当时间跨过2020,意味着人类文明又一个十年成为了历史。十年光阴,足以令一项产业的生态格局产生翻天覆地的变化。
对于游戏玩家而言,这十年间共经历了3代主机,玩到了无数款属于这一个“次世代”的大作——而这其中不乏将在游戏史上被永恒篆刻的传世佳作。
这十年间的游戏产业也历经了不少的波折,发生了许多或意料之中或出人意料的变化,但总归还是在向前发展。在这些变化当中,有的是让人欣喜真正造福玩家的,有的对游戏行业发展产生深远影响并将会在未来持续影响下去,而有的则不是那么尽如人意。
在此,游戏狗挑选了2010-2019十年间的电子游戏“Best 10”。在铭记过去十年的同时,展望下一个十年中属于电子游戏的那份可能与未来。
注:这份榜单十分十分个人向。因个人接触游戏类型偏好的原因,无开放世界类型与“魂”题材的游戏,故诸如《GTA5》、《荒野大镖客:救赎》两作、《塞尔达传说:旷野之息》、《巫师》系列等已经位列仙班的优秀作品皆不在此列,非喜勿喷。
10、《DJMAX RESPECT》,2017,PS4
这是一款各种榜单无论如何都不会提及,但于我而言有着特殊意义的游戏。从psp时代开始接触到这个系列的我而言,或许它和《怪物猎人携带版》可以共同代表着那个持便携式数码娱乐设备却需要面对面联机游玩,与现在相比可以称之为迥异甚至是奇特的时代。
实际上即便在本就小众的音游范围内,DJMAX系列也是算另类的那一个:韩式血统、虽属于传统下落式但却有着大量细腻KEY音、谱面专为手柄按键布局进行设计。特别是最后一点,是它与其他音游最大的不同——这几乎是一款专为主机而生的游戏。当然这款游戏有着它的问题:发售初期图像输出延迟,开放商neowiz迟迟不做《携带版3》的DLC却忙着在PC平台发布了此游戏的加强版,借此再圈一波钱。这些举动着实伤害到了它的拥趸。
但于我而言,当年正是通过游玩DJMAX才初涉电子音乐的门路,也借此接触到了许多优秀的韩国地下音乐人。所以当有机会能再次听到并亲自演奏曾经令人感动的游戏原创音乐,就是促使我为当年玩盗版破解游戏补票并时隔多年再次拿起手柄练习的最大动力。
这是一部完成度相当之高的马力欧赛车作品,让人不禁感叹“下一部马力欧赛车还能怎么做”。原版的《马力欧赛车8》本就是在WiiU上少有的畅销游戏,经老任加强在NS上复刻推出后,继续着堪称怪物级的销售量。
早已被雪藏已久的“F-Zero”系列中的反重力赛道被加入了本作中,使得《马力欧赛车8》真正实现了陆海空“三栖作战”。而“F-zero”得以用这样的方式穿越到现代复活,是令老玩家欣慰的举动。这表明任天堂不曾将这些做出过贡献的老游戏忘却。(同样的还有“节奏天国”在《超级马里奥派对》中复活)。
《马力欧赛车8》是一款能充分体现NS硬件设计理念的游戏:将手柄拆开递给身边之人时,就开始了一段分享快乐的奇趣体验。只要花上几分钟熟悉操作,便能享受到游玩电子游戏的乐趣。
这样的低门槛恐怕也是马车能够持续畅销的关键原因:历代马车的设计思路,向来是以“赛车”的竞技性导向作为游戏核心,又加以道具系统加以消解稀释,同时兼顾到了“竞争”与“多人同乐”这两种原本应该相悖的游玩体验。
而当玩家间拉下脸开始真刀真枪的比赛时,性能各异的道具又变成了不可或缺的重要战略资源。实际上除了道具的储存使用,还有角色和赛车的搭配、无数种进阶漂移操作、每个赛道特有的近道跑法,每一处细节都有门道,都需要花时间去熟悉和练习。所以这是又一款典型任天堂式的游戏。“表面童稚,内里硬核”,想要成为马里奥赛车的高手,绝非易事。
