久远的1967年, 捷克斯洛伐克导演Radúz Cincera把世界上第一部交互式电影《Člověk a jehodům》(英文译名:《Kinoautomat》)带进了加拿大蒙特利尔世博会捷克斯洛伐克馆。
电影的观看方法——或说“玩法”——与现今的 交互式电影游戏 几乎无异:导演在某些关键的剧情节点上设置了情节选项,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情,从而使故事走向不同的结局。
这个无比先锋的尝试虽在世博会上大受好评,却在随后的试映期间屡屡碰壁:首先是大部分影院不具备提供大量用于投票的遥控器的能力,而只好采取发放红绿双色卡片,然后现场统计投票率,再进行剧情选择的方式,观影过程之混乱可想而知;其次,票选剧情这件事在多人观影时简直是激发负面情绪的“最佳手段”:试想你在电影院从头到尾都因为屈从于集体意志而无法看到自己想看的剧情,这该是一件多么憋屈的事。
除了与传统放映方式天然不合之外,这类影片在拍摄上也是不出所料的费力不讨好:从拍摄周期到演职人员的工作量全都成倍增加,成本下不来门槛自然就更高……总而言之,在传统电影时代,这个尝试可说是彻底的失败。然而随着时代的发展,娱乐媒介产生了翻天覆地的变化,从制作到销售方式,新的技术为这类作品提供了新的土壤和机会,于是,所谓 交互式电影游戏 (Interactive Movie Video Game)应运而生且颇有大行其道之势,其中更不乏佳作。
从《The Bunker》到《Late Shift》,无论是全真人表演与实景拍摄,还是纷繁复杂动辄上百种的选择,开发商兼发行商 Wales Interactive 的作品在诸多同类中总能夺人眼球。 可惜的是,这些作品我一个都没有玩过。因为小时候接触任系游戏居多,我对游戏玩法的侧重是要高于剧情的,这也导致我玩过的交互式电影游戏屈指可数。 所幸本次能提前玩到Wales Interactive的新作《The Complex》,也让我能以一个很少接触同类型作品的视角来谈谈自己的感受。
剧情向游戏的语言绝对是一般玩家最优先考虑的因素,本地化的水准可以直接决定玩家的体验。总体而言,《The Complex》的本地化绝对能令人满意,不仅支持中英双语字幕,翻译的质量也很高,甚至一些英语语境下的俏皮话也做出了相应的“本土化”,国内玩家完全可以放心。但其中一段较短视频中的翻译似乎存在遗失,希望正式发售时可以修复。
以我的粗浅认识,交互式电影游戏的所谓“系统”大同小异,不需过于复杂,干扰项太多反而会起到反效果。《The Complex》也只是在选择题之外增加了主角的“人格状况”和与其他角色的“关系状况”,前者似乎只与通关后的评价相关联:在剧情结尾,玩家将获得一个性格评分与评析。通过这些信息数据,玩家可以更清晰地了解自己的游戏过程,同时探索人格的五大基本特质:开放性,责任心,外倾性,宜人性,与神经质性;而后者则会通过改变人际关系而影响特定剧情线中人物之间对话的细节、以及最终的结局。
此外,开发者听取了玩家意见, 为本作提供了跳过功能 ,玩家在多周目游玩时,已经看过的视频可以一键跳过。曾因无法跳过而对《Late Shift》多周目望而却步的各位,这次可以放心大胆地反复探索剧情了。
对于此类游戏而言,剧情是绝对的重心。游戏的流程并不长,大概不到两小时,由于尚未发售,我不能对具体内容做过多透露,所以不妨先来看看官方的剧情简介:
伦敦发生了一起不明的生物武器袭击,之后两名科学家被困在一个封闭的实验室之中,随着时间一分一秒地过去,残存的氧气供给也在消耗殆尽……玩家将自己主导游戏的走向,随着玩家的选择,主角与其他角色之间的关系也将不断变化,玩家的行为将左右剧情发展,最终达成八个充满悬疑的结局之一。
艾米博士是纳米细胞技术领域的领军人物,曾在极权国家肯达尔负责治愈那些受生化武器袭击的受难者们。光阴飞逝,伦敦地铁中出现了一位口吐鲜血的平民,这绝非偶然,在与自己的老友重逢后,艾米被莫名困在了一个坚不可摧的实验室之内——这个孕育着人类最前沿的先进科技的地方,可同时也隐藏着不为人知的秘密。
说实话,我没有想到官方会把剧情简介写的这么详细……因为本作的卖点是多样的选择以及迥异的结局而并不是长流程,所以简介中提到的内容几乎占了全部剧情的前百分之三十,也就是说这百分之三十左右的剧情是 已经决定的,无论玩家怎么选择都会导向这一结果。 这有点类似心灵魔术中的“强迫选择法”(在这里不做展开,有兴趣的朋友请自行查阅),一次两次无伤大雅,但用得多了,一旦被受众察觉,效果则会大打折扣。一般而言,这样的设计会使前半程的选择完全失去存在价值,但好在本作设置了上文提到的“关系”系统,在控制了前置剧情走向的同时大大增加了选择的意义, 即使在已经确定的情节中,玩家的选择依然会影响角色之间的关系,从而通往完全不同的结局 。
