游戏业界总是有这样的现象:当一款游戏的泄露信息开始高密度地出现在网上时,这款游戏离面世也就不远了,因为这些泄露往往跟官方举行的试玩活动有很大关联。
拳头的《Valorant》就是这样,这个开发代号为“Project A”的战术射击游戏在上个月开始连续出现泄露信息与传言,而到如今拳头则自己确认了Project A的名字就是《Valorant》。这款对标《反恐精英:全球攻势》的射击游戏将直接采用F2P运营模式,并将在今年夏季与公众见面。
VALORANT是拳头游戏为全球玩家打造的全新竞技游戏。在这款 5V5 的战术射击游戏中,枪法至关重要。无论你选择什么角色,精准的射击都是获胜的关键,一发子弹的差别就可能决定战局。同时你也将获得超越常人的特殊能力!想象一下,你要如何击败一个疾驰如风的人?综合枪法、策略和你的特殊能力,发明自己的战术,碾压对手。创造力将成为你最强大的武器。在VALORANT,富有谋略、出奇制胜、突破常规的勇者才能笑到最后。在这里,只要能赢的战术,就是最好的战术。作为一款射击类游戏,我们也从最开始就用心打造自己的反作弊体系,确保你能靠技巧和策略公平取胜。期待在未来,能在VALORANT 中见证你的闪耀时刻!
最近,PCgamer的编辑Wes Fenlon受拳头邀请参加了《Valorant》的试玩活动,写下了自己的游玩体验与在拳头的见闻。
译者我对拳头提出的几条关于游戏机制的声明产生了兴趣而且感到颇为眼熟,因此便把这篇文章给翻译了过来,希望大家能在阅读之后提出自己的见解。
我独自一人缩在炸弹安放点A附近的一个角落里,我知道我没法偷偷溜进去把我背上的包安下。防守方刚刚消灭了我团队的其他四名成员,他们知道炸弹就在近处。他们会等着在我走到拐角处时给我来个大盖帽。因此我激活了我的终极技能,这是我已经攒了半场的技能。经过紧张而容易被打死的几秒钟后,我传送到了地图的另一端在炸弹安放点B安下了炸弹,一想到要辛苦地展开一场1v4,我的肾上腺素就泵了进来。
“可别输了啊!”《英雄联盟》的社区协调人Phreak (David Turley)喊道,他帮助我的记者团队学习了Riot的新竞技向射击游戏《Valorant》的基础知识。也许对他来说真是输不了。这本来是来鼓舞队友的,但不幸的是,Turley低估了我的抗压能力。防守方赶到我的炸弹安放点,我摸索着我剩下的其他技能,投下了烟雾云团,把自己和他们一样蒙蔽住了。我没有躲藏起来试图吓阻他们拆弹的尝试,而是选择了拉出来——然后就白给了。他们便有足够的时间来拆解我那所谓的“输不了的局”了。
我仍然对赢得荣耀的机会丧失感到很生气,但那一刻的快感一直与我相伴。它表明,《Valorant》中一个适时的技能释放可以极大地改变一场比赛,这就让我觉得不错,也许拳头在这里是有点东西的。因为一开始,我还不太确定。英雄技能允许采取巧妙的策略也会带来挫败感,但放眼过去,拳头过去5年来所打造的基本上就是另一个《反恐精英》。
《Valorant》是一款5v5战术射击游戏,这意味着玩家移速缓慢,很容易被打死,并会在尝试边跑边打时失去射击准度。武器后座力大,当静止不动或蹲下时会更易于操控。 子弹可以穿透门和轻型表面。 一个回合一条命,一支队伍试图安下炸弹,而另一支队伍则试图制止炸弹安放。 你甚至可以在每回合开始时购买枪支和护甲,并掏出小刀以更快地奔跑(当然也没有冲刺)。这些都是20年来《反恐精英》的基础。
说实在的,当我去拳头玩他们在《英雄联盟》之外的第一个新游戏时,我没想到在2020年发布的游戏中还有掏出小刀增快移速的设计。
“当回想从老的《彩虹六号:雷霆战警》到《反恐精英》的1.4版本、1.6版本甚至是《彩虹六号:围攻》的所有内容时,它们都在按照这种战术传统进行比赛,迫使玩家团队协作,思考如何突破敌人阵线并完成征服。而我们所喜欢的就是这个概念。” 游戏总监乔·齐格勒(Joe Ziegler)说道,“我们已经将从灵感中得到的点点滴滴融入到了自己创作的作品中,而我们觉得它非常独特,但我们也在思考如何在这些东西上拓宽创造力。因为从历史上看,这些游戏都是寸尺之间的竞技。”
而并非完全来自于《反恐精英》的《Valorant》其他组分同样也不是什么原创,角色技能直接来自《守望先锋》(或《英雄联盟》)之类的游戏,但在限制下每回合只能使用数次。拳头在《Valorant》游玩活动并与创作者交谈的这两天中一再强调,射击才是主菜而技能只是配菜。 首席游戏设计师特雷弗·罗姆尔斯基(Trevor Romleski)表示:“我们原先默认的是,就像这样,每回合都要赋予特工(Agent,游戏内角色的代称)所有技能。”
