之前说到了这回我们要好好聊聊美国人,那我们就从美式恐怖的标志性元素开始说起。除了僵尸以外,一个重要的美式恐怖标志就是异形。《异形》系列的故事本身就有着太空探索的深邃,如此神秘的太空也是游戏改编素材的一片宝地。
从早期的平面街机游戏,到后来的《异形大战铁血战士》,甚至是前几年推出的《异形:隔离》,在保留异形系列原有要素外,都是所在类型游戏中的翘楚之作……吗?
《异形:殖民陆战队》这个项目的立项时间在2006年年底,那个时候世嘉花了一大笔钱获得了《异形》相关的游戏改编权。新IP上手自然要整个大的,最好是让那种开发经验丰富,但是相对好掌控的工作室上手。于是世嘉在被不少工作室负责人找上门后,合计了一下,最后确定让Gearbox 工作室接手开发工作。
这样的决定在当时算是情理之中:Gearbox拥有着从CS时代就开始的射击游戏开发历史,他们在《战火兄弟连》当中,也构建了一套完善的战术指令射击游戏系统。有着丰富的经验,稳定的质量,并且Gearbox也说了游戏的开发方向是“以战术指令系统为核心的《异形》恐怖体验”。两边都是老实人,这门生意应该没有什么差错。
这一切的前提,是Gearbox手里的主力项目只有《异形:殖民陆战队》。但是实际上,以Randy Pitchford为主导的工作室管理团队认为,战术性的射击游戏玩家已经审美疲劳了,而他们刚刚从RPG化的射击游戏《无主之地》里面赚了一笔。他们又接手了行业里的著名雾件《永远的毁灭公爵》,当时的Gearbox主力人员人数顶多不到500,三个项目全开根本就不可能顺利完成。
别人家的孩子再好,还是自己的孩子亲。Gearbox当机立断,带着外包商Demiurge Studios制作的项目原始代码,专心在《无主之地2》和《永远的毁灭公爵》上搞事。这中间《异形:殖民陆战队》的项目开发经历了三年的空窗期。在开发过程中,Gearbox突发奇想,想在游戏中加入实时光照渲染,于是他们再度重启开发。顺手找了Nerve Software负责多人游戏地图的开发。
对游戏开发有一定常识的玩家应该知道,游戏开发比较忌讳的是小团队闭门造车和大团队之间来回踢球,《异形:殖民陆战队》基本全赶上了。不过我们的故事还没讲完。
时间来到2010年下半年,当曾经负责过《F.E.A.R》系列外包的开发商TimeGate Studios接手时,他们发现自己手里的东西除了建模和光照渲染器以外啥都没有。于是他们只能开启007模式,争取在合同到期的2012年底之前编写出关卡和AI代码。
就这样,这款游戏在经历了06年立项,08年的E3演示Demo和难以描述的7年混乱开发期之后,终于在2013年发售了。
《异形:殖民陆战队》为玩家带来的愤怒几乎是全方位的,这种愤怒不光体现在游戏的画面和AI上,也体现在游戏的代码上——事实上你就从来没有见过能够如此糟践玩家金钱的游戏。
还记得Gearbox突发奇想搞的那个实时光照渲染吗?这个玩意在《异形:殖民陆战队》中就是折磨视力一般的存在。由于游戏所处的故事背景,因此在太空飞船中有很多面板和灯光,也会有很多黑不溜秋需要手电照明的情况。
但是Gearbox处理的的光照渲染根本不是动态调整,而是游戏场景的全局调整!如果你想为了看清楚异形方向调高一点点,这就意味着接下来的飞船驾驶舱里你就会被反光晃到失明。如果你把驾驶室中的光照调整到正常水平,那么走廊里面就会伸手不见五指。
就是这么一个糟烂的配置方案,Gearbox甚至还用进了《无主之地3》里面。在一个虚幻4引擎开发的游戏里面造成了更为严重的光污染,这不由得让人们对Gearbox的物理常识感到质疑。
说到光照就不得不说游戏的画面了:《异形:殖民陆战队》的画面,成功做到了在2013年达到2008年的水平。虽然人物和武器贴图质量尚可,但是游戏的过场动画和背景贴图粗糙到不忍直视。同时代使用更老引擎的《分裂细胞:断罪》早就实现了更为精细的贴图和面部骨架采样,而《异形:殖民陆战队》的抗锯齿却还属于一个“Yes or No”的阶段。
就算这样,还是会有土豪玩家选择把游戏高特效拉满,接着拉高FOV。这个时候他们就会惊奇的发现——自己的游戏卡死了!《异形:殖民陆战队》的代码水平已经烂到了不忍直视的程度,只要游戏开到过高配置程序就会自行崩溃,玩家只能扣扣索索的继续开低画质,不然根本无法完成整个战役。
既然代码烂我们就继续说说代码,《异形:殖民陆战队》臭名昭著的一个重要原因,就是因为游戏里面的异形经常会莫名其妙的停顿或者卡住。一开始几乎所有人,甚至是MOD制作者都没有找到AI表现如此奇葩的原因。直到2018年和2019年,有人才在ModDB论坛上发帖,说明异形相关的位置配置代码“Tether”被打错成了“Teather”,问题才有了部分的解决。
那么为什么这个bug能被找到呢?因为这行代码出现在游戏的配置文件ini里面。这就引发了一个更为匪夷所思的问题:为什么一个游戏的AI配置文件不在游戏的核心文档,而是被混编到处于游戏外部,可以被随时修改的ini配置文件呢?
