译按:显赫赛季已经来了,各大玩家社区对新赛季内容的抱怨此起彼伏。这里为大家推荐一篇饱含作者情感但又不失客观的评论文章,文中解析了《命运2》存在的核心问题。
文章原发于VICE US。 译者本人仅玩过《命运2》,在其他游戏内容翻译上可能存在偏差,请各位指正。同时感谢喂狗组命运群的朋友对于文章游戏内容的校对与润色支持。
2006年,《魔兽世界》开始推进“安其拉开门”世界事件,对应的奖励则是两个全新的副本。所有服务器的玩家,无论联盟与部落,都需要贡献成千上万的材料、完成大量的史诗任务来恢复流沙节杖的力量;同时还需要战胜大量的敌人与世界Boss。最终,每个服务器将有唯一一名玩家获得流沙节杖,并打开安其拉的大门。2006年时,《魔兽世界》一共有约700万玩家,但只有约0.00003%——即最多250名玩家获得了安其拉开门事件给予的“甲虫之王”称号。这其中也包括了现在的命运游戏总监督,Luke Smith,这可能就是长期影响命运玩法问题的起源。
作为《命运2》的游戏监督,Smith见证了所有《命运2》“爸爸教你玩游戏”式的游戏设计及其结果。比起激动人心的“狼头火箭筒节”(每年8月14日最近的一个周五,庆祝《命运》中老九第二次卖狼头这一事件)或者“零时”任务的发现(获得全面爆发脉冲步枪的隐藏任务副本),《命运2》现在成为了一个“你就该用这个/玩这个”的游戏。每个赛季初,大量的武器和装备被削弱或报废,同时玩家被强迫去完成像巡逻任务这样的低回报游戏内容。
虽然游戏最近从买断制变为了部分免费体验,并加入了跨平台共享存档这样超棒的功能,但是《命运2》现在的处境并不乐观。看看《命运2》的玩家社区吧,玩家们的负面情绪已经达到了历史顶点。大家正在绝望地疯狂输出自己的观点与抱怨,期待Bungie有朝一日能够醒悟解决所有问题,皆大欢喜。
游戏处于现在这个困境的原因之一,也是因为这类情况反复发生:当Bungie在2014年发布《命运》时,有大量玩家抱怨游戏缺乏内容。对于一个线上服务型游戏来说,缺乏内容等于宣告死亡。而作为游戏开发者,你需要让玩家有动力来玩你的游戏,但《命运》的第一个版本并没有能做到这点。
随着游戏继续运营,Bungie在《命运》里加入了各类有潜力的终局游戏内容,例如长老监狱与奥西里斯的试炼,Bungie希望这样能够给予玩家继续游玩的动力。但《命运2》发布时,Bungie又重复了相同的错误:在《命运2》的第一个版本中,所有武器与装备的perk都是固定的。也就是说如果你拿到了一把乌列尔的礼物(一把自动步枪),就算你刷再多把出来,他们也都是一样的。这让游戏的内容大幅缩水,并使得《命运2》的首发成为命运游戏系列上的一个低谷。
但在随后一年内,Bungie明智地把大部分掉落改回了随机perk,接着“遗落之族”DLC的发布将《命运2》推向了整个游戏系列的最高点。
在发布“遗落之族”DLC后,Bungie继续在季票内容上发力,以期赶上玩家消费游戏内容的速度。2018年12月黑色军武赛季发布,这个赛季看起来有一堆好点子,一堆漂亮装备,一个全新副本和一堆秘密等待玩家去发现。但问题是打铁这一玩法本身实在过于缺乏深度,每个锻炉大同小异。同时虽然装备奖励本身丰厚,但日复一日的打铁让玩家头昏脑胀,沉闷不堪。
这就是问题:Bungie虽然已经开足马力在设计与开发每个新赛季的内容,但玩家总是能比Bungie更快地将游戏内容消费干净,然后开始抱怨无事可做。为了向忿忿不平的玩家解释这一现象,Luke Smith在《命运2》年二结束时发文表态:“游戏内容是不可能无限制地增长的。”
