我第一次听说《纪元:变异》还是在机核网的电台节目中,当时游戏的Steam版本发售了有一段时间,游戏的评价好比过山车一般,制作人李遥老哥也在电台中掏心窝子说了不少话,都让我记忆深刻,也让我产生了想体验一番的兴趣。
这次感谢机核网的邀请,我有幸提前体验到了《纪元:变异》的NS版本,在此也和大家分享一些我的游戏体验和感受。
笔者在Switch上体验了近十小时游戏,始终吸引着笔者的关键点就是游戏的画面。一开始我还是对网络上那些“其他组麻烦给美术组磕个头吧”的暴论嗤之以鼻,但是真要一玩上,我立刻就意识到:真TM的香啊!
街头彻夜闪烁的霓虹灯、标志性大屏广告、淅淅沥沥的雨声、繁华大都市的高楼建筑,搭配上游戏在自由探索下的3D视角,你会感觉自己真正的进入到了一个真实的赛博朋克世界当中,并且可以自由的探索。整体的游戏画风绝对不会给你一种廉价的感觉,能感觉到游戏的美工真的在认认真真的勾勒游戏中的每一处细节,为你带来一种身临其境的奇妙感受。
游戏的人物设计的有非常有特色。游戏中角色是由平面像素组成,首个登场角色——主角Ann,便会让人眼前一亮。与精致的3D画面形成鲜明对比,2D像素人物展现出的复古美感无法替代,人物的颗粒感突出但不粗糙,动作表情传神,除了基础的几套服装外,随着剧情推进,主角还会获得不同场景的特殊服装,如夜店服等。当你操作2D的像素风人物行走于3D的场景中,游戏实现了两者的无缝切换,自己玩起来并不会有违和的感觉。
总而言之,《纪元:变异》的美术风格绝对是值得入手的一个亮点。就笔者体验上而言,也并没有遇到画面质量下降的问题,各位玩家可以放心体验。
《纪元:变异》主打的一个要素就是可以在赛博城市之间自由的探索,同时还伴随着大量的支线任务、收集要素以及小游戏,颇有点在玩《辐射》的感觉。我觉得最大的亮点其实还是在小游戏以及支线任务上,小游戏中的内容不算多,难度也不算大,但是却与世界观搭配的十分紧密。我最喜欢的还是调酒师的小游戏,给我的感觉像是在玩《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》,但是本质上还是考验反应和手速的小游戏,作为调剂还是不错的。
而支线任务其实设计的也不错,一些小故事设计的甚至比主线还有意思,比如说追查连环的杀人凶手,甚至给虚拟偶像来一场实际开盒,任务设计上也显得没多么枯燥。只不过给的奖励除了技能点就是一些无关轻重的战利品,对于游戏并没有实际影响,只不过是一个不错的调剂品罢了。
《纪元·变异》做得不太令人满意的是收集要素,我感觉只是到了一个地方,翻一翻一些重复的箱子或者垃圾桶,把东西拿出来,仅此而已。其他的一些重复因素也是这样,因此时间长了就让我感到很困惑:游戏构建了一个非常现实的赛博朋克都市,又允许在里面进行探索,但是感觉开放世界的那些要素又没有全加上——我有车但是只能传送不能自己开,我能看见酒馆能调酒但是不能自己点酒喝,我跟路上的行人对话,他们说的却是一些晦涩难懂的文本。
这种别扭的感觉在我10个小时的游戏流程中始终存在,在游戏开篇令人惊艳的那种“煞费苦心制作的赛博朋克世界”的探索感,在游戏体验的后半程就变得有些平淡了,这让我不禁有点为制作组痛心了:本来是能让这种风格化、主题调性强劲的体验在玩家心中留下深刻的印象,或许是因为开发经验和工期不足的关系就这样被浪费掉了,殊为可惜。
《纪元:变异》中的战斗是主要玩法,Switch自带的手柄就可带来战斗操作的极致手感体验,每一下跳跃落地带来的震动感都一次一次将玩家拉入真实的战斗场景中,获得视觉、声音、体感的4D体验。
在战斗难度上,本作并不是很难,分为了两个难度:“简单”和“普通”。作为一个手残党,我自认为技术也就那样,战战兢兢的选了普通难度,但是实际玩下来也没有特别多卡手的地方。
在武器种类上和技能上,开发组也是煞费苦心。技能上,游戏中战斗可操作组合键,实现上跃攻击、下落攻击、蓄力攻击、盾反、弹反等高阶操作,也可仅单键操作,就可实现防御、跳跃、冲刺、平a。在武器种类上,选择有刀剑、枪械外加手榴弹,近战和远程攻击交替。当然,如果你像我一样并不很擅长动作游戏,那么完全平A其实也不是不行——但是面对boss时就得小心点了,否则被抓住空档连续输出一通也是非死即残。
本作的战斗视角也不同于自动探索的3D视角,变成了2D横版,并且融入了部分简单的解密要素,颇有类银河战士恶魔城的感觉。值得称赞的是,游戏的地图指引做的还是不错的,不会让你产生迷路的情况。游戏中的战斗奖励也并不像其他游戏一样,会给你一些装备,而是给你一些道具或者补给品,能够作为角色养成的成本来源。另外,游戏中的非战斗跑路的元素也非常的多,占据了不少的时间,这里要提出显得冗杂的过场动画有时候对于战斗的节奏打断过于频繁。
最后说一下有关剧情的事儿,相信不少人也从网上看到了一些内容,对本作的剧情发表了一些负面看法。我觉得《纪元:变异》的剧情完全说不上差(至少在我打通关之前是这么觉得的),就是一个不知身世的人拯救自己的弟弟,紧接着又卷入了权利斗争当中,是一个中规中矩的剧本。
总体来说,它即使想要写得异彩纷呈也不太容易——毕竟这种结构的剧本实在太多了,早期关于评价的落差,或许是因为人们并没有从中获得自己想要的那个“合理的结果”。但对于一个新手工作室来说,我觉得《纪元:变异》更多的问题在于经验的欠缺,而非诚意的欠缺。
说了这么多,我也不认为《纪元:变异》是一个差的游戏,相反,我认为它做得还不错,而且很有想法。美术风格上无可挑剔,小游戏做的眼前一亮,哪怕战斗只有平A和翻滚,NS版本的手感也做的相当可以。目前我唯一遇到的BUG就是在新手教程中报了错,不得不重开,剩下的游戏体验都还算不错,也没有明显掉帧的情况。
但是令人惋惜的是,《纪元:变异》的想法很多,内容很多,不过能够真正给我留下深刻印象的内容和特征,却还不是那么鲜明。或许这是很多新手游戏工作室都会不小心踩进去的坑:想得太多,铺得太大,但做到那一步才发现实现的难度太高。
带着这样的心态,我又回去重新听了一遍制作人李遥老哥的那期CLIPS,他们也坦率地承认了自己的不足和错误。《纪元:变异》本身有一些遗憾和问题,但只要制作者愿意砥砺前行,那对于他们和玩家来说,只要有下一个作品,就会有更好的改进和机会。 总而言之,《纪元:变异》的NS版本我推荐大家尝试一下,游戏本身的内容也适合你在路上通勤的时候进行体验。
不过,我也衷心希望开发组能够好好想一想,做好项目的管理规划。与其什么都做,不如劲往一处使。也期待制作团队的下一作能够达到剧情、玩法与美术的平衡,给玩家们带来更有价值的作品。
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