作者应该是想通过这部作品传达一个信息:在各自领域的历史使命已经完成的两个题材类型,即便STG游戏和机器人动画现如今正在消亡的进程无可挽回,但我们应该记得或知道它们曾经绽放过的光芒。
游戏中布满了数不胜数的彩蛋与致敬,可以让玩家深刻感受到作者在这款另类的STG游戏中,所倾注的心血与热爱。而令我印象最深刻的,莫过于曾经亲自驾驶过的《宇宙巡航机》以及《R-Type》中的主角座机,在本游戏中作为反派Boss客串登场。
借由技术的提升,游戏中不乏大魄力的机体变形及战斗描写,这样的视觉表现应该是达到甚至是超出了作为一款像素游戏所能达到的极限。配合上游戏中动感十足的芯片音乐,游戏在呈现出“复古”特质的同时,其视听效果能让人回想起那些曾经热血豪迈的经典镜头。在游玩这款游戏时,会自然而然想起《超时空要塞》、《飞跃巅峰》和《天元突破》等等这些响当当的名字。
玩家还可以将《Zero Ranger》视作一款属于STG游戏的极简编年史。除了动画,你还会联想到一些久未提及甚至已经不复存在的名字。这个名字可能是科乐美、IREM、大东,可能是彩京、财宝、CAVE,甚至是东方。正是这些名字,构筑起了STG游戏的历程,在整个电子游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。
这款游戏,是我个人较之DJMAX还要私心的选择。这是因为《Zero Ranger》是作者精心献给相关爱好者的礼物。你曾经越是热爱,那么在游玩这款游戏时,就会越惊喜、越感动。当然最终Boss打不过就自动删档的机制实在太反人类,坚决批判和反对。
7.《绝对征服》,2010,PS3\X360\PC
在上一个主机世代,射击游戏可谓大放异彩,并进行了新一轮的迭代革新。《使命召唤:现代战争》定义了射击游戏单人剧情的设计模板,以《战争机器》系列的代表则开辟出融合动作与掩体射击的新一代第三人称射击游戏风格。在当时,市场的正面反馈就是给予这些革新者们的最好回报。
可惜的是,这些曾经的标杆通通成为了束缚。现如今的射击游戏都明显侧重于更能给游戏带来更持久生命力的网战部分,单人战役部分则普遍寡淡如白水。以至于《使命召唤》自己的某部续作,要靠附赠的《使命召唤:现代战争》复刻版来作为最大卖点。
现在回头看这款诞生于2010年且很不寻常是由日本人制作的游戏,仿佛一款稀世宝藏。它有着奇思妙想与缜密细腻的底层逻辑,又离不开日本开发者(白金一帮中二货)安放在它身上的另类与执拗。
《绝对征服》的流程很短,剧情很傻,人物角色单薄扁平化。乍一看也就是随大流的平庸之物,几把枪,换了个科幻背景的壳,还不是躲掩体突突那一套?但稍微深入游玩后就会发现,这游戏确实不是流俗之物。
一个简单的“时间系统”设计,静与动,快与慢,使用熟练可以让瞬息万变的战场形势尽由玩家所掌握。可以出掩体开时停与敌人正面硬碰硬,可以通过喷射滑行快速更改据点,打游击还是绕背偷袭,近战快速歼灭还是远端运筹帷幄,全凭你个人喜好。这款游戏的系统很深奥,手雷都有好几种扔法,连那个主角中二无比的抽烟动作,实际上也是通关高难度必须掌握的“诱敌佯攻之策”。
这就我说的在《绝对征服》中缜密细腻的底层逻辑,没有一处设计多余,没有一项功能突兀没有意义。有限的关卡,固定的流程,却有着战术打法无限开发的可能与自由。
毕竟除了人与人之间的对抗,与对游戏机制的理解和对抗也是一种重要的乐趣不是吗?个人猜想当时三上真司如此固执,只给游戏做了单人部分,就是想让玩家好好玩,玩个明白。或许傲慢,但自有他的道理。
6.《画中世界(Gorogoa)》,2017,含移动端全平台
与《纪念碑谷》类似的是,在《画中世界》里,“埃舍尔空间悖论”所带来的视觉误差得到了淋漓尽致的运用,并十分恰当的融入进了支撑整个游戏的解谜流程中。
