疫情期间,在家里呆着的唯一好处,就是可以不受打扰也不被吐槽地玩手机。一些在原来忙碌生活里一看就缺少兴趣或者总是以各种理由不想玩的游戏,这时候忽然就都有了吸引力,比如那些场景解谜为主导,故事性有很强的游戏,这时候就成为了打发时光的最好休闲方式。而这时《迷失岛3》恰好发布,算是莫名地赶上了一波很有价值的体验时间,而它质朴的内容与精心编排的大量好玩梗,也给这段并不算乐观的日子带来了一点活跃的色彩。
对于接触国内独立游戏比较少的玩家来说,"胖布丁"可能是一个陌生的名字。但实际上这个工作室已经足足做了7年游戏,发布了13款作品。在这次的《迷失岛3》之前,胖布丁已经制作过《迷失岛》、《小三角大英雄》等不少游戏,在玩家圈子里也享有一定的好评。很有意思的是他们的主创郭亮老师也是从一个"票友"的身份过渡到正式的游戏制作人,最开始本来是画了一个"南瓜先生"的漫画,结果发现无法赚钱,于是就把它改成了《南瓜先生大冒险》这个游戏,结果出人意料地还很受欢迎……这可能就是没有把才华用对地方的典范。
历数胖布丁的作品,可以发现:在看似简单、直观的地方埋下重重伏笔,在质朴、稚趣的美术风格里挖掘想象空间,是他们的一贯风格。但是,如果只是因为最初的印象就小看它,那就要付出代价!我最开始接触的是《小三角大英雄》,看起来非常逗趣的横版平台跳跃游戏在实际体验中却非常硬核!缺少操作经验的玩家可能需要超出预期的学习成本,才能熟练掌握游戏的动作要素;不仅如此,在通过前期的教学内容之后,难度壁垒的不断上升会让每一个关卡都要动脑和背板,到后期密集的陷阱会让人感觉挑战重重——即使有休闲模式也需要一定的练习才能达到最后目标。
另外一点来说,胖布丁做游戏有它自己独特的用心之处,就是在游戏里埋上各种各样的彩蛋。有一些是跟它旗下的游戏有关,另一些则是创作团队自己的爱好,比如生命、宇宙以及一切……搞笑电影、科幻著作、Geek类内容,只要想得到的,在游戏的流程里都会带给玩家意外之喜,有些内容真的是只有"懂的人才懂"那种会心的默契。
从一个手机游戏面对的受众来说,《迷失岛3》其实并不像它的画风那样非常平易近人:进入游戏,度过了过长之后,立刻就是非常直接的解谜,游戏也就此进入了流程,这可能会让习惯了"喂奶式"游戏指引的玩家一时间无所适从,甚至不知所措。
在这个1分钟的视频里,我们看到的似乎只是经过设计的场景。但如果进入游戏之后就会发现,这些场景内包含的信息量,以及它带给玩家的互动启发其实比想象的要多。谜题的模式、道具的使用方法、不同道具与场景的互动,很多地方需要玩家稍微静下心来"悟一悟",把自己的焦虑心态平衡下来,才能充分进入到这个游戏的故事里去。
《迷失岛3》的副标题是"宇宙的尘埃",里面每个场景所包含的谜题自然都与"宇宙"有关系。 如果你是系列的老玩家,之前玩过《迷失岛1-2》,对里面某些部分的提示自然会有所领悟;但如果是初次接触《迷失岛》系列,那么场景互动的诀窍其实也不需要太多尝试就能得到,互动性的提升也带来了更多的细节和更高的观察要求,这种解谜游戏是没法大力出奇迹的。
由于对任何一个场景做解析都有可能破坏玩家的游戏体验,所以在介绍到游戏实际的操作时其实很为难。但思来想去,觉得还是要提示一些关键点:首先,在游戏里每个场景都有非常独特的破解方法,而且它并不是那种"先把所有东西都收集齐了再暴力破解"的堆材料解决方案,而是通过精心的玩法设计一环扣一环地解决问题。有时候,一个被拆成碎片的谜题是以非常隐蔽的方式给予玩家提示,而手中有限的几个道具究竟哪个才是推进游戏进程的关键点?这就需要玩家能够对场景和游戏的故事性有更深的认识。
与此同时,不断累积的成就系统在游戏里也起到了一定的趣味性堆叠作用:在刚刚上手游戏的时候,很多人的做法是去谨慎地尝试——而这种尝试就会引发连锁反应,获得突然跳出的成就。它从本质上鼓励玩家积极探索环境,用各种能想得到的办法去触发可能的反馈,而制作组也会用设计好的成就系统去回馈玩家,激发更大的探索欲,甚至是在几个场景之间反复地寻找关键线索,期待一个意外之喜。
对我来说,《迷失岛3》本身最具吸引力的,还是那种在濒临绝境的时候突然灵光一闪所带来的快感。当以为山穷水尽时,稍微转换一下思路,对场景的理解和获得的提示就会完全不同,这种体验是一些"刚开始就知道结局"的游戏不能带给我的,或者说这种"微微动脑"的游戏刚好能跳出我的舒适区,而又不至于让自己觉得自己的智商太低……感谢制作组的照顾。
另外说到彩蛋,这次在每个场景里放进去的内容仍然是不遗余力,没有让人失望。比如说谈及"宇宙"的话题,霍金的《果壳里的宇宙》、阿兰图灵的电脑、尤里加加林的头盔等等,都静静地躺在岛上的角落,等待有心的玩家发现——而这些只不过是彩蛋里的百分之一,大量的梗、笑料与故事线,都预示着这趟"宇宙之旅"的奇妙之处。这里贴的几张图其实彩蛋量已经很丰富了,有兴趣的朋友不妨找一找。
最后,还是要说一下《迷失岛》系列的独特画风。跟胖布丁其他的作品比起来,《迷失岛》有一种剔除了多余修饰的童趣感,是那种心无旁贷的吸引,就好比在童年的时候发现了一扇木门,虽然那只不过是仓库的入口,但童心却会把它想象成迷宫的大门,打开了它就等于开启了另一个无穷无尽的世界。我觉得这种画风在喧嚣的现代游戏美术风格里,可以说是一股清流——如果你希望有一个平静、舒适、自我沉淀的空间,那么这种不附加任何额外审美负担的美术,会给休闲的平静时光带来格外的惊喜。
在这个特殊的时期里,《迷失岛3》带来的是分外特殊的游戏体验
无须特意强调,但大部分中国人都在熬过这个漫长又特殊的假期。我的朋友在微信上跟我说:这一个月可真了不得,感觉整个2020年已经过完了。
也正因此,当所有人都在被情绪所控制、被资讯牵着鼻子走的时候,寻回并坚守一份自己的空间,就显得尤为难得。
在这种时候,《迷失岛3》带来的平静和自我审视,以及它那些精心设计但又不是刻意去为难人的谜题,带来的不只是一种属于个人的游戏体验,更能从其中得到的游戏制作者付出的善意。
目前,《迷失岛3》的安卓端已经在TapTap独家上线。当然了,对抗、竞争的游戏肯定是能让人为之兴奋和激动的,但当你必须与世界断掉链接,只在一个岛上考量生活的谜局时,这种时光在日后回忆起来,或许还是意外难得的珍贵呢。
评论区
共 4 条评论热门最新