《女神异闻录5 Scramble》(以下简称《P5S》)从去年4月公布被各种指责到去年10月忽然就被“真香”再到今年发售,可谓“大起大落”,这如飘萍般的经历着实让我心疼。纵然我没正经学过日语,也要用ACG多年混出来的日语经验硬玩,也不枉我从公布时就逆风支持它的一片心。
在这里发一下玩后感,接下来的文章你可能会在别的地方的评论中看到相同的段落,放心那些都是我写的,但在机核这里发的可以说是比较全面的一版吧。
在剧情上,《P5S》是个非常合格的《女神异闻录5》续作,整体流程可能相似,但两作立意和基调却不同。
如果说《P5》原版注重快意恩仇,与丑恶的人针锋相对并给于惩戒,那么《P5S》则在于纠正和拯救那些因为扭曲的环境而被迫走向歪路的人。同时,在这里你会觉得心之怪盗团本身成熟了很多。
在《P5》里大部分boss是真的丑恶,怪盗们就是在伸张正义,不彻底搞垮他们不足以平民愤,叫人大呼过瘾。而在《P5S》中,每名主角都是在纠正和他们自身相似或关联的boss。同样是“改心”,前作是一复仇为目的的惩戒,这次的改心更多的是理解,不再执着于复仇,虽然遇到的都是别人的事,但主角团却感同身受。结合《P5》你会发现主角们放下了前作中爆发时复仇后的飒爽,多了理解和关怀的稳重,主角团的心智是成熟了不少。
《P5S》的boss比起《P5》的大奸大恶,更多是因身边环境被逼迫成性格扭曲,同时映射出主角们没有遇到Joker的话,自己会变成什么样子。与《P5》不同的是,《P5S》的boss被改心后不会落得洋相百出的下场,他们更多的是坦诚与释然。
如果说《P5》抨击的是丑陋的人本身,《P5S》则转变到了揭露那“逼良为娼”的丑恶社会环境。当然也可能有人会说这不就是洗白boss嘛,我想说能对比原作洗白另一群boss从而衬托主角团心智的成长,那不正是合格续作所应呈现的吗。
打个不太恰当的比喻:《P5》旨在惩罚胖虎,《P5S》旨在纠正大雄,两部合在一起才是完整的《哆啦A梦》。
我知道有很多人可能会非议本作没有五维和coop,但其实这是游戏逻辑需要。
在前作中最后主角所呈现的是一个五维已满和所有人关系都最高的样子,这是官方的结局所期望主角的样子,那么到了续作如果重新升五维和coop就不合剧情逻辑了。
同时本作是个类似公路片的rpg,一路下去不会回头,性质决定了不适合弄个当地特色npc再加好感度系统,这同样不合设计逻辑。因为纵然有这么个npc,不可能就因为一面之缘你撩她,她就连自己的家业都不顾跟你走了,不符合情感逻辑。而虽说我们有长谷川大叔和索菲亚常伴(尾随),但仅仅为这两个人出coop系统,相较原主角团的数量来看,那就会造成游戏系统浪费。
什么是游戏系统浪费,举个例子:你玩一款“银河城”类游戏得到了看透隐藏墙的能力,但如果整个游戏庞大的地图只有两处隐藏墙且和通关没有联系,那这就是游戏系统浪费,说白了就是“鸡肋”。
在《P5S》新加入的band系统则是等于把关系着眼在整个团队,通过大家平时交往和战斗提升等级,获得更有利于通关的技能,这种系统很贴合通关以动作为主的rpg游戏。既然大家在前作都建立了深厚友谊,那么这一作就是要提升团队向心力、凝聚力、战斗力——这话有点官腔了,不好意思。
这里插一句,其实《P5S》在立意和感情基调上反而更适合添加做进了《女神异闻录5 皇家版》的新增剧情内容,因为这样可能就不会有与《P5》原版相悖的违和感了,原作剧情就追求青春的快意恩仇让玩家出口恶气,成长后深层次的事到续作再谈,感觉会和谐很多。
在动作系统上,玩家如果仅靠传统无双的玩法去玩《P5S》这款游戏会很吃力,根本没有一点“无双”的效率。
