《紫色晶石》 (Stoneshard) 起步于2018年的众筹项目,迥异于求田问舍的坊间小家子气,有着开放世界 + 轻度Roguelike + CRPG + 回合战术的庞大野心定位,可能是2020年有望冲击独立游戏方向重点奖项的潜力作品。而且官方中文严谨,定价良心。
虽然当前版本内容急需开发者稳步填充,但完全值得早买早享受。
2015年,俄罗斯的墨迹组(Ink Stains Game)完成了顶视角射击小品《12比6好》(12 Is Better Than 6)后一度陷入了迷失:3A是不可能做3A的,小工作室哪有那个实力;做外包?做换皮粪作?团队浑浑噩噩了数年。
直到2018年5月,才陡然发力,在Kickstarter上推出了口气甚大的众筹项目: 《紫色晶石》 (Stoneshard) ,给新作的定位是“开放世界、带有战术元素的Roguelike角色扮演” (open world, roguelike RPG with tactical),甚至请来了曾为合金装备系列、Z.O.E.系列、《如龙2》等名作谱曲的日比野泽彦(Norihiko Hibino)担纲作曲人。 最终,全球3600多名支持者为项目提供了超过10万美元的开发费用,到今年2月,作品终于上架Steam抢先体验了。
这伙倔强的老毛子开发者,还真是把众筹当初的构想,实现了个七七八八。
仅就笔者近20小时的试玩体验看,《暗黑破坏神》(Diablo)的随机地下城与宝物掉落/附魔系统,《ADOM:神秘古域》(ADOM: Ancient Domains Of Mystery)的硬核Roguelike战斗探险规则,移动平台上《Pixel Dungeon》(像素地下城)的Solo迷宫探险,《战场兄弟》(Battle Brothers)的萌版2D装备效果,《旗帜的传说》(The Banner Saga)的深度回合制战斗策略,在这款新作上竟杂糅出了奇妙但毫不违和的化学效果。
更难能可贵的是,本作师古而不泥古,相比传统Roguelike游戏中只能扮演和控制一名角色的限制,本作加入了团队育成系统。玩家扮演中世纪的冒险佣兵商队,(稍后版本中)玩家可改装马车,自主调整载货量和居住空间,招募更多追随者。当前角色永久阵亡后,仍可由后继者继承一定等级/技能/物品等等,继续在大地图地标固定、但场景地图随机生成的开放世界里冒险。
一口仙丹下肚,还剩一丝血的主角立马活蹦乱跳,那是滑稽的老式RPG,会被硬核玩家嘲笑的;本作残酷的战斗中,刀剑会造成伤口出血,战锤砸头会眩晕,躯体各部位伤势会逐渐恶化,更何况中了燃烧/冰冻/石化/诅咒/中毒等等等等异常状况。但是——
战斗民族在这一刻灵魂附体!他不是一个人在战斗,不是一个人!半瓶老白干下肚,强压住躯体的疼痛,迈着踉跄的醉步,暴击吧我的小宇宙!终于,最后一个敌人身首异处,玩家这才从敌人尸身上搜刮些干粮吃了,痛饮满皮囊的水,忍痛疗伤,且作歇息。
本作为我们虚构了中世纪奥尔多(Aldor)王国的风土人情。种地,牧羊,打铁,缝制毛皮,炼金,用水蛭进行放血疗法……老百姓在乱世间艰难求生。一领锁子甲,十户中人赋,一身靠谱行头再贵重,在这贼来如梳、兵来如篦的乱世,也成了刚需。
在那个蒙昧的时代,珍贵的经卷仅为教士阶层垄断,超自然的亡灵、吸血鬼之类,到底存在吗?结束了一天的辛苦劳作,晚间小酒馆的觥筹交错间,广大乡野愚夫对此是深信不疑的。
宗教,既是贫苦人民的麻醉剂,也容易被野心家利用,成为邪教滋生的土壤。“绯红圣会”的阴谋,紫色晶石蕴含的神秘力量,在当前版本中,仅仅揭开了冰山一角。
中世纪生产力不发达,城市化程度有限,分布稀疏的定居点,更像是绿色森林汪洋中的小小孤岛。巨树遮天蔽日,树下间或生长着各种药草和蘑菇,大多可用作炼制奇奇怪怪药水的原料(炼金相关功能当前版本暂缺,但制作组已明显预留了相关功能的开发接口)。
森林里视野受限,危机四伏,走夜路是相当冒险的行为,保不齐树后就突然蹦出来一伙埋伏剪径的强人。或许可以大着胆子,在森林中冒险偷猎,获取毛皮和肉食?按欧洲中世纪规矩,国王猎鹿,勇士猎野猪,贵族猎狐——话说当代最著名的猎狐者,正是大英王储查尔斯王子。笔者也不知道古希腊风俗在中世纪还讲究不,反正斯巴达爷们要是收取另一个男人猎获的野兔,就表示“我同意跟你一起探讨哲♂学”;至于猎熊……呃,因为制作组来自圣彼得堡,或许这是战斗民族的传统美德?