如果一个游戏从代码级别就如此混乱,那么这种“内裤外穿”级别的项目是怎么过的成品审核,甚至还能发布后续DLC的呢?而且从头到尾Gearbox没有发布任何形式的Hotfix对这个问题进行处理!
实际上看到这里,你就会明白《异形:殖民陆战队》的失败,与Gearbox有着直接的关系。而Gearbox能对一个项目如此不负责任,也要“归功”于他们的老板Randy Pitchford。
我对21世纪初期游戏行业大佬——像是约翰·卡马克、Cliffy B、蒂姆·斯维尼、彼得·波利纽的评价基本是这样的:他们在自己所处的年代是不世出的天才,但是这并不影响他们个个都是自负的混蛋。Randy Pitchford就是其中的一员。
作为经历过3D realms这个年代的开发者,Randy Pitchford总是会对自己做出的决定有一种莫名其妙的信心。并且那些年游戏行业纵情声色的基调,也让他十分沉迷在工作之外放纵享乐。但是随着游戏行业逐渐回归理性,游戏工作室在创作自由之外,更应该肩负基本的商业责任,这不仅是对合同方负责,也是对没签合同的玩家负责。
但是这位美国南方大胖子选择的是:只要是我干的,功劳就是我的;你要说我做错了,我就跟你高强度对线。当时《异形:殖民陆战队》开发期间,世嘉的已经发现项目经常延期,游戏苗头不对,曾经一度中止了游戏的开发,就是为了防止对方不履行合同。
但是Gearbox依旧不管不顾,通过合同的额外条款重启了开发并且要求世嘉继续打钱。但是实际上他们一直在用世嘉提供的资金开发《无主之地2》和《永远的毁灭公爵》,而整个《异形:殖民陆战队》的游戏代码,他们估计都没贡献几百行。甚至负责给他们擦屁股的TimeGate由于收不到尾款,最后只能选择倒闭。
这个行为放在商业层面,就是妥妥的商业诈骗。实际上甚至有玩家起诉了Gearbox和世嘉,要求二者对相关行为做出赔偿。而Gearbox以“开发进度不表示最终产品”为由百般抵赖,Randy也在Twitter上跟玩家高强度对线,甚至请了僵尸号给自己点赞。
但是经常扭胯的结果就是闪了腰:大概在2016年,相关部门向Randy Pitchford和他的前律师发起诉讼,因为Gearbox有1200万的利润去向不明。除此之外由于他的Twitter互喷,《为战而生》的口碑一路下滑,最后光速暴死。
开发了《无主之地2》的亲儿子团队的待遇也没好到哪里去,小吵闹配音演员离职,负责编剧的Antony Burch和为小蒂娜配音的Ashley Burch也与Randy的关系一落千丈(这两位是兄妹),最后直接导致了《无主之地3》的剧情严重断层。
而他在Epic平台事件中的言论也是创造了一个新下限(虽然他跟Valve有仇,但是话不是像他那么说的),逼得2K亲自为他擦屁股。
对了,这个胖子还在咖啡厅遗落了儿童色情影片,现在的诉讼令还没取消呢。
至于世嘉?他们这回哑巴亏吃的太狠,直到遇到Creative Assembly才偷偷摸摸的掏点钱做了个《异形:隔离》出来,好在还是回了本。
不过话说回来,工作室欺负开发商,也算是千古奇观了。我们还是看个正常一点的霸道开发商欺负工作室的剧本吧。
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