作为一位PC和PS4两栖玩家,我很久没有打带战役的游戏了,最近不是在刷《使命召唤 现代战争》的通行证,就是在《战地5》里和DICE斗智斗勇,直到《地铁:离去》再一次出现在我身边。
这么多年来,它是一个让我又爱又恨的系列:爱是因故事里描绘的核冬天下的莫斯科地铁令我无比神往,我那时满脑子想的都是如果我要写小说,我一定要把世界观放在和《地铁》差不太多的世界里,看着人性和道德是怎么在大自然的鞭挞下扭曲的。我买了一本《地铁2033》的小说,彻夜研读,希望学习到什么创作的精髓,但最后并没有发现它有什么超乎于常人之处——或许是因为作者写的时候也才18岁。
恨,这个就简单许多。《地铁2033》的某些关卡设计在今天看来就是稀烂,没有引路系统,也没有什么有用的提示,全靠你拿着子弹打火机照着地图摸索。对于一个诞生在单机战役还算兴盛,且被《使命召唤》这种没什么自由度的线性主线“毒害”的我来说,这简直是要老命了。我那会儿各种迷路、卡关,莫名其妙的被怪杀死,在《地铁2033》开头的那个酸水池我大概死了得有十多次。
其次就是这游戏的优化和配置在当年也是灾难级的,以家里的电脑能流畅游玩《使命召唤:现代战争2》自豪的我第一次遇到了《地铁》这个怪物,进游戏即卡顿成了PPT,我还记得开头那段莫斯科电视塔下的激战差点把我们家电脑从xp卡回Windows95。
以上这些碎叨都不是我今天想聊的主题,无非是想追本溯源一下我对《地铁》廉价的情怀,我下面将会分几个小题目聊聊就在前几天发售的《地铁:离去》“山姆的故事”DLC。在此希望大家能看了我愚钝的闲聊之后,能去Steam支持一下最近上架的《地铁:离去》
《地铁:离去》的本体被我称为游戏界的催泪神器,乍一看它只是一个很中庸的核冬天模式题材射击类游戏,集合了灾难、射击、冒险、爱情等诸多要素,是现在商业游戏里比较常见的子类。
但我总想用另一种称呼去分类 4A games 制作的《地铁:离去》,它其实和《2033》、《最后的曙光》都不太一样,前两部着重对莫斯科地铁生态的描绘,使之成为了一个完整的社会画卷,这对许多喜欢架空或历史的玩家来说是极好的。
《地铁:离去》则不然,它把一部分精力从末世生态的呈现中抽离开,选择了聚焦之前忽视的人物塑造上。
于是我们能看到在主线中阿尔乔姆虽还是那个一言不发的工具人,但她的妻子安娜、岳父米勒上校,乃至于整个曙光号的成员都具有了个性,他们的一言一行都内含自己的行为逻辑和价值判断。
尤其是“大个子”斯捷潘和卡蒂亚在曙光号的那场婚礼,玩家透过阿尔乔姆的视角看到了在此前游戏中从未有过的场景。一个第一人称射击类游戏,楞是出现了一场只有在公路片才敢出现的火车婚礼。在前几个章节中与你并肩作战的勇士们卸下了盔甲,有说有笑地在大家长米勒上校的组织下围坐在一起,弹着吉他哼着小调,载歌载舞地去庆祝一对满怀希望的新人在这样一个残破的末世中的结合。它好比漆黑夜空中划过的一颗散发着人性光辉的流星,暂时照亮了被核辐射吞噬的俄罗斯“恶土”。
这段演出最令人感动的部分是,当欢快的旋律伴着硬汉们低沉的嗓音响起时,患肺病的安娜看着自己的丈夫阿尔乔姆。但当安娜回过头看向自己的老父亲米勒时,米勒则把头微微垂下,沉默不语。这位曾面对核辐射和D6战役都未软弱的老战士,此刻的脸上却浮现出了一丝忧愁,而在粗糙、衰老的皮肤之下则是翻涌着的,对女儿无法割舍的爱———— From Russia with Love。
