2020年3月2日,SE终于放出了《最终幻想7 重制版》的试玩Demo。这个本应该在2月份就放出的试玩,却因为丑陋的泄露和解包事件被紧急撤下PSN商店。随后SE又宣布本作发售时间将从三月份延期至4月10日。
所幸,最终SE还是放出了试玩版。笔者作为Square的遗老粉,自然第一时间下载游玩,深深觉得本次的重制实属满汉全席。而本作的战斗系统也是非常有趣,可以说SE既吸取了《最终幻想15》的教训,又继承了传统最终幻想系列作品的精华,玩起来十分爽快,又不乏深度。
本文笔者将就试玩版中所体验到的内容简单分析本作的战斗系统。
游戏采用了类似《王国之心》系列的吸附式战斗,玩家即使离敌人有一定距离,不在现实逻辑的正常攻击范围之内且没有正面朝向敌人,但只要摇杆拉向敌人方向同时按下攻击键,角色就会自动拉近与敌人的距离并展开攻击。除非距离特别远,基本不会打空。
这种战斗模式的好处就是简单。玩家不需要如玩硬核动作游戏一般严格控制敌我之间的距离、方向,打就是了。
游戏的基础战斗操作也非常简单,按住□就可以施放普通攻击,连按四下可以施放出普通攻击四连,分别是右横斩、左横斩、下劈斩、上撩斩。按住□放能施放横扫蓄力攻击,可以攻击大范围内敌人。蓄力攻击可以接在任意普通攻击招式之后。
在战斗中按下△键可以切换战斗风格。起手战斗风格为“进攻模式”,按下△可以切换为“勇猛模式”。“进攻模式”下,角色的更加攻守平衡;在“勇猛模式”下,角色的攻击力大幅加强,不过移动速度会非常慢(类似《最终幻想 零式》中的太刀男)。与此相应的是,“进攻模式”下的防御只是单纯减少伤害,而“勇猛模式”下按住防御时,只要敌人近身攻击就会自动触发反击。
简单的按键组合,可以自动反击的防御,《最终幻想7 重制版》从骨子里透着“简单、爽快”的味道。但是这种简单爽快的“猛虎”之下还偷藏着野村的小小“蔷薇”,这种精妙主要潜藏在两种战斗风格之中。
在“进攻模式”下,每按一下攻击键角色就会挥一刀,这种攻击模式很适合在敌人处于进攻状态时输出,玩家可以像《怪物猎人》一样精准控制刀数,在敌人做出前摇动作时及时做出回应。而“勇猛模式”下,角色的攻击动作更像是《三国无双》中的无双技,起手第一下攻击就使出四下左右撩斩,且攻击不能中断。因此在对应杂兵时,“勇猛模式”会显得很实用,而在对应BOSS时,一味地“勇猛”反而显得有勇无谋。
此外,两种模式的切换也非常有意思。按△键能在两者之间切换,但这种切换方式有一个巨大的硬直动作,在“勇猛模式”下按闪躲键则可以无硬直切换回“进攻模式”。最精妙的莫过于两者之间的连招切换。
由于战斗样本数量不足,笔者只能就我玩到的内容来描述,其间可能有误,请谅解。“进攻模式”下,在敌人击中克劳德的一瞬间按下△键,就会触发类似《怪物猎人》中的GP动作,直接发动防反,随后无硬直切换到“勇猛模式”。而在“勇猛模式”下,左右四下撩斩之后立刻接△就会触发回旋斩,随后立即切换成“进攻模式”。
简单的设计带来爽快,暗藏的精妙设计则给游戏简单的基础战斗部分增添了不少趣味性。
《最终幻想》系列到13代为止,所有正传作品采用的都是回合制或类回合制的ATB战斗系统,具体可以参看我的两篇相关文章(链接在文末)。无论是回合制还是ATB,它们的精髓都是指令式操作与数值管理。
这样的战斗系统可以说已经深深刻在Square骨髓,而《最终幻想7 重制版》就在基础战斗部分之上又添加了新版的ATB系统,两者间既紧密联系又相互独立。
其一是ATB槽,表示的是角色的行动值,每名角色有两格(后期应该会增加)。ATB槽会自动缓慢增加,但是每次基础攻击会令ATB槽获得快速增长。只有储满至少一格时,角色才可以打开指令菜单,使用技能、道具和魔法。
第二条槽是“Heat”,游戏中的解释是“发动某些攻击,或造成某种程度的伤害时后,敌人有时会严重失去平衡”,简而言之就是“Break”槽,通过攻击敌人使“Heat槽”上涨,涨到某种程度时敌人会失去平衡,倒地不起(破防)。此时敌人就如同案上鱼肉,任我们宰割,我们的攻击也可以对敌人造成巨大的伤害。
这就是本作ATB系统和基础战斗之间的联系。通过基础战斗积攒两条槽,以解锁指令来施放强力技能和魔法,同时以基础战斗、魔法和技能更快速地积累敌人的“Heat槽”,以使敌人破防倒地。
但是ATB系统又独立于基础战斗的操作外,是指令式的。像《最终幻想12》一样,角色ATB槽满后,玩家可以自主呼叫出指令菜单。虽然玩家也可以如《王国之心》一样在战斗设置中将技能、道具和魔法映射到快捷键上,来使战斗更加流畅。但在真正的考验面前,如果对快捷键设置不够熟悉反而会更加手忙见乱。远不如老老实实按下L1,呼出菜单,使时间几乎暂停,好好思考对策。
此外,队友的技能施放必须通过指令操作,不能设置快捷键。因此,完全两套不同操作逻辑的战斗系统,竟然被结合在了一起,不得不感慨Square的RPG设计功力尚存。
除了操作依旧很JRPG之外,ATB系统的精妙更在于数值的管理。针对此时的战况,我应该消耗50%的ATB来完成哪项指令?是喝下治疗剂保命,还是冒险对倒地的敌人展开追击,或是针对敌人的弱点丢出一个魔法,甚至用完所有的ATB槽来搏一把?此时如果滥用指令,下一秒钟面对的可能就是无计可施的尴尬。合理运用、管理ATB指令才会使得战斗更加轻松。
本次《最终幻想7重制版》的战斗系统可谓是SE——或者说是Square——对多年来RPG战斗设计的一次梳理与整合。
它拥有《王国之心》式的基础战斗,结合了《最终幻想15》的即时战斗模式下的人员切换和对队友指令式的技能管理,配合游戏的声光效表现,使得游戏的战斗非常现代,动感且冲击力十足;它又整合了Square苦心专研20载的ATB系统和最后一部采用ATB系统的《最终幻想13》新添加的“Break系统”,令游戏又充满了史式RPG独有的古典之美。
而这一切,都只是这个短短不到一个小时的试玩版中令笔者体验到的。考虑到正式版庞大的游戏体量,必定会对原版的系统做出极大的改动,相信配合全新的系统,《最终幻想7 重制版》的战斗系统绝对会成为以后最终幻想系列作品系统设计的标杆。
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