2020年3月8日,《希望之死 Part1》横空出世。
毫不夸张地说,这是战锤40K有史以来拥有最高技术力的同人视频作品。继《海尔斯瑞奇》与《阿斯塔特》之后,它将40K同人视频作品的质量拔高到了一个全新而且是极高的高度上。
单凭语言很难描述这部作品的精良,简单来说,《希望之死》以其绝伦的技术力,极度“真实”地刻画了战锤40K宇宙的一角。视频中场景展现出的感染力,远远超出了我们能从文字中想象到的极限。因为要想塑造“战锤40K宇宙的真实感”实在是太难太难了。
作品中包含大量残虐要素,比如被削成人棍的U团战士以及被混沌污染融成一体的母子,成功令众多粉丝产生了生理上的不适。
荷鲁斯大叛乱期间,罗伽与安格朗带领军团入侵基里曼治下的五百世界(史称“暗影远征”)之后。一艘搭载了吞世者与怀言者的战舰在摧毁了一个名叫Sathus的世界后,俘获了当地人民与残存的极限战士。而《希望之死 Part1》的故事就发生在这艘战舰上。
考虑到视频尺度,有可能在这篇文章发出之前就已经被下架,所以感兴趣的各位请前往战锤40K百度贴吧寻找资源。
值得注意的是,视频中出现了一台造型独特的终结者盔甲。
这是战锤40K最初版的终结者盔甲,其视觉特点在于双肩肩甲连成的巨大半圆。
总而言之,这是一部任何对战锤40K感兴趣的粉丝都不应该错过的绝佳作品,强烈建议各位观看。
另外,作为一名口锤玩家以及一位相声爱好者,我同样强烈为您推荐以下视频。
【相声录播】源质下巴的新人入坑指南之8版末年的种族节奏榜:
视频内容包括但不限于:迫害锤友,毒奶灰骑士, 下巴的鬼畜大笑,G君教你玩兽人等等。实乃新人入坑必看。
此外G君在B站的跑团介绍视频也同样推荐,这里就不赘述了。
从海螺姑娘到聊斋狐仙,再到仙狐小姐,不难看出下班回到家里有人做好了一桌热气腾腾的饭菜等着自己是全世界劳动人民的朴素愿望。虽说这个愿望不是那么容易实现,但在奋斗的路上我们至少可以看看漫画激励一下自己。
28岁的未亡人八云柊子,爱好是做饭,以及喂食住在隔壁的男子高中生大和翔平。平静而温馨的日常就在每晚的饭桌上慢慢展开。
要说这部漫画的特点,那就是“大”!当然我指的是菜的分量。
俗话说:半大小子,吃穷老子,各位在高中时代一定体验过这种如影随形的饥饿感。要说这正处于发育期的男生,那可是个顶个的能吃。更何况男主还是每天要消耗大量体能训练的棒球部部员。而女主在如何喂饱这位饥肠辘辘的高中生上,可以说是花样百出。
漫画中的菜式大多都是平凡朴实的家常菜,作者也没有着力描写饭菜的色香味。但是看到男主狼吞虎咽大口扒饭的样子,读者却能不由自主地产生“哎呀看他吃得这么香下次我也试试”的想法。一部优秀的美食漫画,应该能让读者回想起食物的美妙滋味与吃饭的幸福感,让他们由衷地产生食欲。假如做的都是读者从未尝试过的菜品,又怎么能让读者感同身受呢。
除此之外,大和与八云小姐各自的生活与两人之间的互动也是漫画着重描写的部分。作品的感情描写相当丰富,既有高中生的青春朝气,追寻梦想的拼搏努力,偶遇挫折时的失落;也有未亡人平淡宁静有略带忧伤的日常;当然也少不了两人互动时的温馨欢快。一个是血气方刚情窦初开的大小伙子,另一个是孤单寂寞的邻家大姐姐未亡人,要说两人之间一点情愫都没有那是谁都不信的,读者们都希望两人能有个幸福的未来。但是故事究竟怎么发展,嗨,这都不好说~
关于“我们为什么喜欢年上大姐姐”这一论题我已经想出了一个绝妙的证明方法,可惜这里地方太小写不下。
阿莱桑在耳廓狐的邀请下搬入了新的公寓,但是这栋公寓似乎不太正常……基于《兽娘动物园》的同人作品,包含诸如《路边野餐》与SCP等要素。
我的想法是,时至今日,以“未知带来恐惧”为核心的洛式恐怖已经很难满足读者观众与玩家的情感体验需求。而新怪谈作品的创作特点之一正是给予受众有限的“已知”,并通过对“已知”的分析激发对于更大的“未知”的情感(通常是恐惧)。
举个例子来说,如果用身高,体重,行为模式,危险等级等项目对克苏鲁进行客观描述的话,必定会破坏原有的“不可名状之恐惧”,然而这正是绝大部分SCP条目构建的基础。
《阿莱桑公寓》正是基于这一创作理念诞生的,具有浓厚新怪谈色彩的同人作品。下面以公寓中的“餐厅”为例进行分析。
显而易见,这间餐厅存在某种机制会对进入餐厅的人造成危害,那么如何解析这一机制?
