在疫情带来的将近两个多月的隔离期里,我个人由于主力游戏更新以及Mod制作的低效率选择回顾一些老游戏。与当时的3A大作相比,这些游戏由于制作室规模有限或者发行商的腰板不够硬,在内容上显得有点“对A”化,并没有那么炫目。
它们有的可玩性还不错,有的颇为遗憾,有的就是一坨垃圾,但这并不影响我对它们进行一个相对详细的回顾,顺便思索一下这些年来,游戏行业到底发生了什么样的改变。
最关键的是,这些游戏都是我假期通关的——毕竟对于一个初中学历的青少年而言,假期就是拿来爆肝的——所以这个长线栏目,我就姑且称为“假期邪门游戏指南”吧。
按照曾在机核撰稿的某位大佬的说法,“衡量游戏开发团体的最佳方式,就是观察相关人员在赛车游戏开发中的相关资历和对应作品质量,一般这个关系呈正相关。”
既然这样,我们就从赛车游戏开始说,就决定是你了,《争分夺秒》。
一般情况下人们对RAC的认知,有《极品飞车》的爽快、《尘埃》的拟真、《横冲直撞》的胡闹以及《车神:旧金山》的不知所云。《争分夺秒》作为一款胡闹系的赛车游戏,选择了一个相对中庸的路线,在保证爽快的基础上,加入了一些胡闹的要素。用改变赛道的形式,为玩家带来全新的冲击,对当时的赛车游戏带来了全新风格。
游戏里面你作为一个钱多的没处花的电视台赛车真人秀比赛选手(不然不好解释他们为啥能进行城市级别的市政破坏),将在12季的锦标赛中用尽所有手段获得第一。在这些比赛中,你在常规比赛的基础上,还可以通过对赛道各处的爆破,用爆炸的冲击波和砖头瓦砾把对手送上西天。每一季你完成一定要求可以开启隐藏赛事,最后可以启动与赛季终极对手对抗的精英赛。
游戏中你虽然会刷到很多赛车,但是这些赛车可以简单的分为三类:加速快但是强度差,一个冲击波可能直接带走的跑车系;皮实耐用,但是船大难掉头的皮卡系;性能居中,专注过弯操控的肌肉系。
这三种赛车风格有着明显差异,有的赛车甚至对特定赛道更有优势。不过如果你要是拿个慢悠悠的皮卡最后打赢了精英赛的话,成就感也挺强的。
这样的游戏里,开车炸别人明显不够。你也可以亲自作死,经过赛场上的所有爆点或者躲过直升机导弹,甚至开展倒计时爆炸卡车大赛。在这当中,赛道逃生可以理解为试驾赛的变体,能够让玩家提前了解其他赛道的致命点,提前开到以后解锁的赛车。这也可以看做对玩家后期比赛的提前引导,让玩家快速上手。
如果只说这些优点,而且开发团队是大厂的话,这个游戏是稳稳的8分游戏,甚至是9分游戏。要命的是,这个游戏的发行商是迪士尼娱乐,由于相关资源不足,管理方式也是按照版权游戏(此处指借电影IP套壳发售的低端游戏)的方式进行管理,这些方面的疏漏,让《争分夺秒》的作品卡在了一个瓶颈点上,虽然比下有余,但是比上不足。
以这个游戏的引擎为例,当初游戏的公布预告片整体是非常真实化的,汽车尽可能走真实系的肌肉车,破坏立交桥等方式也是往真实方向靠拢。不过由于引擎能力有限,加上开发组的实力问题,最后的成品大量运用烘焙和光反射,整个画面显得油腻腻的。如果去掉这些油腻的光照,贴图质量确实是肉眼可见的差,经常有方块状的像素点。
如果说画面锁30和油腻的问题可以靠改配置文件解决的话,物理引擎破坏的判定就有点辣眼睛了。因为虚幻引擎在那个年代无法做到爆炸和破碎过程的全面展示(作为虚幻讲座的忠实观众,我能说一句《叛乱:沙漠风暴》开发者那期就是垃圾吗),很多物理破坏的最后展现效果,就是爆炸带来的冲击波给你炸的车身晃动。
这样的震荡效果,时间长了甚至让你怀疑这究竟是赛车游戏还是飞行模拟器:为啥几吨重的汽车一个屁就给崩碎了?