Smith的评价代表了Bungie在面对这类问题时,方法上的变化,毕竟玩家总是在哭着喊着想要新的游戏内容。但同时玩家一旦毕业,就会立刻失去玩游戏的动力。因为每个新赛季的新内容总是被很快消化干净,这让创造这些新内容的努力看起来十分地徒劳。于是Bungie决定,比起让玩家在成千上万的装备中挑选,不如让获得新装备的活动具有时效性,并在过期之后立即绝版。
一个好的装备驱动游戏会让你每天不由自主地去玩它。比如,我会因为能够获取自己心仪的武器去参加怪物猎人的活动,但我也很享受和朋友一起伐木古代鹿首精的时光,或者捉孑孓来做孑孓帽子。这些活动循环的很快,我不会担心错过类似烂辉龙的活动,因为过几个星期这个活动就会再开。
但对于《命运2》来说则不一样:我的一个朋友出差几个月回来,看见了不朽赛季的泰坦外观装备和我的布雷科技冬狼:“噢,我上哪整这些?”然后我跟他说这些东西已经绝版了,他听起来非常失望。从那以后我们已经不怎么一起玩《命运2》了。
虽然看起来Bungie想让玩家自由地选择游玩方式和获得对应的奖励,但实际情况并不是这样。Bungie在推文上和在宣传视频里面都说的无限好,但最后总是事与愿违。
《命运2》目前一共有三个核心玩法上的问题:第一个是赏金单系统,赏金单系统对于《命运》的星球挑战系统来说是个不错的替代。第二个则是光等提升,从《命运2》开服以来就有的机制。但相比《命运2》,其他游戏最后移除了类似机制,因为它并不够吸引人。最后则是对掉队的恐惧(本文将简写为 FOMO , fear of missing out ,指代此类限时活动或赛季限定装备,以及光等跟不上的问题),这种恐惧使得玩家必须紧跟游戏的发展,否则一但落下你就会开始担心你会错过什么,这样并不能带来笑容。
赏金单的机制从概念上来讲十分好。赏金单实际上是一个个小型的随机任务,周常或日常,收益不高但完成时会让你感到愉悦。在《命运》中,一共有10个NPC为你提供28个周常与18个日常。但在《命运2》中提供赏金单的NPC多了一倍,总计有65个周常与65个日常,这还未包含那些可以重复无限完成的随机赏金单。
从游戏设计的角度来说,这看起来所有的人都有一堆事情可以做。《命运2》就这样解决了困扰已久的缺乏游戏内容的问题,全剧终。
并不是。实际情况是,《命运2》强化了赏金单系统的负反馈:即活动的有效期,让你产生紧迫感;同时既限制了敌人类型,又不让你用你最喜欢的武器来惩罚你——比如让你用斥候步枪来消灭强大敌人。不光如此,在之前的最高难度任务(980光等挑战)中,限制你在每个战点更换装备与试验build的自由(《全境封锁2》之前也有过锁装的机制,同时也产生了很多问题。Massive最后去掉了锁装机制)。
在《命运》中,赏金单系统鼓励玩家每天都去不同的星球。这个系统看起来每天都在引导你达成特定的目标,但又有足够的余地让你自由发挥尽兴。
但在《命运2》中,每个星球都有自己的赏金NPC,这让一切又回到了《命运》的星球挑战系统:你每天最好要把所有星球的所有日常都给做了。比起用赏金单来进行温柔的引导,《命运2》只是单纯的把一个超大的,没有重点的待办事项列表扔到了玩家脸上。
与此同时,Bungie又给赏金单加上了过期设定,让玩家感觉自己要是落下一点就会跟不上。这个新的赏金单系统让玩家不再是为了快乐来玩《命运2》了,是为了定期移除自己的压力源与焦虑感。
每一个成功的持续运营型游戏背后都有一个简单的理念:给玩家一个诱人的理由每天晚上打开游戏。这个理念看起来异常地简单,但数以万计的游戏在研究明白什么是真正诱人的理由之前就死了。但像暴雪和卡普空这样的公司都非常明白,玩家需要的是吸引人的奖励,良好的多样性以及无压力游戏体验的有机结合。
