书接上文,时至当下,御三家之间的演武还在进行着,而G胖依旧躺在沙滩上数钱,只是嘴角的笑容少了些放肆。最近这些大佬在倒腾什么幺蛾子呢? G胖依旧数着钱,做着VR等外设,Epci和GOG等外来的一些平台暂时还并没有带来太多的影响。主机这哥儿仨近来的变化却不少,大家都朝着“游戏既服务”这一方向作出努力,商业模式都从主机亏钱卖,靠收厂商以及产品收费,到厂商、用户以及订阅等多种服务。微软、索尼以及Google也都在倒腾着自家的XCloud、PlayStation Now和Stadia。大家一片欣欣向荣,这些大家都觉得挺好理解,但唯独微软这块整了点活儿搞了个XGP有点让人琢磨不透。
碰巧听到机核(没)新闻节目里提了一嘴,我就顺着Nadya的笑声往下利用一些所学的知识分析分析跟大家唠唠。
纵观2019年,全球游戏市场产生了约1500亿美元的收入,年同比增长9.6%,过去十年来,除了手机游戏这一异军突起意外,更大的变化是玩家参与游戏的方式。在这种碎片化与多维度的角度下,玩家不仅仅只从玩游戏中得到快乐,看视频和直播以及比赛也成了不可或缺的途径,也有越来越多的玩家走向了硬件与外设的巨坑。
从细分市场来看,移动端这块独占了45%的市场规模以及80%的收入,做梦都会笑出鼻涕泡。但PC这块由于越来越多玩家转向了移动端,其市场规模年同比将缩减15.1%。竞技类游戏将继续拉动数字版/盒装PC游戏的销量,在2019年带来322亿美元的收入。
当今一代的主机将迎来终结,这意味着Xbox One和PlayStation 4如今的安装量已经到达了峰值,年同比增长13.4%,在当下还算属于比较乐观,随着年底新一代Xbox Series X和PS5上架,预计在2022年主机细分领域并不会受到太多移动端的影响。
看了这些你可能也看出点端倪了。且不说这XGP好不好,好好的主机市场不玩,为什么在这个PC游戏不太景气的节骨眼上想起了自己还有这么一个主机呢?他能不能继续凝固G胖的笑容呢?
咱先来第一个问题,这个相对简单点。微软这个操作一方面是因为PC游戏的独特价值所在,那就是社区的活力和创造力。
我们不难发现,当下很多热门游戏的玩法都是由社区以及MOD里的玩家自发创造的:Moba、吃鸡、自走棋。这为发行商带来价值的同时为游戏业界注入了大量的活力,这些是没法再主机端实现的。
另一个目的也是主要目的为了自己的Play Anywhere大业做准备,通过拉拢PC用户来为今后做准备。云游戏将给玩家带来随心(游戏)、随时(时间)、随地(地点)及随意(平台)的承诺,将带领我们进入一个与平台无关的全新游戏时代。
在可预见的未来里,我们将不会争论什么是最好的主机或者是手游玩家和PC玩家的区别,唯一重要的是,谁能给我们提供最好的游戏体验。
这里就要结合第二个问题以及聊,他要如何重新进入近乎于饱和的PC游戏市场呢?光靠砸钱吗?光靠砸钱,最多只可能成为一个大号EPIC。而微软爸爸所做的,却不仅仅是和大家一样的砸钱送送送,他改变了工作室、平台和用户以及其他利益相关方之间的交易结构。
这么说有点虚,咱先举一个玩困难难度这么干还干成功的例子,主角是Spotify和itunes。
音乐行业近些年来的不景气时大家有目共睹的,全球65%的音乐被盗版所侵害,近200亿美元收到损害。Spotify创始人Daniel Ek试图去说服索尼、环球唱片、华纳、EMI等大佬的以暴制暴的方法,通过让所有音乐免费来打击盗版,一定程度上拯救了音乐产业。
这种订阅费+广告的形式随之展开,高额的版权费通过庞大用户的订阅费以及广告迅速摊开。
虽然苹果也是这么做的,但订阅量仅有Spotify的1/3,一方面是Spotify更懂用户,拥有数量更庞大的曲库以及更人性化的推荐算法,更重要的是Spotify所提供的是一个舞台。在用户免费或付费享受音乐的同时,网络上还有成千上万的创作者在默默努力工作,在提高音质的同时也保证了音乐串流的流畅度,略过了iTunes下载音乐时的等待时间。更好的品质、更好的内容、更好的服务没理由让用户不选择你。