其实从斯捷潘的婚礼开始,我大概体会到4A GAMES工作室浓浓的人文主义气息了,他们制作的游戏不是冰冷的商业产品,而是烙印着斯拉夫民族把情感蕴涵在心的特点。放在游戏里其实就是米勒上校这个角色,也可以投影到“山姆的故事”DLC中的船长,因寒带气候凝固的性情终在一杯杯伏特加的火燎下迸发而出,内劲十足。
我偏题了。4A GAMES这次在“山姆的故事”DLC中致敬了一位我很喜欢的华丽摇滚歌手,他也是一位很好的演员,出演过大岛渚的《圣诞快乐,劳伦斯先生》。这位先生自然就是大卫·鲍威了。游戏里的美国商人汤姆的建模完完全全就是拿老年时期的大卫·鲍威翻模做的,能在一部乌克兰人做的游戏里重生,在天堂的鲍威不知道会作何感想。
让我真正确定4A在致敬的原因是在山姆和汤姆刚接洽完出潜艇到码头的时候,有一位士兵在电台前说:“Ground control to major tom.” 听到这句大卫·鲍威的《Space Oddity》里的著名歌词的时候,我忽然反应过来了4A GAMES开的这个玩笑。
其实“山姆的故事”不就是《Space Oddity》嘛,歌曲呈现给听众的是汤姆漂流太空的无助和孤独,歌词也不断重复着 ”Ground control to Major Tom”, 这种持续呼喊想与别人取得联系,极力想获得一丝安慰,绝望和希望并存。
而DLC的主人公山姆呢,他是一名前美国海军陆战队,在语言、习俗不通的莫斯科生活了十几年,甚至加入了地铁里的斯巴达部队,保卫起昔日的敌人。可山姆始终没有忘记自己的身份,他的美国身份引来了外人的无数猜忌,即便他们不确定俄罗斯是否还与美国保持着战争。山姆确实犹豫过,孤独感远比令探测器低鸣的琴伦射线怖人,不过这并不代表着他会堕入消极面。他始终是那个漂流在俄罗斯大地上的太空人,用自身的勇敢和坚毅在这片辐射之土艰难求生,期待着重踏故乡之土。
我触及的叙事学大体都在电影领域,源于电影和游戏的相近,我觉得把“山姆的故事”作为演武场要比分析一部电影更容易一些,毕竟整个故事的叙事跳脱不出类型化电影的逻辑。
与其把它看做一款动作射击游戏,我认为冒险题材半互动电影的名号更适合它。
谈及叙事学,学汉语言文学的朋友肯定会想起总绕在嘴边的弗拉基米尔·普罗普和列维·斯特劳斯,他们二人都是结构主义的大师,一般用于电影叙述分析的理论大多出自他们之手。
普罗普通过研究繁如星海的俄罗斯民间故事,写出了他最有名的著作之一《俄罗斯民间故事研究》,在书中他发现了所有这些千差万别的故事都存在着共性元素。这些元素首先以大致相同的七种人物示人:
坏人
施惠者
帮手
公主,或要找的人和物
派遣者或发出者
英雄或受害者
假英雄
同时,普罗普又总结了六个叙事单元:准备、纠纷、转移、对抗、归来、接受。
随着结构主义的发展,普罗普的理论得以经过莫斯科——布拉格——巴黎的路线传播至整个世界,并在结构主义学家格雷马斯的修正和深化下诞生了新的动素模型。另外他还将普罗普的六个叙事单元改为了四个:契约、考验、移置、交流。
我们按照“山姆的故事”来看,最初山姆自己集发出者、接受者和主体于一身,他的客体目的就是回到美国。但当山姆来到符拉迪沃斯托克,他先后结识了船长和汤姆,以及汤姆和克里姆守卫的聚落之后。他的任务仍是回到美国,但他必须乘坐汤姆的核潜艇才能达成自己的愿望,找到燃料棒成为了他的行动客体。这时他有了助手:汤姆和船长,也有了明确的对头,就是分布在符拉迪沃斯托克沿岸的土匪。在这里,支使者和接受者成为了汤姆/船长代表的聚落,山姆成为了一位路见不平拔刀相助的诚实好人(工具人)。
显而易见,当我们建立好关于山姆的两套动素模型之后,我们便可以发现“山姆的故事”是由两套叙事单元和功能序列支撑起来的,这是类型电影常见的叙事结构,即用两个故事、两种意义结构的互补和叠加。