对于年二来说,问题主要在于光等提升。你的光等由你的装备光等决定,这怕是《命运2》游戏体验里最让人厌恶的一环。你只要玩游戏,你的光等就会增加,Bungie式简单可预测的提光让玩《命运2》像在完成一大堆待办事项。这让游戏变得很沉闷:每一周完成完全相同的活动,得到的游戏进度是完全相同的,然而这一切只是让你的光等变高,让一些活动变得更简单。
如果装等系统真的如此重要的话,像《圣歌》和《幽灵行动:断点》这样设计了装等的游戏就不会失败了。反观《怪物猎人》和《Warframe》,它们采用了完全不同的游戏进度成长系统,依然活得很好。我们完全不需要光等系统,至少他不是命运系列的核心。
当Bungie意识到这个问题的时候,Smith写了一篇文章,表达了减少此类重复无趣劳动的意向——但是并非去除光等系统。结果现在你还是需要完成任务ABC来获得高光装备。当你被逼着要去完成这类重复劳动,或无意间错过了什么看起来很帅的装备的时候,光等系统就会成为你退坑时压在骆驼背上的最后一根稻草。
Smith在听到关于FOMO和相关的抱怨时,他表示当前赛季确实“有太多的掉队问题,我们会着手处理,同时年四的赛季会有更少的FOMO问题”。
这里有两个问题。第一,对于接下来的六个月,FOMO仍然是个大问题。第二,Smith只是说会减少,而不是完全消除这类问题。他还在这篇文章的其他地方提到了对于FOMO问题的平衡,而非完全消除。
当一个游戏让你感觉每天都不得不玩它的时候,玩游戏就会变成处理杂务,同时也不会带来快乐。玩命运2应该是一个单纯的爱好,给你在生活中喘息的时机,是一个给你与你最好的朋友共同度过美好时光的地方。FOMO问题让这一切变成了单纯的焦虑铲除工作,我和其他众多玩家一样,因为担心自己跟不上而强迫自己做不喜欢的事。
这会让玩家失去热情,最终AFK。FOMO问题是猛毒,它具有破坏性,对于游戏是百害而无一利的。
就算Bungie最终瘦身了赏金系统并移除了FOMO问题,《命运2》也不会变得多好。这是因为还有最后一个大问题:《命运2》玩起来不够爽。
如果有一个完美的线上游戏,在其中度过的每一晚体验都应当有足够的差异,这样才够刺激。同时虽然你不可能无尽地提升等级,完成任务和获得奖励,但你至少每个晚上都感觉有所进展。你不会感觉到自己浪费了时间。
《命运》在这方面做了许多工作:它有大量的装备奖励,以及大量的装备奖励来源,同时它会让你用各种不同的方式来获取装备。熔炉竞技场机器人在卖一把看起来不错的斥候步枪,我可能会因此上线;现在我可以去完成英雄剧情任务,熔炉竞技场比赛或打击来获得购买这把枪的资金。与此同时,我还在被动地获得死亡轨道的派系经验。派系等级在提升时又会给我一件随机的武器或装备。如果我完成了打击,我也有可能获得某些打击限定的武器掉落。最后,我完成任务时会升级我的武器,还获得一些用途多样的其他资源素材。
《命运2》则完全不同。大部分活动完成时只会给你毫无用处的蓝色装备,你还要花时间去分解这些占地方的东西,搞得它们像入侵物种一样。蓝色装备并不是奖励装备,是完全的浪费时间。《命运2》中低于传说品质的装备没有任何意义,但棒鸡还是把这些垃圾塞给了我们。
而传说或更高品质的装备则有另一个问题:随着护甲2.0系统的引进,你可能一辈子都找不到一套你需要的护甲——我的意思是,即使我的对于护甲的要求非常明确,我仍然需要面对4个栏位里每个装备多达8项属性的随机掉落。六个月430小时的游戏时间过去了,我仍然没有获得我想要的护甲。同时只要赛季装备不停地更新,或者那个憨憨纠缠之网头盔不出我想要的属性,这一切都会是徒劳。
如果想要走出困境,Bungie不止需要停止他们强化负反馈的行为,同时还需要让玩家感觉到自己花费的时间产生了价值。如果漂亮或好用的装备只能被摆在仓库和银币商店里,同时蓝色装备还在不停地入侵物品栏,那这些事情并不会让我们感受到自己被奖赏了。