《P5S》的系统鼓励你根据情况用各类攻击――总攻、地型攻击、射击打断、完美闪避、one more换人加上人格面具和人物固有特技,这些攻击手段可以无缝衔接,所有方式都没有操作门槛,信手拈来,最后呈现“百花缭乱”的观感。
这作的系统可以说是光荣公司最贴合“乱舞”二字的一次,同时观感上也非常符合女神异闻录系列的时髦值。
当然,这个系统确实保留了一些无双的特点:玩家不需要特别注意自己的人物本体通过招式效果和敌方反应就能控制好自己,所以长时间玩无双有时会失神(我认为,无双属于动作游戏中的《俄罗斯方块》)。
但《P5S》在此基础上又通过P系列的系统和敌方难度来引导你使出各种花式攻击,不会让你砍着砍着失神。所有的攻击方式你都可以“主观”的完成,但却又不需要“主动”, 就像上面我说的,这个系统玩家可以“信手拈来”。
本作的队友AI强度也很高,以光荣的作品看,其强度能达到《讨鬼传2》水平,这给交替攻击的花式打法提供了保证。
《P5S》在奇袭攻击上加了动作游戏的特色,通过触发小总攻在初期就可以有效率的瞬秒敌人,提升了不少效率,四处观望奇袭用的地形也成了过图时的乐趣,怪盗和刺杀风格是分不开的。同时本作的“鹰眼视觉”由于动作游戏的关系也显得更有用。
总结起来,《P5S》这个动作系统的玩法其实才是当初制作《真三国无双8》时所希望达到的战斗效果,你要根据不同情况见招拆招形成花式观感体验。奈何《真三国无双8》的战斗呈现并没达到预期,不过欧米伽小组却吸取了宝贵经验并好好运用了。
只能说《P5S》你要还抱着无双的心态去操作,那真的会死的很惨。
P5S的流程是一气呵成的,每天都被故事安排的很充实,所以没有独立的大支线,但仍然保留了战斗委托任务,满足喜欢刷的人。虽然现实中我们不能走回头路,但异世界还是可以穿梭的,通过委托解锁不同的奖励也是很必要的。
游戏没人(猫)强制你睡觉,是否将剧情推进在于你,剧情迷宫也随便你进出,只要不嫌麻烦初期用进出迷宫这招回血也不是不行。同样考虑到公路片的性质装备类道具整合进了索菲亚APP,但在各地我们能买到专属饰品、回复道具和食材,很好地结合了当地的风土人情,光荣等于把它当旅游指南作了。
这次人格面具的数量确实砍了很多,但真正玩了之后我表示理解,Joker的C3、C4都关联着对应的人格面具,不同的人格面具C3、C4效果是不一样的,再加上要把原数据接入“无双引擎”,如果要把原作百十来号人格面具全放进去,还要考虑到调整某些身形长相过于离谱会影响地形环境的人格面具。这工作量下来很可能12月20日都未必玩得到《P5S》,我想这个游戏体量和性质也不值得动用两个工作室去制作将近两年吧。所以这个量对我来说足够了。
最后总结一下,什么东西别吹太猛,也别黑太过,好的给与适当肯定,不好的提出改进想法讨论。《P5S》不是P系列里的神作,香确实有它香的理由,但别“天下第一”就行。Atlus和欧米伽小组、世嘉与光荣,两方第一次合作就有如此效果已是相当优秀了,毕竟换了游戏类型又换了剧情风格,所以肯定有和P5不同的地方,老玩家不适应这点我理解。但作为一款ARPG游戏它并不差,只是少了以往作品的调味剂而已。
剧情方面,《P5S》能承接得上原作的立意,同时探讨新的内容,不是通过日常而是靠主线让人物成长了起来,我觉得它担得起《P5》续作之名。话说回来,它不可能是P系列的续作,女神异闻录这个系列以后仍然大概率会保持传统回合制,所以喜欢它的玩家也不用理算应当地认为“这是P系列发展方向”。
襟川阳一老爷子这只要有喜欢的游戏就“公款私用”的任性合作的脾气,我着实佩服。期待有机会光荣再和Atlus合作,说不定下次企划就P3P4P5大集合去拯救“鬼太郎”呢(笑)。
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