第一序列:山姆因思念故国与家父,必须克服一切困难走完的归乡之路。
这是关于汤姆个人层面的故事,在第一个功能序列中,我们的山姆告别了曙光号,埋葬了厚爱他的米勒上校。准备凭借着自主意识在已经被核弹摧毁的废土上求生,不惜一切手段回到圣地亚哥的家里,与自己的老父亲团聚。最重要的是重获自己生命的价值。(暗示不想跟阿尔乔姆一样成为曙光号的工具人XD)
第二序列:汤姆与舰长争夺符拉迪沃斯托克居住点领导权的恩怨,核心是用汤姆作为工具人找来核潜艇的燃料,制止争端。
这则是社会层面的一条序列,汤姆在符拉迪沃斯托克的聚落深陷分裂时挺身而出,决心用自己超常的战斗素养为潜艇夺回燃料棒。这样汤姆开往美国的潜艇即可起航,船长也能光复自己和水兵建设的聚落,实行和平统治。
在游戏中,这两条功能序列并非平行孤立的,而是反复转换的,位居主要的功能序列在交换中不停沦为次要。在这里,燃料棒和潜艇是第二序列的客体,也是第一序列的客体,是汤姆回到美国的唯一希望。
当故事结尾,舰长恳求山姆炸掉燃料棒,以阻止汤姆将载有核武器的潜艇开出港口时,两条功能序列产生叠加,汤姆必须在如此相悖的行动中控制自己的选择。
主体——道义
客体——炸毁燃料棒
受者——船长,及他代表残存人类。如
果玩家选择炸毁燃料棒,世界上最后一艘具有核武的潜艇会因此焚毁,人类能大大降低再次爆发核战的概率,但山姆回到故乡的梦想将会被击的支离破碎;另一面,如果玩家选择扔掉起爆器,舰长会被活捉,山姆最终如愿以偿回到美国,而是否使用核弹全靠汤姆少校的良心。
《地铁》已经不是第一次用两条功能序列交替讲故事了,不过让玩家自己选择还是比之前靠道德点和特殊收集攒出好坏结局高明许多。整个DLC我认为汤姆和舰长之间没有明确的善恶矛盾,汤姆是一位精明的商人,但由于他一直作为发出者登场的缘故我们没有多少机会了解他。
相反,和玩家打交道最多的当属船长了,他怀念和平的旧时代,对道义和人类命运具有深谋远虑,这使他属于《地铁》世界里的善人行列的佼佼者。
我一直觉得让玩家自己做抉择的难度要高于道德点,这次4A制作组就干得不错。虽然山姆的主要动因是归乡,这也是山姆最急切、重要的目的。
但是,制作组就是把大篇幅画在了汤姆和舰长的羁绊上,游戏中间的部分玩家扮演的山姆和舰长会一起喝的酩酊大醉,两个人像小孩一样撒泼打滚,在楼上撒野尿,耍酒疯。这段醉酒演出堪比主线剧情里的斯捷潘婚宴,玩家此刻忘却了显示器的存在,全身心投入到山姆和舰长纯真、善良的友谊当中去了。
这是我最爱“山姆的故事”的一点,其叙事结构在第一人称射击类游戏中堪称精巧,演出水平也造诣颇高。尤其体现在“两个上校”DLC中,4A制作组通过使用平行蒙太奇的手法将两位上校保卫家人的大无畏表现得淋漓尽致。
现在市面上的游戏,大体分为以“影像”为主导的交互性游戏,和以游戏机制为主导的。比如前一段世界热度很高的《底特律:变人》,和它们制作组之前推出的《暴雨》、《超凡双生》都是标准的交互性游戏,它们用更逼真的影像、更丰富的声音环境使玩家沉浸其中。
这类游戏都采用写实的图像风格,并用极为克制交互方式和有限的交互点设计来使得游戏的体验无限趋近于电影。(注1)
而我们熟知的《使命召唤》系列、《战地》系列、《星际争霸》系列、《死亡搁浅》等等都归为了以游戏机制为主,尽管《死亡搁浅》大有融合二者的趋势在,但它本质上还是一款送快递模拟器。