冲击波式的破坏不光在常规比赛恶心你,在特殊比赛中会更加恶心。
以直升机比赛为例,由于直升机的攻击方式就是导弹爆炸,而导弹爆炸的伤害判定就是范围很大的冲击波。如果你在赛道里速度太快或者太慢,就会导致导弹刷到路中间或者几个导弹扎堆爆发。
几个冲击波下来你的车就跟纸糊的一样左右摇摆,这游戏里车头碰撞和侧身碰撞进行破坏的主要判定点。种种要素加起来,冲击波里面的你与其捏着方向盘,不如喊着“Mayday”更合适。
最后就是赛道,《争分夺秒》这个游戏由于强调玩家与赛道的互动,因此赛道数目尤为重要。但是这个游戏加上DLC(按照主机板算)每个模式就十多个赛道。这个数量本身不是问题,但是你有十二季比赛啊,这个赛道数目根本没法保证赛道实现轮换(就像地图池一样)。
于是制作组做了一个非常鸡贼的改动,他们在第7、8、9季暗调了AI难度,如果你选错赛季顺序的话,就会被难度高半头的AI在发电站、泄洪道和工地这三张地图里爆锤。虽然难度高能延长游戏时间,但是玩家打过这几季比赛后感受会非常的差。
谈到迪士尼这位版权大佬,很多人都更加关注他们在传媒行业的成就,却不知道他们在自家游戏领域也曾大展蓝图(注意是蓝图)。在08年次贷危机之前,迪士尼互动娱乐制定了一系列游戏项目开发计划,包括卢卡斯娱乐旗下的星球大战主题动作冒险游戏(仿《神秘海域》),星球大战主题动作游戏,《迪士尼无限》,以及其他独立IP。
《争分夺秒》作为胡闹版的赛车游戏,显得清秀了些:一般的胡闹系赛车游戏,重点强调的是车与车之间的互动,例如竞争对手之间放出道具造成负面效应,或者在一个角斗场里面撞来撞去,比如索尼旗下的《烈焰战车》。问题是这两种风格,显然不太符合迪士尼作品的定位。所以《争分夺秒》经过反复定稿,最终确定了电视真人秀式的喧闹画风以及迈克尔贝式的视觉效果。这样的游戏基调,最终让游戏设计从传统的“车-车”对抗,变成了“车-赛道-车”的对抗。
但是,再怎么清新脱俗的游戏,最终也躲不过次贷危机和业界寒冬。虽然《争分夺秒》本身质量还可以,但是当时胡闹系RAC显然不是行业的主流。像是《Blur》、《车神:旧金山》和《横冲直撞3》在当时的销量基本都相对一般,在这几款游戏之后,这个类型的RAC游戏也逐步走向了消亡。
而迪士尼的游戏蓝图也由于经济危机的影响大幅缩水,在版权游戏发家的THQ逐渐陷入财政危机后,迪士尼最终决定解散卢卡斯娱乐旗下游戏工作室,大规模裁撤迪士尼娱乐岗位,并且在2011年解散了制作《争分夺秒》的Black Rock Studios。
不过这不影响我怀念我在暑假里开赛车,炸对手,砸键盘的快乐时光。毕竟那时,燥热的夏天才刚刚开始。而且这游戏4K 60帧的画质也还不错。
PS:负责《争分夺秒》的前迪士尼娱乐主程序架构师Marek Romanovski在2009年意外离世,他最终没能看到自己最后的作品压盘发售,本文在此也特地向他致敬。
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