专干湿活的佣兵小队,CRPG的“捏人”养成与捡垃圾乐趣
与小白网文动辄穿越回去拉一票佣兵队伍的美梦不同,黑泽明大师的《七武士》才是中古乱世的艺术写实提炼,游戏里玩家扮演的佣兵小队可不是什么受欢迎的角色。但哪个定居点又少得了这些宵小之辈,做些刀尖舔血、摸金校尉的好大事呢?拿人钱财,与人消灾,免费Demo序章故事中的维伦大爷,开场就回忆了一段死里逃生的往事,精彩程度完全不输给《上古卷轴5》开头那段马车上的一众死囚。
游戏当前版本提供了包括矮人蛮战士、人类女骑士、巡林客和女法师的四种既定职业,后续版本会推出自定义角色,即“捏人”。且看这经典的力量/敏捷/感知/活力/意志五围分配,与这密密麻麻的技能树吧,各种单手/双手/长杆兵刃与盾牌,各种奥术与非战斗技能养成。
笔者相信,从《无冬之夜》(Neverwinter Nights)到《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin II)一路走来的CRPG铁粉,看到这里已然狂喜而高潮了:劳资要魔武双修!劳资偏要练重装魔弓手!
蠢萌纯萌的2.5头身小人,外观居然可以因为装备了不同的武器/防具,而发生直观的变化,这分明是中世纪版的……《奇迹暖暖》。
进入各任务副本地点,均会生成随机迷宫地图,场景中除了关底大Boss必定难缠外,随机小怪的强度总是与玩家的当前等级大致匹配,算是游戏贴心照顾玩家,不必刻意练级。富贵险中求,不把迷宫每一个箱子打开、每一个敌人击倒、搜刮完每一件物品,怎么能体验捡垃圾的完整乐趣呢?每每只恨装备栏太小,要是能有辆五菱宏光就好了。
偶然还有带“?”物品爆出,可能是附魔装备,也可能是被诅咒装备,不拿鉴定卷轴先探个究竟,还是不要头铁去贸然尝试吧。
冷静下来,仔细审视本作一路走来的历程:自2018年5月启动众筹项目,历时将近两年,到今年2月初抢先体验版本上架Steam,迄今玩家能玩到的部分固然惊艳,但说破大天去也不过区区两个城镇、10小时左右任务历程、主线剧情刚刚开头而已。身为普通玩家的一员,笔者跟大家一样,见识过太多的悲情戏、苦情戏、乃至最俗套的狗血戏。多少部“记得小萍初见、两重心字罗衣”,教人一见钟情、辗转反侧的独立游戏,随时光湮没成了“蓬山此去无多路”,“一怀愁绪,几年离索”,或“已泯然众人矣”。生怕初见时爱之愈深,再见时却愈有“哀哉、惜哉、痛哉”之感啊!
话虽如此,笔者还是情愿无条件赌上身为业余汉化者、评测者和玩家的全部信任,坚信本作一定会推出扎扎实实的中文正式版,甚至有很大希望拿到独立游戏相关的重头奖项。对本作当前相对缓慢的更新进度,更愿意寄予最善意的揣测:小工作室开发嘛,“兵不满千,将止关、张、赵云而已”,总归是要一个个版本、一次次迭代走过来的。从免费Demo版意犹未尽的愉悦体验,到当前抢鲜体验版本几无Bug、官方中文严谨到标点符号都挑不出错误的实证,乃至国区48元的良心定价,无不体现出开发者“夫济大事必以人为本”的朴实作风。2020年的春天,许下善意的期许,愿英雄不坠青云之志!或待“南风之熏兮”,乞以琼玖报我。
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