《命运》是令人神往的,但缺乏内容和过于小的物品栏阻碍了它本身的发挥。《命运2》则有成吨内容,但它更想让你感受到被抛下或者错过活动的那种恐惧。它本可以简单的地告诉玩家:“你看,那东西很牛逼,去试试看。”
看那些成功的服务型游戏,玩家能同时在几个目标上取得进度。进游戏,挑个目标,然后选择你最喜欢的方式来达成这个目标。比如有一天,我和朋友们去《Warframe》的废船做一批赏金,同时可以弄到一些废船的独特掉落,最后还能帮我开荒掉一些节点,我之后可以通过这些节点进入其他的游戏模式。就算我们打累了也不要紧,我们还可以选择其他的奖励目标,等缓过来了再来。
像《Warframe》,《怪物猎人 世界》和《命运》这样的游戏,我认为他们有一个甜区。这些游戏里,虽然你没法轻易地获取特定装备,但也不会那么难,最后还有足够的多样性来避免你感到无聊,这是最好的。
在《命运2》里,你则会面临获取奖励非常困难的情况。比如说你想弄一把叛教者狙击步枪,你每三天就要去月球恶化(同时要先确认那一天是不是你想打的Boss),然后你得祈祷有人跟你一起合作努力打完Boss。最后如果你拿到了,你希望它最好是Godroll,要不然从头再来。月球恶化的内容总结起来就是6波“大量相同种族的敌人,以及一些非常小的机制”。这种体验过于单调,打一会儿就会变成毫无乐趣的机械化操作。
同时还有另一个极端,《命运2》中又有容易完成并轻松获得特定奖励的活动,比如万兽园。虽然简单,但是万兽园的装备掉落又非常的特定,所以你只会在你想要这件装备的时候去打。其他的装备掉落等同于世界掉落,比如涅索斯的世界掉落与月球完全一致,你没有理由因为特定掉落去其中一个地点活动。
《命运2》需要更多的甜区。假设棒鸡现在把失落太平洋系列防具和生态园区系列随机perk武器做成了土卫六的限定掉落,但同时土卫六上所有活动都能高频率地掉落这些装备来满足玩家需求。玩家可以通过巡逻任务、失落区域、公共事件、萨瓦图恩之歌打击甚至熔炉竞技场的土卫六地图胜场来获得滑雪季手炮。对于其他星球和地区来说也可以如法炮制。这样将装备掉落与地点更强地绑定在一起可以避免玩家重复大量的机械性劳作以致疲劳。还可以加入一些奖励特定武器的赏金单,比如霰弹枪赏金单。但并不局限于一个特定的掉落,想要哪一把,你就去掉落那把武器的星球上完成赏金就好了。
但并不是说特别特定的装备掉落就不应该存在——大家都想要新的副本限定掉落装备。但给玩家更多手段来获得游戏内大部分装备总不是一件坏事。如果能去除每周轮换的Boss或者限定掉落就更棒了,更多的甜区才能帮助玩家避免在《命运2》中感到疲劳。
有些理由让我相信Bungie正在尝试从游戏中剔除早期内容。“冥王诅咒”DLC时,Bungie发布了我个人最喜欢的一套武器。在这个赛季里,我们又能获得这些武器的随机perk复刻版本,但11把武器里面只复刻了4把。别提我在看见虚无之灾9并没有被复刻时有多失望了。
我们做点简单的算术:刨去巅峰武器与金枪,棒鸡为《命运2》做了530把武器。其中只有175把左右有过随机perk掉落。同时其中有些武器已经绝版。而剩下的那些固定perk武器要么无法获得,要么就是废品。《命运》还有很多武器值得《命运2》复刻,这意味着过去五年里,棒鸡坐拥至少1000把武器的金矿,然而我们现在只能获得其中的20%不到。
这并不是游戏文件大小限制导致的。对于《命运2》来说,就算武器不可获得了,它的模型文件依然存在于游戏里。并不是Bungie想要帮你节省你的硬盘空间,而且Bungie从来都是复用武器模型的好手:黑蝎、B计划和福斯迈尔之符的模型基本相同,为什么Bungie会避免把这些武器都复刻了呢?