在这个画中画,圈中圈的奇想世界中,通过一个个谜题,玩家跟随游戏中的主角度过他“求道”的一生,并最终迎来“得道”的结局。我们共同经历了一个足够跌宕起伏的故事:年少偶遇神祇,历经和平、战乱、重伤、苦修,在彷徨与质疑中也曾改宗转投其他宗教寻求帮助和解脱。但最终还是在自我怀疑与击破怀疑的历程中不断坚持,于垂垂老矣之时再次遇见神明。正因为不断的挫败与失去,才让最后的结局充满了戏剧张力。
需要强调的是,游戏中并无任何一字一句的着墨,所有的故事均通过游戏仅有的画面来展开——供人猜测,引人遐想。实际上本人前文所述关于游戏剧情的理解,也仅仅是万千解读方式中的一种。但这种润物细无声的叙事方式,通过玩家亲自的操作与参与,也直击到了玩家们的内心。毫无疑问的是,在《画中世界》奇妙瑰丽的视觉内容下,充满了积极向上的存在主义哲思。
如果从大的角度来讨论电子游戏是否属于艺术至今尚存争论,但我认为《画中世界》这款作品就是艺术。
5.《茶杯头》,2017,PC\Xbox One\NS
《茶杯头》是一款完完全全的“复古”游戏。一是其作为平台动作射击游戏的类型复古,二是它所呈现出来,也是其最大魅力与特色的——复古艺术风格。自它推出至今,赛璐璐动画,还有ragtime、bebop、swing等等专业名词都已经被人反复咀嚼。
大多数能震动业界的独立游戏都能够在艺术风格上做出自己的特色。而它们当中有的为了艺术风格的实现,往往会牺牲掉一部分的游戏玩法;又或者是另辟蹊径,为了完全贴合艺术风格而设计出一套与众不同的玩法。
像《茶杯头》这样能够将一种常见的游戏玩法与自己相对小众另类的特色风格结合,且做到如此高契合度且令人印象深刻的,实不多见。
就拿游戏本身的玩法设计来说,以boss战为主加上几个小巧精致的关卡构成的游戏流程,充分还原出平台动作应有的样子(和难度)。敌方角色的攻击动作复杂多变、我方角色的操作手感灵活扎实。三种风格的boss战考验着玩家的背板、跳台、射击精度等基本功,对骰子头的“Boss Rush”更是会难倒一部分人。不过《茶杯头》值得你在反复的挫败中继续前进,以收获到动画、爵士乐以及挑战高难游戏的三重快乐。
其实在白金工作室出品的游戏中,个人最喜欢的是《合金装备崛起:复仇》。但我得承认,《猎天使魔女2》才是最好的那个。
《猎天使魔女2》在1代本就比较成熟的系统上继续强化:战点评价、JC连、魔女时间、编织攻击都还是那个味,想要进阶依然绕不开offset系统的熟练掌握。新加入的“魔力爆发”系统类似其他ACT游戏中的爆气,这就使得一些需要消耗魔力的技能遭到削弱——在1代中出尽风头的铁山靠便难再负其“神技”之名。同时,2代里没有了像1代“手部阎魔刀,脚部火箭筒”这样有明显强势的武器搭配。或许“手部电锯,脚部鞭子”的搭配也还不错,但终究没有像1代中那样优势明显。其他1代中的小毛病诸如QTE太多,载具关又臭又长都得到了改善,且最高难度下同样可以触发“魔女时间”。整体钻研下来,个人感觉2代难度较之1代有所下降。
当然2代也不是尽善尽美。一些关卡的场景大量重复利用了1代中的素材,战点的设计较之1代略显单调,而且还是没能解决视角和配色的问题(这两个白金祖传的臭毛病到现在也没有解决)。但《猎天使魔女2》仍然是到目前为止,白金做出的完成度最高的作品。贝优妮塔飒爽的短发形象设计也是值得拿出来单独一说的出彩之处。
