今天不讲段子也不胡扯了,突然想特别正经地做个安利聊聊这个游戏~
《奥法之战》中文版已经到货有段时间了,去年底在摩点众筹的时候有一千多人参与,再加上和这些玩家一起体验游戏的人,还有购买英文版的玩家等等,《奥法之战》在核心玩家群里的知名度是相当可以的。而口碑,从我个人了解来说应该能算得上是“吹爆”的那类,BGG评分7.8,集石评分7.6。随便拽一下评论,大部分都是好和非常好的区别而已。
当然,口味这东西因人而异,所谓萝卜白菜各有一好,自然也有不爱玩的,但我仔细看了一下基本都是因为个人偏好的游戏类型问题。
因为很多原因,我一直到最近才有机会玩到这个游戏,因为之前已经知道评论不错,所以带着预期体验之后的感觉是名副其实,的确很好玩,而且容易上瘾。
之前就听说《奥法之战》是更复杂的《璀璨宝石》或《香料之路》,这里其实说的是游戏中对多种资源的收集和兑换来最终获得分数的过程,毕竟这类桌游最有典型性的代表就是宝石和香料了。但只要玩过《奥法之战》就会发现,这个游戏其实已经跳出了“多层资源兑换”的基础,吸收了更多拥有交互行为的对战卡牌游戏的特性。
作为一个TCG爱好者,游戏之余我忍不住还是用万智牌来作了一个对比,结果真的有很多有趣的收获。
首先,如果把《奥法之战》的最内核规则看成“获得不同资源——>使用不同资源——>获胜”的话,万智牌其实是一样的,也完全可以套用这个内核规则,只不过在此基础上两者的细节就各自不同了。或者说是万智牌的细节和结构要更加复杂和繁复。但如果从规则结构层面切分成大段的话,真的可以找到很多对应之处。
《奥法之战》 的底层资源或者说费用基础是水、火、金、生命和死亡五种不同元素,这是整个游戏运转的基础,游戏中其他上层体系运转都需要以这五种元素为基础。例如购买卡牌、启动效果、兑换分数等等,都离不开对这五种基础元素的收集和使用。
万智牌的底层资源也是五种元素蓝、白、红、绿、黑,也就是万智牌手常说的“五色轮”系统,同样作为底层基础驱动着整个万智牌庞大规则体系的运转,我们将其称为“费用”。
两者想比只是万智牌中费用的使用方式更加花样繁多,带来的策略和效果的思考会更加深入,而奥法的费用应用则更加直接。另外,从基础设计来说万智牌的五色法术力费用之间的价值是等价的。而奥法则特意设计为价值不同,例如金元素的价值就相对较高(基本上和其他四种元素的关系是1:2)。所以在获得方式上门槛也较高,这是游戏的目的与游戏规则息息相关的。
既然前面获得了费用/资源,那么就要用掉,这才能让整个游戏运转起来,形成游戏内的经济体系。当然,应用必须合理,现实生活中的“通货膨胀”之类的道理也一样会体现在这类游戏的设计中。整个游戏的“经济体系”所需要的费用和效果都是经过周密计算和测试的,会尽可能避免这个问题。当然,对万智牌这种几十年来一直不停出新的产品来说,其实几乎很难避免出现BUG,所以才会搞出了定期更新的“禁限牌表”这种东西。不过对于整体卡牌数量可控的奥法来说则完全不必担心这个问题,安心玩就好。
规则中《奥法之战》 和万智牌都是使用了精确付费的对应机制,也就是每消耗一个费用/元素,就产生一个购买力,并且这个购买力具有自己的属性(《奥法之战》中的水、火,万智牌中的红、黑等)。购买或使用的时候支付一个购买力精确对应一个需求符号和数量,不会产生盈余,这是一个可以让玩家把计算这件事发挥到及至的设计。
带有效果的卡牌是《奥法之战》和万智牌的基本构成形式,只不过万智牌完全表现为各种不同类型的卡牌。而《奥法之战》则表现得多种多样,除了法师、神器、遗迹牌之外,还有魔力之所和魔法物品等。但其实归根结底这些更多意义上是为了增加了游戏体验的乐趣和辅助玩家更好地记忆其使用方法上的区别,才特意采用的非卡牌表现而已,所以我们也完全可以将其视为特殊的卡牌。
那么,既然有了这些种类繁多、效果多样的卡牌,其实无论《奥法之战》还是万智牌,追求的就都是如何在这些卡牌因为种种随机性而带来的超多组合中尽快找到能触发获胜条件效率最高的那种。
而这一点上,万智牌因为整体牌池过于庞大,所以采用了游戏前构筑所用牌库的方式限制各种制胜组合方式出现的种类范围和概率(以及赛制的划分来限定可选用于构筑牌库的产品系列)。《奥法之战》则因为整体牌池是固定的,所以反而要尽可能加大每一次可用卡牌出现的随机性,来增大游戏重玩性。这是两者之间的一大相同又不同之处。
在获胜条件方面,乍一看两者似乎截然不同,《奥法之战》是抢先获得10分及以上。《奥法之战》 则是要将对手的20点生命消减到0。一个是自己增加,一个是让对手减少,看起来截然相反?