在这些游戏里,播片成为了游戏叙事的辅助手段,用来润色故事进展,降低玩家经历完核心游戏机制后的疲劳感,有时也作为一种奖励。这种影片被称之为“剧情面”或“场景事件”(Cutscene)。大家熟知《使命召唤》系列的任务前动画,和《死亡搁浅》动辄十多分钟的剧情动画都属于其范畴。
“山姆的故事”DLC除开头和结尾外中几乎没有出现一次“场景事件”,这意味着什么呢?玩家得整个游戏体验过程都是靠一个视点完成的,这便是电影语言中的“自知视点”,除此之外还应该有次知视点、旁知视点。
在电影当中,狭义的自知视点是很难实现的。1946年的《湖上艳尸》当中曾经尝试过这个手法,这部电影摄像机完全充当了主人公的眼睛,就像几十年后人们玩第一人称类游戏一样,不过电影与游戏对于视点的要求是不同的,这部电影遭遇了惨痛失败。我思前想后也就想起《逃生》自始至终没怎么播片。
播片的意义对《地铁:离去》有什么重要性呢,我们拿结尾山姆和克里姆对决为例。
这场对决的定义应该是整部游戏的高潮,一般来说会用第三人称视角来展现,辅以完整的真人捕捉动作。不过我怎么也没想到,当满怀期待的我一进入塔楼,候着我的竟是一套毫无体术可言的猫猫拳对垒。由于是第一人称,这段整个游戏镜头晃的是乱七八糟,山姆的双臂也是抖来抖去,显得怪异无比。本该是高潮的段落生被4A GAMES糟糕的演出做成了生草作品,我只能以沉默来表示的我的心情。
最可怕的是,这一整段三分钟的时间里,玩家什么都干不了,4A压根就没设置QTE。最后克里姆被反杀和山姆自己也没多大关系,是潜艇把塔台的玻璃撞碎之后山姆才捡起的玻璃,完成了“最后一分钟营救”。
本来想给“山姆的故事”8.5分的我,心一下子就凉了,这是4A GAMES的老毛病了,他们到现在也没想着改改。真挺可惜的。
山姆的定位和阿尔乔姆一样,是一位沉默的硬汉,在这个本该表现他真性情的DLC里,他自己却没有多少可以展现的机会。他比阿尔乔姆健谈一点,也仅限于在杀敌和互动时说一些没法翻译的俄语,或美国国骂。其实深究起他来,我们会发现他是一位战前在莫斯科大使馆供职的美国海军陆战队员,核战爆发后躲进了地铁。在他命悬一线之时,米勒上校成为了他的伯乐,他顺理做了上校最衷心的护卫。
DLC给米勒安排了两次非常重要的激励点,第一次是山姆遇到汤姆,两位陌生人因美国人的身份彼此连接在一起。汤姆不清楚他的底细,只听他自白“我从莫斯科来”。山姆也没时间揣测汤姆的真实意图,仅凭大家都是美国人,他就认定自己信任汤姆了。虽然汤姆在这样一个充满危机的废土世界里过活,但他仍保持着真诚,愿意相信陌生人,哪怕他们只是同胞一层关系。
另一次是舰长邀请汤姆去他家赞助,两位军人聊着聊着便开始喝起酒来。本来那酒算不上什么好东西,不过是可以饮用的燃烧瓶,可汤姆越喝越高兴。这是我在这么多游戏里都不曾见过的场景,一个射击游戏,居然花了这么大篇幅去表现两个中年人喝酒(还是没有QTE)。酒精可以麻痹一切,或许能让汤姆暂时忘掉可望不可即的故乡。
要说的一点就是4A GAMES并没有太拿稳山姆美国人的身份,本来这个设定是一项很有意思的矛盾,却在DLC中被忽视了。玩家往往遇到其他NPC时,才能从他们口中听到:“你就是那个美国人吗!?”除此之外,我不觉得山姆的塑造有什么差异化。
汤姆是位绝佳的商人,我本以为他会在最后一刻反水,谋害前来谈判的舰长和山姆,然而是我多想了。
汤姆用他过人的权术,与精打细算的权衡控制了聚落,所有人都承认他的治理要好过船长与他的水兵。当我们更用心去听游戏里那些NPC交谈时,他们会吐槽汤姆过于精明,总让人觉得少了一丝人情味。这大概是克里姆叛变时一些士兵选择变节的理由之一吧。
总的来说,汤姆是个坦诚、有信誉的商人,起码在同胞山姆这里是。