时至今日,在“史上最佳ACT游戏”的争论中,估计《鬼泣5》和《忍者龙剑传2》会不分伯仲。但回想一下《猎天使魔女2》推出的当口,《战神:升天》平庸至极,《新鬼泣》虽素质不俗但无法摆脱负面质疑,《忍龙3》干脆是做糊了。所以我要在这个十年游戏盘点中执意挑出《猎天使魔女2》的名字,是因为它是于ACT这个硬核游戏类型处境最为艰难的时候推出,并撑住了一口气。
倒不是要无端做出“没有A,就没有B”的假设。但若没有《猎天使魔女2》,或许等待《鬼泣5》的时间还会再久一点。
借由《神秘海域》系列而声名鹊起的顽皮狗工作室,在屡次打造出令人流连忘返的宏大冒险后,开始思考如何赋予“游戏”更多更深刻的东西。
改变应该始于2011年的《神秘海域3》。顽皮狗对于这款游戏的系统革新难谈成功(收获“花里胡哨”的评价),剧情也四分五裂较之前作有明显退步。但对于德雷克与苏利文之间“亦父亦友”的关系描写,倒让人眼前一亮。这使得一向注重寻宝拆迁的神海系列第一次展现出带有人文色彩的温情一面。照着这样的创作方向继续沉淀两年的结果,就是顽皮狗拿出了《最后的生还者》。
通过构建末日景象和极端生存环境,来刻画并展开人性拷问的文艺作品不再少数。妙就妙在,作为一款游戏,《最后生还者》可以让玩家亲自来参与并扮演其中的角色,从最直观的角度面对人性终局。这是《最后生还者》与众不同的地方,也是“电子游戏”这一载体所赋予它的天然优势。
这款游戏的结局是让它永葆魅力的重要环节。为了让这个结局达到最好的效果,顽皮狗甚至赌上了整个游戏的设计来为其进行铺垫:剧作方面,顽皮狗通过让玩家扮演角色来经历各种生离死别,心情也随着情节发展一路起伏。在这个过程中,玩家慢慢接受了乔尔与艾莉之间逐渐密不可分的关系,并通过分别扮演两名角色来加深这种认同,甚至将自己也算进了这段关系里面。系统方面,游戏以潜行作为战斗系统核心,用资源管理奠定生存冒险的基调。这就使得在游玩的过程中,玩家势必不能过于恣意爽快——你得小心翼翼,你要精打细算。
这使得游戏在进入终盘前具备了两个前提,一是玩家已经对两名主要角色以及彼此之间的关系产生了浓厚的情感,二是玩家在此之前始终处于一种较为压抑的心理状态。有了这样的前提,顽皮狗选择让所有一切情感都在结局中爆发,也让玩家久未释怀的压抑情绪终于得到了释放。
于是这个极富伦理道德争议的结局,即合情合理,也极富张力,同时带给玩家强烈的震撼。这份直击内心的震撼,让玩家从此再也不会忘记《最后生还者》。
《战神》让这个沉寂些许的系列在2018年完美回归,并登上了前所未有的高度(荣膺TGA)。它的成功仿佛在给游戏界下定义:一款标准意义上的好游戏,就是得面面俱到,每一个方面都足够优秀。
《战神》好就好在其极高的完成度。这款游戏中有着一流的画面(粒子效果杠杆的)、叹为观止的运镜(有几家能做到全程“一镜到底”)、极具野心且成熟的角色扮演要素和装备系统、系列一脉相承的顶级战斗系统、优秀的叙事和剧本(有一个明晰的主线并完成了搭建新系列世界观的任务)、出色的角色刻画(对角色的刻画还体现在儿子战斗时的AI设计当中)、水准以上的地图设计(提供兼具一定深度和广度的自由探索)。
同时,实质上已经转型为ARPG的《战神》,为了照顾系列老粉丝的情绪,还是尽量保留了原本作为ACT游戏时的特色(弹反翻滚爆气仍有一席之地,仍然可以通过长按或者轻重攻击组合打出不同的派生动作)。此外,作为一个如此体量的大型游戏,《战神》在奖杯方面的设计丝毫没有为难玩家,这款游戏的“白金”难度可谓平易近人。
《战神》的成功对于整个游戏界有着深远的正面引导意义。它相当于是给业界注入了一针强心剂:作为中等体量开放商的圣莫妮卡,在非顶级的资金投入下,通过靠谱的团队决策者加以把控,通过充分调动团队成员的主观能动性,最后将这个游戏的方方面面都提升到了最好,完成了一款素质相当出众的作品。