其实,如果我们把万智牌的获胜条件解读成让对手得负分获胜,那是不是就更容易理解了?只是让自己获得还是让对手获得的问题,这一点就完全可以通过卡牌功能效果的设计上来体现即可。
另外,万智牌还有让对方获得10个中毒指示物,或者让对方在抓牌的时候无牌可抓这两个获胜方式。前者也同样是让对手获得一个分数值,后者则是在牌库构成和运转层面设计的胜负规则,可以是视为和另外两种获胜条件截然不同的原理驱动下设计的,奥法之战 采用循环牌库所以不会设计这种获胜方式。
总而言之,对我而言《奥法之战》的游戏体验与其说是贴近“多层资源兑换”类游戏,不如说更像是一个门槛更低,上手更快,但乐趣不减,且独具特色的卡牌构筑游戏。
可能你会说《奥法之战》怎么是构筑牌库呢?其实,每次游戏开始前摆放不同的魔力之所、翻出遗迹牌、随机获取本局游戏中每位玩家能用的法师和神器牌……这些操作就是在构筑你的牌库了。只不过与完全由各自玩家“私有牌库”的《万智牌》不同。
《奥法之战》的牌库分为“私有”和“共有”两部分,比如魔力之所、遗迹牌和魔法物品就属于共有牌库,而法师牌和神器牌则属于私有牌库,这种两类牌库结合的设计也是《奥法之战》的一个有趣之处。
最后,简单聊聊《奥法之战》中的资源价值关系。前面提到,这个游戏最基础的资源是水、火、生命、死亡和金这五种元素,而金元素的价值高于其他四种。通过玩家可以“弃掉一张神器牌获得1个金元素或2个其他任意元素”这个行动就能看出这个平均比例是1:2;而通过遗迹牌则可以看到获胜分数和金元素之间的兑换比例基本也是1:2,也就是2个金元素值1分。所以这里就可以大概用来估算各种行动的价值了。
TIP:游戏中许多魔力之所可以储藏不同的元素,并且都按照1个1分来兑换,等于是大大提升了获胜效率,所以其对获胜真的非常重要,是你牌库组合技构建的关键部件。
另外,手牌也是一种重要的资源,这是很多新玩家可能会忽略的地方,而且手牌作为资源价值还相当高。如果注意的话会发现一般的遗迹牌都是支付4个金元素,本身价值2分。但“大图书馆”却因为可以抓取一张牌的能力而令分值下降为1分,所以也就可以大致上将抓一张牌这个行动等同于2个金元素(或者4个其他元素),这么一看是不是手牌非常“值钱”?
最后,要说说“轮抓”前面说到《奥法之战》每个玩家的神器牌库其实是随机获得的,那么这种东西就很看造化了,几张牌策略却互相分裂的情况时不时就会发生。所以在此要强烈推荐选择“轮抓”规则代替随机分发来获取这些卡牌,那么其实就是把游戏的过程提早到了游戏准备阶段。
所谓“轮抓”就是玩家们轮流从开始随机获得的若干卡牌中选择一张留下,其他推给下家,并从上家接过他选走一张后的卡牌。然后如此反复循环这个过程直到所有牌都选完。这样,配合你就可以配合你的法师牌选择留下哪些神器牌来尽快达成组合技。
同时,可以在一定程度上干预下家的选择,推测上家的选择,所以说等于是在游戏的准备阶段就开始了游戏策略。“轮抓”也是包括《万智牌》在内许多TCG游戏都非常喜欢用的一种游戏方式,我认识很多《万智牌》玩家甚至只玩“轮抓”,而不在平时去构筑自己的套牌,这种游戏方式的魅力可见一斑。
说了这么多,但其实这种对比还是很粗糙,因为两个游戏的体量和规则细节度的差异,让我只截取了《万智牌》中最根本的规则结构来作对比,《奥法之战》也同样省略了一些独有的细节。而这些细节设计却恰恰提供了这两个游戏体验中最大量的乐趣所在,这就要等各位在游戏中去慢慢体会了。
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