船长,标准的老兵式角色。米勒上校最完美的继承者,坦率、直爽的汉子,最后落得众叛亲离。船长仍活在俄罗斯还是一个整体的年代,他永远热爱自己的潜艇和水兵,我无法理解,也不能阻止世界向着深渊陨落。他看不起汤姆的权术,纵然他承认汤姆的聚落建设方案要优他。
舰长要阻止汤姆,不能让利欲熏心之人手握具有再次毁灭人类力量的武器,他选择穿上海军礼服,挂上只有节日和庆典中才会拿出的佩剑。如果说米勒上校是俄罗斯陆军的哨兵,那么舰长就是太平洋舰队最后的良心,他是第三位“上校”。可惜英雄垂暮。
在游戏过程中段,玩家会遇到一对儿兄弟,他们彼此都在叫骂对方霸占了自己的车行。一时间让汤姆很是为难,因为他们俩污蔑对方的话几乎是一致的。
玩家可以操作汤姆帮他们找到契约书,之后他们就会重归于好,并把当年分家的惨状全部归结于兄弟二人之间的女人。
这段故事本来没什么可提的,不过一想起这对儿兄弟二十多年来都在纠结核弹爆炸前的陈谷子烂芝麻,总让人觉得有股很冷的幽默。
DLC更新了两把武器,一把是M1911手枪,发射.45口径手枪弹的硬通货。其次是糅合了AK12、加利尔ACE的突击步枪,整体手感比AKM好一点,可以选装一百发的大弹鼓和神似汤姆逊的木质枪托、护木。但总体来说乏味可陈,《地铁:离去》的射击手感在这部DLC里没有什么实质性的提升。
整个DLC可拾取的武器也很少,冲锋枪要等后半段剧情才会出现,霰弹枪只有双管,狙击枪则是那把传家宝。和“两个上校”一比,就知道4A八成又在武器系统偷懒了,恢复到《地铁:最后的曙光》的武器品种也行呀。
当下的3A游戏无不期望向好莱坞化发展,似乎都要挤破头抢占类型化游戏的滩头,大公司渐渐不愿意再去做那些繁琐、小众的题材了。这几年里,我们笑话过育碧克隆沙盒模式,又嘲弄过DICE把《战地5》做成半成品、暴雪割《魔兽争霸3》韭菜,就连IW把《使命召唤 现代战争》的多人做的像个样都得感叹一下。
游戏理论远没有电影系统、完善,然而我们对于游戏艺术性的探索从未终止。戴锦华曾问卢卡斯和斯皮尔伯格:“电影死了吗?”一个是星战宇宙和电影特效的开路人,一个是证明商业电影也能有艺术性的老顽童,他们异口同声回答:“对,电影死了。”
但是游戏可没死,它的瓶颈期还未抵达,它还能融合更多的媒介与文化,我们还有期盼,因为像小岛秀夫这样的创作者们还坚持着,像4A GAMES这样的制作组还用心完善着他们发售过的作品。
总的来说,“汤姆的故事”DLC还是很值得购买的,它对于补完《地铁:离去》主线剧情有很好的帮助。质量上也说得过去,起码地图都是重做的,体量和主线里的一个章节差不多。如果你喜欢末世题材的游戏,如《辐射》、《潜行者》之类的,那么这款游戏肯定适合你。
没有尝试过的小伙伴也可以等steam上架之后购买,建议玩完主线再玩DLC。
我在这里也想想问问大家,《地铁》系列的世界观到底是怎么样的呢,为什么游戏里总出现苏联地图和俄罗斯联邦地图混用的情况。且这游戏里的人穿的军装都是苏联时代的,难道是苏联在《地铁》的世界里没有解体嘛?
还有一点,这部DLC里大量出现了1986年的日历,游戏里爆发核战的时间应该是2012年左右才对,这个线索我到现在也没搞明白。
或许在乌克兰人眼里,他们的生活在1986年切尔诺贝利事件之后就堕入“核冬天”了吧。
[1]朱小枫.叙事影像在数字游戏中的再媒介化——以《致命框架》系列为例[J].当代电影,2019(12):164-166.
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