到了后半,故事的走向变得分散开来。第一次通关,我按照自己的选择打出了一个并不令我满意的结局,同时似乎也察觉到本作乃至整个交互式电影游戏的一些问题。
交互式电影游戏一直处于游戏与电影分野间的模糊地带,而我们也很习惯同时用这两种形式的标准去审视这类作品。以我的拙见,“自由选择”和“表达”之间似乎天然存在一定程度的冲突。且一般来说,想要在较短的故事中把角色塑造好会更加困难,更何况这个故事还要拆散开来交给玩家自行拼凑,这需要比传统三幕剧更有效率的写作手法。以尽量少的镜头数(尽量低的成本)完成不割裂的叙事和有说服力的人物弧光,这十分考验剪辑与导演的功力,对剧本质量的要求也很高。
《The Complex》在这方面并不令人满意。 作为悬疑故事,它并没有营造出很强的紧张感,而且伏笔的设置也稍显直白。故事的设定很大,但出场人物很少,呈现出的小格局似乎不够具有说服力 。演员的表演中规中矩,偶有亮点,但因为剧本并没给演员们提供更多的发挥空间,角色们便难称饱满,受限的表演自然也难以打动观众。我在游玩时经常能明白编剧要塑造一个什么样的角色,但这种“明白”并不是出于感同身受的体会,这也许就是人物不够生动的体现吧。我们在《死亡搁浅》中见到了优秀的表演,但就当下而言,除去机位调度、演员调教难度低的优势,游戏CG依然不是优秀真人演员的对手,即便请来再好的演员进行面部捕捉,在我看来也并不能解决交互式电影游戏在这些方面的问题。
正常来讲,最稳妥的方法肯定是不计成本拿钱砸:找好演员,多打磨剧本,增加镜头数,但这种站着说话不腰疼的便宜话并没有什么实际帮助。看看官方对本作创作及表演团队的介绍吧:
可见,本作的团队虽不能说世界顶尖,但也称得上经验丰富(《使女的故事》我没有看过,听说口碑相当不错),却依然没有呈现出令人完全满意的效果,也许同类作品还有很远的路要走吧。
本作还存在一些令人困惑的问题,比如前文提到的“关系”系统,尽管会在一定程度上左右特定情节中的对话内容,但在某些片段中,角色的态度和人际关系百分比呈现出的数值略有脱节,对于比较仔细的玩家,这种脱节肯定会产生违和感,但这也是成本控制下的无奈结果。此外,剧情偶有让我误认为会出现选择节点,而实际并没有出现的情况,角色们就这样自顾自地演了下去。不过仅有的几次类似状况都集中在接近故事终盘的时候,理解为人物定型后做出了自己的选择似乎也无太大不妥。
出人意料的是,当我再次开始新的故事时,以上的不满竟然消解了很多。
不得不承认, 摆弄故事这件事本身就具有相当的乐趣 。我以为这种乐趣与代入感和共情几乎无关,而更多来源于“对人物与情节的绝对操控”和“对偶发意外状况的强烈期待”这二者间的拉扯。 这种乐趣是如此微妙和吸引人,能让我不厌其烦地一次又一次开始游戏,一次又一次作出不同的选择,且乐在其中 ,即使我明白自己只是点了几个按钮看了几段视频而已。
在这种乐趣的驱使下,我连续玩了四五小时并试着打出所有结局,人物塑造的小瑕疵变得不再起眼,我的关注点也从“用心体会故事”转移到了“为故事的走向寻找更多可能性”上。在反复进行选择的同时,人物的细微变化被放大,原本扁平的角色也稍微丰满了起来。而随着对游戏更深入的挖掘,部分人物果然展现出了不为人知的一面,有的甚至完全颠覆了自身形象,不可谓不惊喜。这种印象上的转变好像触发了我的某个开关,我不由自主买来该组前作《Late Shift》,一不小心又把三四个小时搭了进去。
我切实体会到了选择与操纵情节的魅力,但还是不禁要想,这种高于故事的欣赏角度究竟是不是我们所需要的呢?
人类对文艺作品的欣赏一直存在一个困境,即:当人越了解有关文艺作品的专业知识,人就越难以脱离这些知识去感受作品。专业人士往往会不由自主地更加关注作品的技法,反而是对专业知识毫无了解的一般观众更能直接感受到作品传达出来的情感。对于交互式电影游戏而言,玩家们确实离故事之外的东西更近了,对剧情的自由摆弄会不会削弱玩家对故事本质的体验?反过来,制作者会不会因此矫枉过正地舍弃表达,而变得更执着于加强操控剧情带来的刺激呢……我突然意识到自己此刻的想法或许过于幼稚和多余,且这个话题拓展下去会产生更多层的思辨,在这里还是就此打住吧。
初玩《The Complex》,我有些担心它会像《Telling Lies》那样,既没能维持前作《Her Story》的水准,又稍稍落了下乘。重玩多次后,我打消了这种担忧。 它并不完美,甚至可说有很多令人难以满意的地方,但它依然稳步前进着,依然拥有自然的镜头衔接以及连贯的选择时机。 这些看似边角的细节都是提升体验的重要因素,能够把这些细节做得如此舒适也是Wales Interactive长期积累的结果。
尽管《The Complex》没能让我满意,但我仍认为它值得尝试。交互式电影游戏的爱好者们自不必说,像我这样对其知之甚少的人,或许也能得到意外的惊喜。当然,我也仍希望看到它们更有野心、更具情感冲击、更值得回味的作品。
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