我认为原因有二:其一是设计空间问题,其二是Bungie想要给所有武器一个有效时间。
什么是设计空间问题?它就像一个理论上限,各类独特武器的掉落理论上限。最近玩家常常抱怨派系NPC和世界掉落给予的装备太过单调,自从2018年9月开始他们就在狂塞恶土羁客和暗夜魅影给我们了。
《命运2》现在有7把可以掉落随机perk的150射速斥候步枪,其中是能量武器的,虚空与电弧伤害各有一把。所以下次Bungie推出新的150元素伤害斥候步枪时,大概率会是烈焰伤害的。所有这些武器都是以不同的perk池相互区分,比如有的有不法之徒,但可能没有丰盈满溢。看起来Bungie如果没有办法区分不同的perk池时,我们就会开始见到例如掌控全场或小丑皇弹药这类perk。
如果把我们的武器数据列在表格里,从数值上这些武器看起来几乎相同的话,会让《命运2》变得更差吗?我宁愿拿这个纠结的时间去刷一把爆破专家+丰盈满溢的领航之星。对于一个装备驱动游戏来说有差异是好的,但是功能性与美学更具价值。
2020年的《命运 导演剪辑版》中,Smith聊到了一件事:他最近和几个特别喜欢极速快感的朋友聊了几句。但是他并没有因为“看,这把枪他们真的很喜欢,我觉得我们做的很好”高兴,反倒是觉得“我需要让这帮人明白,让他们玩自己不喜欢的枪,得到更少的乐趣,才是对于他们更好的事”。
Smith并不是第一位犯这种错误的游戏设计师,Jeff Kaplan在《守望先锋》也做过。还记得我们之前说Bungie的一个大问题是强化负面反馈吗?就像《街霸3》的设计师把春丽移除以期玩家会去尝试新的角色,但玩家就是喜欢厨角色,让他们厨呗!大部分玩家就是这样享受游戏的。如果你想让人们去尝试新东西,显然给予他们奖励会比逼迫来得更好。《Warframe》用武器等级与段位挂钩来解决了这个问题:如果你想达到最高段位,你需要把所有武器都升到30级。比起被迫放弃自己的所爱,玩家更乐意在有适当的回报时尝试多样性的方案。
之前我为《命运》的Hung Jury SR4(一把斥候步枪)写过一篇文章,这把枪对于我来说依然非常重要。那篇文章里,我这样描述什么是一把好枪:你永恒的伙伴,最好的朋友。枪械对于射击类游戏来说是最重要的一部分体验,他们永远都不会从屏幕上消失,同时他们也是你用来探索和接触别人的最好途径。像暗黑破坏神这样的游戏,换上换下一把斧子没什么大不了的,因为你一直在用同样的攻击动画。对于射击类游戏,枪械和你的角色几乎同等重要。这也是为什么在命运系列游戏里,你愿意一直用你最喜欢的那把枪,永远不会腻。
经过18个月的努力,我终于在最后遗愿副本里获得了一把官roll的野兽国度,只有这个副本里掉这把枪。我高兴坏了,这是我玩《命运2》以来最高兴的时候,也让我想起了在《命运》玻璃宝库获得Vision of Confluence(一把金斥候步枪)的时光。现在我又在刷唠叨龙骨了。
不过最近没在刷了。Smith对于问题“人们只喜欢用他们最爱的枪”的答案是“我们应该给枪一个有效期”。这是另一种形式的FOMO问题,换汤不换药。现在开始,你最好每天都给我玩命运2,因为你每过一天,你离失去你的爱枪就会更近一步。
像《命运2》这样的游戏里,我们在选择了一把枪的同时开启了一段旅程。但在上述那种情况下,我们只能眼巴巴地看着这段旅程一天一天临近终结。我可从来不希望自己生活里有这样的压力。
