《勇者斗恶龙》诞生于1986年,有日本国民级RPG游戏之称。久闻大名,却从未试玩。
此前,我对DQ文化的认识流于表面。如那一首激昂澎湃的交响乐——《序曲》,对DQ玩家来说,它是再经典不过的BGM。我对它的认识来自日剧《四重奏》,“甜甜圈”乐团曾多次演奏该曲。
搞笑日剧《勇者义彦和魔王之城》,致敬不少DQ的梗——背负使命的勇者、史莱姆、陪同旅途的伙伴……
直到《勇者斗恶龙 11 S 寻觅逝去的时光》登陆Switch平台,我才开始接触DQ,甚至是第一次通关JRPG游戏。
先前,我对回合制战斗的游戏不是很感冒,重复性的战斗以达到升级的目的,这件事令我感到无趣。但《DQ11S》游戏时长记录,130小时,狠狠地打脸。我在游戏中达成全任务的成就,击杀约奇村Boss“时之破坏者”、真隐藏boss“逝去时光的灾厄”与“逝去时光的怨念”。
《DQ11S》改变了我对回合制战斗的认识。回合制战斗也能打得紧张,气都不透一口,也能获得酣畅淋漓的快感。写此文正要聊一聊,我认为《DQ11S》的回合制战斗的爽点所在。
很多情况下,《DQ11S》的战斗风险来自未知。与敌人的首次战斗中,玩家无法了解敌人的血量、速度、技能、攻击力等情况。
像先手攻击的情况,只有在战斗开始的一刻,玩家才晓得是敌方还是我方先手。倘若敌人先手施放控制性技能,导致我方成员无法战斗。这种情况使战斗变得麻烦。
风险与回报并存。玩家消灭越麻烦的敌人,将会获得更好的奖励。像玛蒂娜“妖魔兔女郎”时装只能从击杀真隐藏Boss后获得。
面对未知的题目,玩家可以先做一遍。哪怕战败,也能从中积累经验,了解敌人的情况。一次又一次的调整,玩家终能赢得胜利。
另外一种解法,天下武功,唯快不破,唯强不破。主力输出的同伴拉满速度、血量、攻击力等关键数值,全员同伴毕业神装+3。这种情况基本能战胜游戏中绝大部分的战斗。但在高难度的Boss战中,玩家仍须思考如何打好手上的牌。莽就会败北。
ACT动作游戏中,玩家需要即时按键,输入指令,打出一套套连招技。看着敌人被虐得头破血流,看着自己超勇的秀技,怎能不高兴?
落眼在回合制战斗,伤害数值或是这种喜悦的重要来源。玩家输入指令,角色释放技能,打出越来越高的数值。玩家该思考,数值如何越来越大。这问题等同于角色培养如何变强。
另一个战斗的奖励性反馈是战斗动画。《DQ11》的角色技能、联手技都对应一段小动画。特效酷炫,又符合角色形象。
《DQ11》不采用职业来区分同伴,则是以技能来区别同伴。通常来说,什么武器对应什么技能盘。技能板切换灵活,玩家在战斗中替换角色武器即可切换整套技能。
像万人迷施维亚有单手剑、短剑、鞭、杂耍、淑女和骑士道等6套技能盘,技能多样,组合也多样。爱尝鲜的玩家可以获得新类型的武器后,学习新的技能板,在战斗中看技能动画。
落到实战中,回合制战斗需要考虑如何组合同伴的技能,从而打出高数值的伤害。这要求玩家熟悉角色的技能,并找出其中的增益关系。
笔者是功利性打法。战术布置是以卡缪为输出核心,三保一,保卡缪不死。该战术有着“万金油”的技能搭配:分身(卡缪)—巴依奇而托(加攻,施维亚)—仁王盾(抗伤害,葛雷格)—二重段(卡缪)。
作为游戏主角的勇者该做什么?治疗、复活。《勇者斗恶龙11》或许又称“卡缪斗恶龙”……
一心二用是回合制战斗的爽点。机制不需要玩家即时反应,不需要过硬的操作需求,给予充足的时间给玩家思考战斗部署,实乃手残党的福音。笔者一边刷怪升级,一边看完整出日剧《东京大饭店》。
有的玩家可能玩游戏就图一乐,动脑子思考技能搭配、战术配置等问题太费劲。《DQ11S》新增自动战斗模式,模式下细分多个若干情况,适应各种战斗情况。该模式智能水平高,有时让人怀疑,手打不如机打。战斗中,同伴操作合理——治疗、去DEBUFF、上BUFF。
开头说到,回合制战斗无法避免一个问题,通过大量重复战斗来升级。《DQ11》中有升级的捷径,玩家击杀金属史莱姆,获得大量的经验。
金属史莱姆可遇不可求,但玩家可以强行让它出现。玩家只需在战斗中施放超级转盘、豪华表演等两个联手技,怪物有大概率变成金属史莱姆。笔者知道这个办法后,瞬间有了游戏体验,赶紧冲满级暴打魔神。
回合制战斗却不是吸引我玩《勇者斗恶龙 11 S 寻觅逝去的时光》的原因。我相信制作团队清楚回合制战斗的利弊,但它已是DQ系列的传统。传统一变,DQ核心玩家怕是闹得不快。
如Fami通的问卷结果,《勇者斗恶龙 11 S 寻觅逝去的时光》最吸引人的地方是游戏角色、剧情故事。我闭起眼能回想起这趟拯救世界的旅途,遇见一个个有血有肉的人,离别,重逢,在同一阵线上击败魔神。
祝愿各位都能牢记勇者的精神,充满勇气,直面困难,带着友情与希望,披荆斩棘,勇往直前,最终实现自己的理想。
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