但那么搞就不是现在这个《Valorant》了。每个角色都有一个可以重复使用的核心技能,而每个回合都必须购买和补充其他两个,并且只能使用若干次数。 在新手手中,试图将它们直接用于交火是很容易被干掉的。即使身上有甲,只需几发子弹就可毙命。但是一堵毒墙或会在转角处打转的闪光弹会在职业选手手中得到充分的发挥以有效对抗敌人。它们的稀有度确实使其变得至关重要,除非你在跟一帮新手组队。
“我们来介绍一下这款游戏的节奏定位,”罗姆尔斯基说道,“我们不希望比赛的第一回合就是疯狂的爆炸性环节,有大量的特工在飞来飞去胡丢技能,我们希望玩家在游戏中(购买)的某些东西富有意义。因此如果玩家倒下,那实际上就会影响自己的经济。你可能就必须在武器方面将就一下才能获得更多的能力,反之亦然。因此我们认为这会丰富你们的游玩决策,但它本质上是我们的节奏调控机制,经济越充沛那么能用的技能就会越多。”
与《堡垒之夜》或《Apex英雄》之类的产品相比,所有角色的设计都牢牢遵循着简洁而富有动感的休闲/街头般的美术风格。 我所看到的角色阵容——发行时10人中至少应有8人是可玩的——实在不错,而且拳头的艺术家显然很有才华。 但是,《Valorant》将城市流行要素和写实的军用武装(包括平庸的枪支模型和诸如AK-47之类的现实存在的武器)结合起来的做法并不十分令人感到舒适,最终所受到的限制还是挺令人失望的。
但是与《Valorant》的其余部分一样,这种美术设计似乎是在经过了令人痛苦的考虑后所敲定的。每个角色的下半身故意被设计地简简单单,以把玩家的目光引到上半身,他们的躯干,衣服和头发的颜色和形状都经过调整以和头部相称,使每个角色和每个玩家的基础设计都能建立起来。
地图也是以相同的思维过程而进行设计的,装饰物在视线水平上很稀疏,好让玩家把重点放在角色上。我玩过的两张地图倒是都还有点装饰,有经验的玩家将可以利用这些装饰物在地图上报点,但是它们的位置都经过刻意安排以尽量减少干扰。如果你在《Valorant》里被打死,那也不太可能是因为被某种突出的几何形状干扰到了。功能总是先于形式。
如今这对于FPS设计师来说可能是很常见的做法,但有一点和这些东西在拳头每个人在秀出《Valorant》时所谈及的主题密切相关:公平性。最大的亮点不是《Valorant》能有多大胆的新想法,能比其他任何射击游戏更闪光或更富有创造力多少,而是《Valorant》的公平性。 而它公平的程度就如同不做防晒一出门就被烤的直冒火,公平到以至于即使是最无情的裁判也找不到任何开黄牌的借口。
而接下来我要说的就是,它将使用非常、非常好的网络代码和反作弊软件来实现这一目标。
谈到《Valorant》的技术时,拳头手边要往桌上打出的王牌可有好几张。
服务器的刷新率越快,服务器更新游戏状态的频率就越高,从而将玩家和子弹等的位置发送到每台客户端计算机。 由于所有数据每7.8125毫秒更新一次,因此它会使得所有内容更加准确,响应更加及时。
比较来看,《反恐精英:全球攻势》的标准服务器为64tick,《彩虹六号:围攻》为60tick,很多游戏的刷新频率甚至更低,《堡垒之夜》只有30tick,《Apex英雄》似乎只有20。为什么呢?因为刷新率一加倍,服务器负载就加倍,这意味着需要两倍的服务器来运行同一款游戏。
“我们坚定不移地选择运营128tick的服务器,”拳头工程经理大卫·斯特雷利(David Straily)说道,“任何人都可以为一小拨人做到这一点,但是要全球性地推广到每一位玩家身上去是需要付出巨额代价的。实际上,我们必须在我们的CPU的每个游戏核心运行多个128个tick服务器。 理论上讲,这意味着如果不加限制地运行我们的服务器,服务器刷新频率大概要达到500 ......如果我们只能在实际物理计算机上的每个服务器CPU上运行单个游戏服务器,那将是非常昂贵的。 ”
第二张王牌:“拳头直连(Riot Direct)”是一项雄心勃勃的互联网基础设施计划,拳头于五年前为《英雄联盟》发起了这项计划。即使拥有快速的家庭互联网连接和128tick的服务器,当ISP优先处理其他流量时,如果数据包收取缓慢且路径迂回,那再好的条件玩家也是享受不到的。而拳头则建立了自己的骨干网络,在全球范围内安装了路由器,并与主要ISP签署了协议,以让拳头的游戏流量直接通过自家网络专线而不是开放的互联网路径。《Valorant》也可以使用相同的网络专线,而这意味着至少有70%的玩家在启动时延迟是不到35毫秒的。 “没有其他任何游戏能够做到这一点。”斯特雷利说道。