我们用装逼一点的角度分析这一行为的话,通过四个问题就可以非常清晰,交易内容、收支来源、收支方式(盈利模式)以及现金流结构。这一模式用户通过以往的交易拥有权变为了使用权,厂商收支来源从单一的用户变为客户与广告,厂商收支方式从单一产品的一锤子买卖固定收入变成了持续的与平台进行固定加上分成的方式,现金流将更加稳定促进产业良性发展。
这种订阅制这剂良药对于同样处于重灾区的游戏行业同样有效,而它所带来的影响更是效果拔群。在这种订阅制的基础上,微软最酷的地方是把以前厂商和品台的收支来源换了个方向:由厂商给微软进场费,变为微软给厂商邀请费,于此之上在后期提供分成。这一看似简单的行为确实整个XGP的核心所在。
我们在引入两个名词:交易成本和交易风险。交易成本是为了完成一笔交易额外所需的成本,用著名经济学家张五常的话说就是“鲁滨逊担任社会中不会存在的成本”,大概可以分为搜寻成本、议价成本以及监督成本。交易风险就是字面意思,既交易过程中可能存在的风险,不过不要把交易风向单纯当成一个坏事,有危就有机,比如期货和保险公司就是典型利用交易风险赚钱的一个行当。
一款游戏按往常的模式从立项到上架,会经历高额的开发成本,宣发成本,上架成本;同时还要担负着游戏销量的风险,如果现金流问题很可能对最终的成品大打折扣,这种例子屡见不鲜。而假如这款游戏能进入XGP的行列,在降低宣发、上架成本的同时还会根据情况拿到资金的支持并且降低了销量的风险,在品质过硬的情况下还会拿到后续高额的分成,同时降低了搜寻成本与议价成本。
任何的订阅形式,内容始终是王道。微软恰恰是利用了自己的钞能力分担厂商的风险与降低交易成本以换得,或者说共创更好的内容,好的内容在之后也会有更多的分成收益。有好的内容才会有流量,有流量才能使这个商业模式转起来,微软利用自己的十五个第一方厂商以及大量的优质作品为流量的保障,通过与合作方的合作与促成合作方互相合作创造更大的价值。
微软这一操作可以用诺贝尔经济学奖罗纳德·哈里·科斯的科斯定律所解释:
如果交易费用为零,不管产权初始如何安排,当事人之间的谈判都会导致那些财富最大化的安排,即市场机制会自动达到帕雷托最优。
通俗的话来说,在没有交易成本的前提下,市场会自动达成财富最大化,也会使各个资源分配到最合适的他的人手里,结果就是这个事儿会创造最大的价值。而商业模式所做的就是尽量贴近这个“零交易成本”的假设。在整个生态簇中,角色之间可以通过改变交易结构(交易内容、收支来源、收支方式、现金流结构)降低交易成本、交易风险,之后的事交给时间就好了。
说回微软,它在人民心中一直是一个真正的老大哥,总是在赚钱的同时让用户也觉得自己赚了。微软的确在业界都是社会责任感楷模,做了很多如无障碍外设等等公益事业,但商人都是逐利的,归根结底还是要恰饭,而微软是通过商业模式优化了自己周围的利息相关方的关系,通过做大蛋糕而非通过竞争瓜分蛋糕。
每种玩家都能在XGP中得到不同的快乐,通过订阅、打折、来就送等价格歧视的方式让消费者也得到了更大的利益, 对于重度玩家,这无疑为他们节省了大量支出;对于普通玩家,降低了对于游戏的试错成本;对于常年云通关玩家,说不定感兴趣哪款大作,哪怕只花一个月的30块钱也能完整体验到游玩的乐趣,这玩家能不香吗?
说到这里,我就特想提一嘴继父暴雪,就不在这里吐槽了,只想说一句“瞅瞅人家”。我这里大胆做出一个假设,这套理疗套餐,也许是一种帮助暴雪走出低谷的良药。大家不妨跟着我一起假设一个场景,暴雪出了个服务:Blizzard Anywhere Battle Assistant,简称BABA,一个月二十八块八,魔兽双服随便玩,炉石定期送卡包卡背,星际定期送执政官,守望先锋免费送箱子,暗黑送国服银币,别杰宝做手游,移除风暴英雄客户端,星际重置war3重铸免费,啧,世界又美好了起来。的确会使暴雪损失一部分收入,但会有多少新老客户重回BABA的怀抱,更多的资金与更活跃玩家社群对游戏内容同样有着积极的影响,甚至比让黄旭东闭嘴还好用。
对玩家的架子可以不用放下,可以继续以家长的语气做些自己觉得对的事情,但对同行以及其他行业的架子要适当的放下,更多的创作性与商业性联动会让降低交易成本并找到更多的收支来源,发觉更多的赢利点,岂不美哉。大家对此还有什么建议可以在评论区里侃一侃。
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