不翘首以盼,首批3万份典藏版被预购一空;游戏发售后,Falcom随即在东京证券交易所挂牌上市。无论是游戏内外,《伊苏6》都完成了“救世”之壮举。
在《伊苏6》获得成功后,Falcom获得了喘息之机,使用《伊苏6》引擎他们重制了《伊苏3》,并推出了初代前传《伊苏:起源》。这两个作品均收获了不错的市场反响。
不过,此时已经是2006年底,《伊苏6》时代的玩法和画面均已不能满足玩家需求,与此同时,日本PC游戏市场已萎缩到基本只有GAL-Game的地步,Falcom必须做出改变。2007年,年仅32岁的近藤季洋登上Falcom社长宝座,他一上任便积极推进旗下IP作品全面进行掌机移植,到2009年《伊苏7》发售时,粉丝们惊讶地发现7代登陆的不再是PC平台,而是PSP。
尽管《伊苏7》在玩法上做出了革命性的变化,发展出了现在大家熟知的三人组队动作系统,但因为PSP机能有限和Falcom对PSP架构理解不足等原因,使改作画面在当时也算不上一流。更尴尬的是,本作取消了跳跃,要知道“跳跳乐”一直是《伊苏》系列玩法的精髓之一,哪代“伊苏”跳跃最好玩(是《伊苏8》)始终是老玩家们津津乐道的话题,但《伊苏7》中居然敢把跳跃换成了翻滚?取消跳跃使玩家面对BOSS时难以重现6代华丽顺畅的打法,只有反复“夏季八滚”,等BOSS发招的间隙再砸输出,乐趣直线下降。同时,新系统还有视角转换生硬这种巨大问题。这也许是因为《伊苏7》不再是俯视角,改为采用近主流动作游戏的追尾视角,Staff大换血的Falcom一时难以适应这种改变,从而导致了设计问题。令人困惑的是,在近些年Falcom采用类似视角的游戏中,这个问题仍然存在,慢慢变成劝退新玩家的一大原因。
再加上本作的剧情与经典伊苏的“有翼人传说”不再有关系,结局也是伊苏系列玩家所谓的“自初代来首次悲剧收场”,当然会引起了不少新老粉丝的强烈不满。好在,之后以《伊苏7》为模板制作的“重置版《伊苏4》”——《伊苏:塞尔塞塔的树海》——倒是让老玩家喊起了“真香”。当然必须说明,这里的“香”主要指的是Falcom费心整合了当年那两部外包作品,并了新加入内容,终于使这段剧情逻辑完整通顺。
而这段时间里,国内的大网游正摧枯拉朽般破坏着新一代玩家群体接受《伊苏》的土壤。从《伊苏6》开始,系列玩家群体产生了大规模断代,7代登陆PSP进一步使国内伊苏玩家群体变得更小众,系列知名度随之下降。尽管Falcom也试图迎合时代,推出《伊苏》IP网游和手游,但这些作品在国内都没被正版代理发行推广过,在国外也被淹没在茫茫多的同质化产品中。
另一方面,尽管《伊苏》系列曾“救”过Falcom,但不可否认的是,近藤季洋时代的Falcom把主要精力放在了《英雄传说》的新系列《轨迹》上,而《轨迹系列》也不负众望,成为了Falcom主要的吸金来源和知名度大旗。这也使得不少《伊苏》系列的老玩家对于近藤季洋颇有微词,直到《伊苏8:达娜的陨涕日》。
《伊苏8》是该系列首次登陆PS4平台的作品。平心而论,这部作品的画面水平不高,动作游戏设计尽管重新添加了跳跃,但除了使用亚特鲁和达娜能找回6代流畅感外,其他四名角色的设计很难说算一流。这代地图设计水平中规中矩,虽然比隔壁《传说系列(注意不是英雄传说系列)》强,但对比同是Falcom出身的高桥哲哉那帮人作出的《塞尔达传说:荒野之息》和《异度之刃》系列,已经完全不在一个水平线上。但如果要找一款游戏,视作2010年到2020年间二线厂商的诚意标杆,《伊苏8》其实也有实力收获这份荣耀。
和历代以亚特鲁为主角讲故事不同,《伊苏8》真正的主角其实是达娜,整个故事巧妙的在前半段运用“亚特鲁做梦”的方式穿插进达娜的冒险,二人在睡/醒的交替中互相帮助,亚特鲁帮助达娜“寻找王国灭亡危机的线索”,达娜帮助亚特鲁寻找逃离赛连岛的手段。“睡梦中二人互换了身体”,突然就撞梗了热映的《你的名字》,而《你的名字》导演新海诚当年正是Falcom前员工,这个有趣巧合让不少粉丝会心一笑。
当玩家努力了快10个小时终于拯救了8、9个NPC,把村落建立得有模有样,一路跨过平原、丘陵、丛林与山洞,攀上岛屿最高的分水岭,仅在梦中出现的初始大树和古代王国突然出现在岛屿的另一端。这时玩家才发现真相依然远在天边,而一直采用倒叙和插叙讲述的达娜故事线线,也随着她本人的出现,和前半段的剧情衔接在一起。这份“真正的冒险其实才刚刚开始”的感觉,一如当年的《伊苏1&2》,体现了Falcom讲故事厚积薄发的优秀传统。从这里开始,《伊苏8》那从海洋生物登陆大地,再到人类繁衍生息,横亘2亿年生物进化与衰亡的故事徐徐展开,涉及到整个伊苏世界观起源和终结。拥有如此宏大叙事主题的《伊苏8》,在近几年热衷于强调“小而美”的RPG市场中,实属不可多得的珍贵存在。
故事最后,串起整个故事线索的选择了自己的结局,相信每个玩家都能体会到为何游戏开场亚特鲁的冒险笔记里会称达娜为“每当回忆起这位女士,我都油然而生对于她的尊敬之情”。达娜作为《伊苏》历史上首位可控女主角,真正打破了女性在系列故事中仅作为“花瓶”而存在的情况。因为有达娜这位女英雄,《伊苏8》也收获了许多来自女玩家的赞扬。
《伊苏8》体现了近藤社长在本世代的核心理念:既然技术力很难在短期时间内赶上主流3A大厂,那么游戏的故事、人物一定要撑起玩法。这一理念收获了不错的市场回馈,《伊苏8》在2018年12月全平台销量突破了50万套。虽说在当今游戏市场中,50万连3A的脚脖子都摸不到,但对于已经沦为小作坊等级的Falcom来说,这确实是值得开香槟的佳绩;同时,对于饱经磨难的《伊苏》IP而言,50万的销量也证明,这款陈酿的老酒依旧能吸引到新时代玩家们前来品尝。
时至今日,《伊苏》的市场号召力已经今昔菲比,系列老玩家们也很难将这款画面明显落后于时代的游戏传教给现在信奉“画面至上”的新玩家们。但作为一款DQ时代一路走来的老作品,《伊苏》系列仍肩负着特殊历史使命。这使命不单单是想办法填补仍有40年未述故事的亚特鲁冒险日志那么简单,让世人看到旧ARPG的精髓核心——故事、人物、质朴却流畅而的动作体验——仍能在新时代下支撑起一个十万级的产品不断推陈出新,这才是《伊苏》更重要的任务。
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