第三张王牌:反作弊早已纳入游戏的设计之中。拳头甚至在《Valorant》进入开发阶段之前就将一个反作弊团队整合到其开发中,并且他们针对其潜在的可破解性审订了每一项设计上的选择。这是在服务器端授权的,因此玩家不能从客户端用自诩无敌的作弊器来打乱比赛。 但是许多作弊比这更复杂。反作弊主管保罗·张伯伦(Paul Chamberlain)举了一个基本的例子:《Valorant》没有准星指向敌人就变红的设计,因为作弊者可以读取像素变化并立即扣动扳机,从而保证命中。
甚至《Valorant》枪械的手感也受到了反作弊团队的影响。张伯伦说:“当我们谈论枪支后坐力应该怎么做时,我们花了很多时间来讨论应当给予客户端多少信任。因为如果信任客户端,那么就有人可以写出一种忽略后坐力的作弊方式。但如果不信任客户端的话,这就会有一个预判的问题,在自家电脑上可能看起来已经准确地射出了子弹,但是服务器却并不认可并试图寻找平衡。大体来看,在这一环节上我们已经进入了非常安全的范围,但是总会有一点牺牲。”
张伯伦展示了一个非常酷的反作弊设计,其功能类似于“战争迷雾”系统,但适用对象却是游戏的网络代码。服务器不会一直向你的客户端更新敌人的位置,而是一直等到他们走到你的视野范围内才会发送数据。 在不降低游戏性能的情况下实施该特色确实是一项挑战,而游戏必须保持闪电般的速度以支持这128tick的服务器。但是战争迷雾排除了主要的隔墙透视作弊和其他超感般的作弊手段,这些作弊手段能使作弊者知道敌人身在何处。
第四张王牌:着重于减轻探头者的优势(peeker's advantage),而这是在线竞技射击游戏的永恒挑战。你可以在此处对斯特雷利的更长篇采访中了解更多有关探头者的优势以及拳头是如何计划消除它的优势的。 《Valorant》开发商绝对希望大家相信,玩家在被打死时是不会感到手足无措的。当你向某人的头部射出子弹时,命中判定将会非常严谨,延迟也不会夺走你的爆头。他们似乎基于的是这样的想法:即那些喜欢射击游戏的人,那些喜欢《反恐精英》和《彩虹六号:围攻》等游戏的人,将被吸引到一个把作弊者拒之门外,并使用业界最快的服务器的游戏中。它的诚意是不可否认的。
《Valorant》将会与已经拥有数百万玩家的游戏相抗衡。也许他们中的很多人对网络问题感到不满,或者只是对相同的事物感到厌烦,而这将使《Valorant》拥有不错的受众。 但令人惊奇的是,《Valorant》与以前所做的还是如此的相近,其最大的吸引点就是公平性和可靠性。而这对现在正在炙热沙城2上满意地大战了30000回合的射击游戏玩家真的有效吗?
好吧,《英雄联盟》曾以通过改编《魔兽争霸3》的某个模组而赢下了赌局,它成为了世界上受众最大的游戏。因此,也许拳头还是知道自己是在做什么的。
就像乔·齐格勒所说的那样,在战术射击类游戏里不断进步——学习正确的防守战术,更精确地控制后座力——从传统上讲都是寸尺之技。也许他们的设计迭代也如此。
齐格勒说:“我们确实在研究如何用所有这些角色来解决难题。每场比赛是如何做到完全不同的?不用走进去然后说,'他们在这个点儿肯定有三颗烟雾弹和两瓶莫洛托夫',现在我们做的可是,'他们有这组角色,这是他们可能会采用的策略。我们该如何应对?'”
《Valorant》的设计师挑明了就是要着眼于《反恐精英》,希望其地图能够被玩上个10000次而不会令玩家感到厌倦。这没啥压力吧?但是从战术射击游戏的角度来说,地图的设计还是挺有新意的。虽说它们看起来似乎是直接从《反恐精英》中扒出来的,但是它们之间的差异却是巨大的——如果拳头的开发者未对其进行全面测试以证明其重玩性那它们看上去还是挺花哨的。我玩过的一张地图上的游戏设下了三个炸弹安放点而不是两个,而另一个地图上有一对单向传送器,而这些就为创造性的佯攻和伏击打开了大门。两者都很有趣且感觉很不一样,暗示着《Valorant》将如何在细节上立好自己的身份。
执行制作人安娜·多伦(Anna Donlon)补充说:“在我们的工作环境中,没有一堵墙上写着'摧毁《CS:GO》!'或'夺走《守望先锋》的另一半!'之类的东西,这些并不是我们成功的标准。我认为还有很多玩家没有找到他们应当选择的射击游戏。或者他们找到了自己喜欢的游戏却在一段时间后溜走了。也许我们的产品就是为他们而做的。我们肯定不会适合所有人。我们肯定知道这一点。”
无论《Valorant》的支持者是谁,我认为至少可以说一句:他们的延迟肯定没啥问题。
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