对于类似《争分夺秒》这样的假期游戏进行回顾实际是非常费劲的一件事,因为开发时期技术的限制,很多老游戏画质差,锁30帧(还好我会改ini),运行环境要求苛刻(例如暴力辛迪加),甚至有的游戏不加上额外的MOD进行游戏的整体改善,游戏环境会烂到令人发指的地步。
尽管如此,这些游戏当中的绝大多数都不算烂游戏。毕竟2010到2013年这三年,游戏引擎还算百花齐放,开发者还算有的选择。所谓“服务型游戏”的概念还存在在手机游戏上,发行商们整体而言还是可以接受冒险带来的代价的。
但是我接下来要介绍的这款游戏则是个例外,它是开发商刚愎自用的冒险产物,纵使精神可嘉,但是质量实在是乏善可陈。最关键的是,这是我唯一一个玩完之后可以砸键盘的射击游戏。
《边缘战士》放出首个预告片的时候,射击游戏的机动性刚刚降下来:老派的古典流射击游戏已经不那么受新一代玩家欢迎了,而以剧情表演为为主的射击游戏已经开始让人厌烦。Infinity Ward开始了与动视的长期骂战,剧情表演的老大哥倒下了,大家突然没了依靠。
从互动机制上说,第一人称下关于翻越(《战地》),掩体探头(《红色管弦乐队》),滑踹(《子弹风暴》)等一系列动作的探索才刚刚提上日程。运动与射击似乎开始互相矛盾,人们对第一人称的运动认识似乎停留在《镜之边缘》。
然后有一群人蹦出来,在游戏展会上吹了一个天大的牛逼:我们可以做到完美的跑酷与射击互动结合,并且以任务目标为导向。
吹这个牛逼的,自然是《边缘战士》的制作组,Splash Damage。
这个游戏玩法的平衡机制,他们称为“S.H.I.F.T”系统,通过这个系统,玩家可以通过一直按住奔跑键进行移动实现障碍物间的高速机动,在这个系统的基础上,他们设计了包括滑踹在内的一系列动作增强互动性。
游戏里面玩家通过占据战术目标获得主导权,虽然游戏模式还是爆破,占点,夺旗,推车那老几样。但是在传统射击游戏里,这种“爽脆”的射击感已经足够让人眼前一亮了。
游戏背景设定在极端气候变化下的未来,极端气候变化导致冰川全面融化,原本是科研设施和观光景点的科考项目——方舟浮岛一下就成了人类的最后避难所。可是方舟原有的设计规模根本无法承载数量庞大的难民,长期矛盾下,方舟最终分化为了“保现状,求稳定,维持基本盘”的警卫派和“打土豪,抢飞机,探索新天地”的难民派。两方领导人的矛盾已经无法统一,因此在狭小的方舟上,二者经常产生规模不等的武装冲突,而你将决定方舟的未来。
Demo和小黑屋一放,基本上游戏媒体都有点懵,因为从他们看到的东西来看,这确实是高机动性的目标主导的射击游戏,而且有剧情表演要素,还支持好友线上游玩。发行商贝塞斯达则时不时地挤眉弄眼,暗示着他们写点好话。
经历了一段时间的宣传空窗期之后,《边缘战士》终于还是在2011年6月发售了,但是当玩家拿到光盘并进行安装之后,他们才想起来方便面广告星号后面的一句话: 具体产品请以实物为准。
我们先从画面说起。经过我的多方对比和查证,边缘战士前期的预告片、CG、以及试玩Demo,基本都有烘焙光照,动态模糊,FXAA抗锯齿,多重采样以及HBAO这类 虚幻3引擎 中还算先进的画面技术。
但是《边缘战士》的成品采用的是 ID tech 5引擎 ,这个引擎由于卡马克过于激进的思路,根本没有高清晰度贴图和光照技术等相关支持。最后的画质虽然在炫目的美术风格下还算可以,但是根本没有达到发售预告片的标准( 注意是发售 ),而且缺乏光照让游戏场景显得十分贫瘠。
我们接着说射击手感,边缘战士的地图结构复杂,通道和高地平台非常的多。这种地图加上高机动的移动风格,要求枪械手感尽量“激光”一点,不要让过分的抖动影响玩家的判断。敌人TTK(击杀时间)和游戏内部的互动时间也短一点,体现出整体的快节奏。这是正常人的设计思路,如果你想要正常人的设计案例,请参考《泰坦陨落》和《APEX》。
