一般而言,成熟的游戏工作室升级之路是“外包打下手——开发属于自己的新IP——找到脑子比较正常的发行商——自己成功转型为开发商”这四个阶段。一般情况下大部分工作室都在第二步和第三步就死掉了,能活下来的也会脱层皮。
依照我个人的看法而言,最后一批实现类似转型的工作室基本在2015年之前。因为随着技术的发展,游戏引擎和硬件开发的成本呈指数级增长,已经很少有人能够自己搞来一笔钱完成游戏的发行了。
不过波兰工作室Techland就成功的通过《死亡岛》这个IP实现了逆风翻盘,最后搭上了工作室转型的末班车,并最终孕育出了《消逝的光芒》这一3A级别的作品。
Techland最早的知名IP是《狂野西部》系列,这是因为工作室的两位元老都是西部片的发烧级爱好者。尽管游戏销量不错,并且育碧作为发行商也算是宅心仁厚。不过《狂野西部》一直徘徊在二线IP的地位,这也促使Techland开始探索新的游戏类型。
当时他们有两个选择,第一个选择是把《狂野西部》搬到现代墨西哥,写一个现代西部故事;第二个选择就是做一款以僵尸为主题的第一人称游戏。Techland那是“两手都抓,两手都硬”,但是他们很快发现,自己的工作室规模根本撑不起这个级别的工作量。
经过反复衡量之后,他们决定把“僵尸游戏”的方案推翻重来,把原本相对慢节奏的解谜游戏变为节奏更快、游戏时长更长的类ARPG游戏,《狂野西部:毒枭》则继续套用原有的成熟代码。
Techland做出这个决定的原因,也是因为公司的主力开发引擎Chrome Engine在面对XBOX 360这样的新平台时,材质和贴图的质量实在是一言难尽。他们也想通过开发包含更多物理破坏的新世代引擎,对自己的技术进行革新。
僵尸,动作,第一人称,这样的组合实在是太过诡异,当时像育碧这样的发行商也确实烧不起钱给这样的一个二线项目进行宣传。Techland实属无奈,找到了Deep Silver这家发行经验有限的欧洲发行商。凑了点钱整了个CG,并且最终拖过了5年的开发(2006立项,2011发售)。媳妇美丑不论,终究要见公婆。
实际上玩家拿到这个游戏的时候还是有一点怨言的,因为游戏的画面确实不太令人满意。由于Chrome Engine 5几乎放弃了更高层面的画面升级(对标同时代画面的话),因此游戏中的人脸和物件表面几乎都在拿油光和阴影在堆。如果是低配置电脑的话,几乎女性角色全是大眼袋的咒怨女鬼,男性角色脸上都跟拿雕刻刀刻过一样。再加上默认只有90的FOV和不成熟的动态模糊技术,很容易让玩家产生3D眩晕。
相比起画面的不适,游戏当中的角色设计就要靠谱的多。游戏当中的四个角色简要的分为利器、钝器、火器和投掷专精,近战类型的专精更倾向于快速击杀和高质量回血,而火器专精更倾向于远程支援,投掷专精的技能则显得万金油不少。
实际上制作组在设计投掷武器专精的时候,并没有想好投掷攻击如何定义,所以投掷专精的技能可以说是一团乱麻。制作组为了补充技能空缺,甚至给这个角色加上了喝酒加攻击力的醉拳技能,这个技能触发的机制太胡闹了,以至于别人攒酒做燃烧瓶,这个角色后期攒酒专门为了打王八拳。
不过相比起技能设计,游戏的战斗系统则还处于蹒跚学步的阶段:游戏的FOV比较低,武器挥舞的距离整体不超过一个身位,这就导致走位控制不好就容易被普通僵尸群殴。但是制作组可能没有注意到这个问题,导致BOSS的攻击范围和移动能力整体比主角高了几个层级。
这个问题在游戏中期极其严重,因为像屠夫和冲撞者和感染者这类高速移动的敌人,在地图里居然还会在短时间内反复刷新。偏偏你的任务要求你经常跑路,这就让你经常因为一点小事反复读档,损失原本用来修理和改装武器的金钱,严重打击玩家的积极性。虽然游戏里面有一系列的近战元素改装和蓝图,可以完克这些高移速敌人,不过这段时期的体验真的谈不上有多么好。
虽然有着一系列的小问题,但是《死亡岛》至少建立了一个相对完善的战斗系统(在不考虑羸弱的设计系统前提下)。而这个“拿来卖钱的技术Demo”确实收获了几百万的销量。这也给了Techland继续在这类游戏上继续投入资源的信心,他们很快就上马了《消逝的光芒》,并且根据之前总结的经验,几乎从基层代码层面全面升级了Chrome Engine。
并且他们找了个脑子更加正常的开发商:华纳兄弟游戏。
因为Deep Silver作为发行商,根本没有基本的工作室管理和发行协调能力:《死亡岛》之后他们一口价直接买断了这个IP的版权,Techland没空陪他们玩自然直接跑路。新来的Yager互动娱乐根本不熟悉这个作品的基本基调,勉强以加州为背景搞了个更胡闹的故事并做出了一个临时的技术Demo。
但是Deep Silver以产品不符合预期为由,强行不给工作室打钱,Yager只好就地解散。曾经做过《小小大星球》的Sumo Digital临时过来当接盘侠,最后也陷入了“开发地狱”。期间Techland曾经有过协商打算回去重新开发,但Deep Silver以IP版权为由强行拒绝。
有了这一系列的操作,讲道理我真的不认为这家发行商连Steam合约都敢撕毁算什么新鲜事。因为这家公司并不是没有商业道德的问题,而是从根源上的管理混乱,整个发行商从上到下并不了解自己真正想要的东西。
同样都是科隆展台,同样都是欧洲发行商,505 Games出名的游戏没他多,展台比它大一倍。他只能磨磨叽叽的推广自己代理的《女神异闻录5》,企业格局可见一斑。
涅槃的机会,很多工作室和发行商都有,但不是谁都能沉下心来掌握得住。既然假期游戏游戏里肯定要有僵尸这个选项,那我们就继续多聊一会。因为我接下来谈的这个游戏,可能会与截止到目前为止21世纪最失败的主机挂钩。
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