首先,我们能获取的最直观的信息是地板上的“保持一个人”字样。进入餐厅的人的视野内会显示出正常餐厅,而视野外则会变化为不正常餐厅。当一个人以上进入餐厅后,其中至少会有一个人消失。
问题是谁会消失?这和地板上“保持一个人”的警告有什么联系?仔细观察最后一张图,发现消失的人在消失前曾进入了“不正常餐厅”的范围,也就是另一个人的视野盲区。这是否意味着只有进入餐厅的人的视野内才是安全区域?当两个人一直保持在彼此的视野范围内能否安全进入餐厅?当大量人同时涌入餐厅导致餐厅内每一个角落被多个人同时观测,这一现象是否会导致餐厅内机制失效?不正常餐厅内风景画的变化是否有着某种暗示?
细思极恐是新怪谈作品的魅力之一,通过对未知的分析与结构,我们能够将一部分未知转变为已知,但却会因此而产生更大的恐惧感。单个受众乃至整个受众社区进行的分析讨论,与新怪谈作品本身给予受众的体验,共同构成了阅读、观看、游玩新怪谈作品的完整体验。推荐阅读这篇关于《阿莱桑公寓》的讨论,包含作品同人与作者设定。 从大多数读者对于网文的偏见谈起,我们可以从优秀文学是否要有一定的思想表达谈到基于字数的薪资标准对网文文学创作的影响,因此关于网文与广义上的传统文学之间的隔阂,这里不做过多讨论。
而事实上,之所以推荐以下两本网文,也并不是因为它们有着多么深厚的人物塑造与多么激烈的情节高潮。由于大众审美标准的提高,塑造一个“去脸谱化”的复杂角色变得越来越困难。魔王与勇者形象的多次颠覆就是例子之一,而故事情节的安排也是如此。这一现象与游戏行业中游戏机制的重复有着相似之处。游戏行业发展到如今,对于新的游戏机制的挖掘虽然还没有抵达瓶颈,但也变得越来越困难。而出于商业成本与收益上的考量,我们难免会在一个游戏中看到另一个游戏的影子。
因此,推荐这两本网文的根本原因是他们讲了两个不错的故事,各位可以抱着图一乐的态度来当作消遣。不管怎么说,只要不是什么不正常的书,多读点总是好的。
另外,男主全程智商在线啥的客套评价在此就不提及了,下面说点干的。
夸张点说,《诡秘之主》可以说是全网目前热度最高的网文,受其影响涌现出了一批包含克苏鲁元素与蒸汽朋克元素的西幻小说。作者在整个世界细节的塑造上,包括政体制度,货币结算,地理位置,风土人情上非常优秀。但相对的,在人物形象塑造上却稍显单薄。除此之外,在高潮情节的刻画上,总是给人“差一口气”的感觉。在我看来,诡秘之主中最优秀,也是克苏鲁味道最浓的高潮反而是第一部结尾的战斗。
事实上,列举出这些缺点并不是为了对诡秘之主做出一个客观评价,因为这些缺点是我看了众多读者的评价后结合自身阅读体验总结的出的,而我是一个容易被他人评价所影响的人。这些缺点可能确实存在,但对于每一个读者的主观感受而言,这些缺点在阅读体验中所占的比重也不尽相同。网络上吹爆诡秘之主的读者大有人在,而我看到的负面评价中有多少是基于厌恶“吹上天”这种行为而做出的,没有人知道。我想说的是,哪怕自己亲自读过,也可能会被网络意见所左右,但直接放弃的话,则连思考的机会都没有。
总而言之,就我个人而言,《诡秘之主》毫无疑问是一部瑕不掩瑜的作品,在故事情节的安排上算得上是草蛇灰线,伏脉千里。相较于其它单纯“图一乐”服务读者的网文,诡秘之主确确实实做到了讲好一个故事。基于这一点,《诡秘之主》值得一读。
但种田文天然具有的缺点它只有一部分,而远瞳作品的优点它都有。
阅读种田文的根本乐趣在于运用现代人所具备的科学知识,在一个科技水平远远低于现代,通常低于第一次工业革命之前的地区中快速发展科技树,从而达成军事与文化上对当地土著的双重碾压,进而征服整片地区。而这种过度理想化的发展模式所带来的不真实,脱离现实感就是种田文天然具备的缺点。而一本种田文是否优秀,在于作者能在多大程度上消除这种不真实感。比较典型的例子有追求真实感的《临高启明》,利用设定“作弊”的《放开那个女巫》。