尤其考虑到它是击败了方方面面投入都堪称“4A”大作的《荒野大镖客2》方才拿到的“年度游戏”,更显其意义非凡。希望《战神》能作为一个经典案例,给那些愈发举步维艰的中小开发者们以长久且强烈的信心。
这又是一款从轻度玩家到硬核玩家都可以完美享受到乐趣的游戏。
脱胎自《星之卡比》的能力附身系统,极大稀释了跳跃的难度。作为系统核心的帽子更是赋予了马里奥在此前作品中,从未有过的攻击破坏力。我负责任的说,这游戏真的是任何人都可以通关。
另一方面,各种难度极高的极限跳跃操作和至今仍在不断开发完善的速通玩法,证明了这游戏的设计是经得起反复研究打磨的,对得起马里奥的招牌,自然也得到硬核玩家的喜爱。
弱化战斗,以收集月亮为主要流程的《超级马力欧:奥德赛》,实则是在箱庭地图结构的关卡中,分布式填充了各种眼花缭乱的要素。每一个月亮的收集过程,实际上就是一个小关卡,就是一个谜题。既动手又动脑,不停探索就能发现越多,让人完全沉浸其中。同时,任天堂并不是高高在上,逼迫玩家都要来上它的“游戏关卡设计课”。过关对月亮数目的要求很低,想要探索到何种程度,全凭你自己决定。当然要是你想一直探索下去,任天堂真的为你准备了很多很多。
《超级马力欧:奥德赛》的流程设计,也体现出任天堂对玩家情绪的把控。开端两个教学关练手后,就抛给你整个游戏中最大的一张地图,来打消玩家的疑虑;这之后又扔出三个精致小巧的地图,不让玩家会心生疲倦;到了这个时候,应该是玩家处于情绪最低点的时候。随后我们便来到了充满大都会风情的“都市国”,伴随着欢快动听的爵士乐想起,将整个游戏以及玩家的情绪都推向最高潮。为了让大家快乐的游戏,任天堂真的为你考虑了很多很多。
虽然《超级马力欧:奥德赛》发生在架空的童话世界,但任天堂还是很考究的让每一个“国家”都尽量展示出有现实依据可循的地域人文特色。比如沙之国的人物服饰和遍地仙人掌就很容易让人想到墨西哥,海之国的微风暖暖则让人想到夏威夷。每一关的音乐风格也不尽相同,充分与该关卡的人文特色相契合。比如都市国就演奏爵士,森之国就来首冲浪摇滚。说这么多,是想证明,《超级马力欧:奥德赛》是一款多么用心的游戏。
任式的游戏哲学就是“快乐游戏”。为了达成这个目标,任天堂让画面、角色形象都要塞满“快乐”的因子,甚至为此背上“傻乎乎”、“童稚化”的刻板印象也在所不惜。但《超级马力欧:奥德赛》绝非一款如表面看来般“幼稚”的游戏。它的玩法有千百种,也总有适合你的一种。现如今让玩家“痛并快乐着”的游戏太多了。玩奥德赛,就是找回玩游戏最本质单纯的快乐。
最后我想说的是,在挑选最佳游戏的过程中,我很明显的对独立游戏产生了偏向。在我看来,业界巨鳄们一直标榜的“3A”甚至“4A”概念,对游戏界而言绝非长久易事。在游戏售价不变,游戏开发成本一路攀升的情况下,整个游戏行业实际上已经发生了一定程度的内卷化。中小开发者们纷纷离场,使得游戏商品类型的供给逐渐从多元走向单一。只留下“大作”的市场自然不会是什么良性市场,玩家们已然为此吃下了苦果:要么游戏没做完就开卖,要么明明是买断制的服务却要继续为一款游戏持续投入,要么一部拆开成好几部分开卖——这些都不是好现象。
随着steam等数字游戏发行平台的崛起,似乎让玩家与开发者之间的距离,从未如此相近。而他们当中,或许那些独立游戏开发者们,最能倾听到玩家们的声音。没有销量财报束缚的这些人,能够用自己的奇思妙想以及才华,支撑着游戏市场的多元性。他们,或许才是游戏真正的未来。
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