Smith一直在拿万智牌和它的新扩展包举例子,但他忘了万智牌的其他价值。这些卡牌可以收集起来交易,这也是为什么大部分玩家都选择玩像指挥官模式这样的深卡池规则。大部分万智牌玩家不想被规则剥夺用卡的权力,同时因为这是个集换式卡牌游戏,玩家身上的压力就会更轻——你不需要和你玩射击游戏时一样,和你的卡牌建立那么深刻的联系。
如果《命运2》有类指挥官模式副本与巅峰副本,我觉得大部分玩家肯定去玩指挥官副本。为什么要和你陪伴多年的枪械分开呢?枪械们就是活生生的角色,就像春丽之于街霸粉丝。卡普空认识到移除《街霸3》里最受欢迎的角色会带来怎么样的负面影响,并且他们没有再犯这种错误。Bungie已经有过两次强制性退环境的记录,一次是《命运》“The Taken King”DLC狼头退环境,另一次则是《命运2》的首发不包括前作的武器。外界对这两次决定的评价都非常糟糕。
在我看来,Bungie完全没理解玩家到底想要什么:玩家喜欢对着装备刷,但把这个行为描述成“待办事项”。结果Bungie给了玩家一大堆的赏金单和游戏模式,但却没有给玩家任何理由去进行其中的任何活动。为什么对着萨瓦图恩之歌刷了50遍才拿到的这一把固定perk的自动步枪没法作为毕业装备使用?就算添加再多的打击任务也不会让打击模式本身变得更有吸引力,打击模式的奖励决定了要么产出废品,要么玩家就算变成穴居人也会想要那一把完美的心灵操控者。
对于《命运2》来说问题非常简单:这个游戏没有让人玩的动力。如果棒鸡实装了上述对于武器的有效期更新,那《命运2》将永远没法翻身。如果所有的枪都有“9到15个月的有效期”,我获得那把官roll野兽国度时根本不会那么开心,因为它会立即变成一把废品。虽然这把枪现在不强,虽然蜻蜓perk已经被削弱了很久,但我就是喜欢带着它去打raid。
为什么要玩一个装备都无所谓的装备驱动游戏?这可是一个射击游戏,让我用我最喜欢的枪,别搞什么有效期来让我焦虑。要不这样吧,Smith,我给你20美元,你把《命运》的金星整个搬回来。这样我就能爽金星的raid和它的raid掉落了,我现在都还很喜欢那些枪,让我在PC上也爽爽呗。
如果装备都没了,那就没有刷的必要了,这只是另一种形式的FOMO。如果《命运2》想要翻身,棒鸡需要把整个负面反馈的系统连根拔除。让我们有刷的途径和动力,别让我们无时不刻地担心掉队问题,或者把游戏变成工作。
说白了,黎明赛季实际上也没有那么糟糕,其实挺好的。日晷挺有趣的,大部分新枪perk到位的话都很强,圣14的剧情任务很刺激,失时武器赏金单设计的很好。但最大的问题是这些都是过去式了,上述所有内容都不再可用。现在是显赫赛季了,虽然有还不错的新活动,但是新内容比以往都要更少。只要棒鸡想要教你玩游戏的指导思想没有变,命运就会一直是个值得一试,但不可能长久沉浸的游戏。
一个游戏想要崛起或是衰颓仅在一瞬之间,有些失败可以避免,有些则不能。Bungie的问题并不在于没有技术或是才华,是它的指导思想。Bungie以为玩家需要的是大量的活动,却没能让玩家以自己喜欢的节奏来刷。棒鸡想要复刻魔兽世界当年安其拉开门的盛况,却忘了几百万不够幸运没能拿到甲虫之王的玩家。
《命运2》本可以成为最好的网游,它所需要做的则是让玩家有充足的动力来上线。“跟不上就掉队”从来不是什么振奋人心的话,如果Bungie想要继续运营命运,它得让玩家有理由投入时间。
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