《黎明之剑》中,主人公无法制造玻璃、水泥、蒸汽机等穿越者之宝,因为这个世界的元素构成乃至基本物理规律都与地球大相径庭,地球上存在的科技树在这个世界从根本上就不成立,但工业化思想,规模经济效应,现代政体与高效率管理制度无论在哪都是成立的。《黎明之剑》的优秀之处在于,它构建了一套异世界自然科学体系来解释异世界独有的工业化产物的生产,而现代政体与高效管理制度等远超当时时代的思想则确保了生产力能够快速解放。它所传达的核心思想是科技的发展解放了生产力,而生产力的解放又促进了科技发展,而这一切并不依靠金手指与系统,甚至不依靠穿越者的知识,而是依靠人民的自发性与积极性。总的来说,这是一本“自洽”的小说。
《黎明之剑》是远瞳的第三本作品,前两本作品是《希灵帝国》与《异常生物见闻录》。关于这两本优秀作品,以后会专门介绍。相比于前两作,黎明之剑更加成熟,概括来说就是人物外貌去二次元化,人物口语去刻意搞笑化。远瞳最擅长写作的内容之一,就是从一个渺小的个体开始一步步扩展至对整个文明的描写,展现一个文明在面对毁灭性灾难时勇气与决心。在以往的作品中,书中会出现数个类似文明。而在《黎明之剑》中,作者将整本书的格局限定在了一个文明之中。如果说前两作是从第三者角度旁观文明,那么《黎明之剑》就是从第一人称或是第二人称展现文明内部如何自救。总而言之,这是一部非常值得一读的网文。就我个人的阅读体验来说,比《诡秘之主》强。
如果将刷碗看作一个游戏,那它应该是世界上设计最为优秀的游戏之一。
首先,刷碗并不需要付出太多精力(投入极少),但却能获得相对高的正面反馈(碗变干净了)。洁癖与强迫症的强弱也会影响这种正反馈的强弱。单就这一机制来看,刷碗应该是足以比肩俄罗斯方块的游戏。
我认为投入精力与时间从而获得正反馈是游戏机制的基础没有之一,而基本上所有大众玩家认知中的好游戏在这一点上都做得十分优秀。但这并不意味着在这一点上做的优秀的就是被玩家喜爱的游戏,做的差的也未必被玩家讨厌。
这就牵扯到了一个问题,怎么判断一个游戏在获得正反馈上做的是否优秀?这难免要牵扯到玩家主观上对不同游戏类型的喜爱程度。比如说一位玩家喜爱装备驱动类游戏更甚于步行模拟器,但《无主之地3》与《死亡搁浅》哪个正反馈机制更为优秀则很难判断。换句话说,用“是否优秀”这一带有明显褒贬含义的形容语来评价特定类型游戏的正反馈机制是否有失偏颇?我曾经设想过用投入精力与获得正反馈的比来作为衡量游戏正反馈机制的标准。但转念一想,每个人获得的正反馈不也极大程度上受每个人的主观感受影响吗?
如果将正反馈机制比较游戏骨架,那么美术,配乐,剧情就应该是游戏的血肉。那么问题来了,假如说将美术配乐剧情做到极致的《死亡搁浅》称得上“第九艺术”的话,那么将正反馈机制做到极致的《俄罗斯方块》算不算“第九艺术”?比《俄罗斯方块》更好玩的《刺客信条》算不算“第九艺术”?电子游戏作为一种新兴艺术的判定标准在何处?或者更进一步,电子游戏的判定标准在何处?市面上不乏以走路模拟器为首的众多正反馈机制单薄的游戏,而在探讨游戏与艺术时我们也常以他们举例。
问题是它们真的是电子游戏吗?是否存在一条界线,当正反馈机制的丰满程度超过这条界限时,这部作品才能被视作电子游戏?遗憾的是这条界线大概是极其模糊的,就像没人能说清视觉小说与电子游戏之间明确的界限。
随着春天的到来,国内对抗疫情的战争也逐渐看到了曙光,希望各位在家多读书多锻炼身体,达到精神与肉体上的双重强健。
最后推荐《罪恶装备》新作的几首主题曲,“Smell of the game”,“Fight Like a Tiger”,“Society”。
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