问题是Splash Damage这帮人的脑袋是钛合金做的:他们带入的枪械数据枪口抖动巨大,几乎达到了崩爆米花的程度。游戏当中充斥着乱七八糟的支线目标,而且跟你的主线任务基本关系不大。如果说真的有啥意义的话,估计就是刷级开天赋。
但是完成这些互动,甚至是完成你自己技能的互动,短则四五秒,长则半分钟(你扔个复活针都要有3秒的动作前摇)。一方面是高机动,一方面又要稳扎稳打瞄准射击。一堆任务目标没有完成,背景广播还跟周扒皮一样告诉你时间不够,让玩家陷入了全方位的自闭状态。
对了 ,天赋。 这个要命的系统,更加突出了Splash Damage的鬼才设计:游戏里分为士兵、工程师、侦查、医疗兵四个职业。医疗兵一身强心针复活别人,却不能初期复活自己。侦察兵要靠死尸才能伪装成敌军,并且不但不能开枪,其他行动也干不了,偏偏侦查的任务都是要深入敌后高强度互动。
士兵的作用就是弹药包和炸药包,好不容易有个C4技能进行爆发输出,还要花时间安在地上,然后盯着(没错就是盯着)C4引爆。你说工程师强势?没问题,对了我告诉你,本来应该给工程师的刺钉手雷技能,最后为了平衡给了侦查,而且你作为工程师连个防火墙都不会安。
如果这些奇葩设定还不够震撼,那我告诉你,这些技能和手雷共用一个补给槽。在玩家不知道自己的手雷为啥变成技能的基础上,每个补给槽需要花30秒充能……也就是说玩家经常会莫名扔不出手雷……
当我终于捏着鼻子四个职业全部满级通关的时候,我瞬间居然感受到了升华——我开始觉得我也能做游戏设计了,而且我设计的天赋一定比他们好。这不是因为某个平衡补丁引发的暴怒,或者说是因为随机词条刷刷刷引发的抱怨,而是我发自心底的迷惑: 你连基础的职业定位自洽都不会设计,为啥你还要吃游戏这碗饭?
至于剧情就是可以跳过的播片,还有单人模式下AI过于自闭这点事,对我来说,已经麻木了。
这种“满分十分我给负五分”级别的游戏设计,很大程度上要归功于游戏工作室Splash Damage自己:这家位于伦敦的300人规模工作室,最早干的就是多人外包,资料片和打下手。这种工作长期做,天天做会导致工作室的创意汇总能力低下,不懂取舍。因为它也不知道自己留啥合适,反正这里一点创意,那里也来一点,总能把人糊弄住。
如果你不信,你还可以去看他们后来的履历:他们后来开发了《脏弹》(2014),主题内容还是《边缘战士》那味,只不过变成了多人在线射击游戏,过于自闭的游戏玩法导致游戏快速鬼服。接着他们居然还在《蝙蝠侠:阿甘城起源》(2013)里强行加入持枪匪徒VS蝙蝠侠的不平衡对抗……
算了我直接给结局吧,他们这些操作实在太烂了,最后只能灰溜溜的给《战争机器5》打下手,顺便做做《战争机器:战略版》。《边缘战士》,别的没看出来,边缘倒是真的。
不过话说回来,回顾游戏就是这样,你不可能每次都能玩到满分作品,就像假期永远都有作业一样。我打算换个轻松一点的话题,顺便给你们介绍目前仅有的一个我看好的,但是我没有奶死的工作室:Techland。
PS:目前我奶死的作品对应的工作室有:Raven,Crytek伦敦,前2K上海,前2K Czech,前2K Austrilia,THQ旗下部分工作室,Yager Interactive, Timesgate,Black Rock Studio,Overkill/Starbreeze,Turtle Rock Studios。目前这个名单还在加长。
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