本文原始内容收录于《DOOM:火星大师手册》中。完成时间为2016年左右,在2020年初重新修改编写。考虑到新作发售,所以拿出来做一个对《DOOM2016》的回顾。 虽然只是一篇拙文,但为了免于某些今后可能会出现的麻烦,所以如需引用的话,还烦请注明来源。
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游戏行业的内容创作者们经常喜欢做各种[伟大排行榜]。基本上,在其中出现过的游戏来来去去总是那一些熟面孔。《超级马里奥兄弟》、《最终幻想》、《塞尔达传说》、《上古卷轴》或是《潜龙谍影》...当然也永远少不了《毁灭战士》。
不过它和这些曾经伟大,今天也仍旧在蓬勃发展的IP不同。虽说几乎每个人都或多或少听说过DOOM——如果你确实对电子游戏产业有所关注的话。但对于绝大多数人来说,这是一个博物馆里的恐龙化石,是只存在于至少4个世代之前的古老传说了。很多人连游戏本身如何玩都缺乏概念,更不用提对其行业贡献的认知几乎是一片空白。
所以你看,隔了将近十年,id才重新将DOOM带到世人面前。对许多人来说,这就好比又一次拿[情怀]俩字来消费,随便折腾点“复古”内容赚些蝇头小利的行为一般。
毕竟,在被推翻后以软重启的《DOOM(2016)》(以下简称《DOOM》)回归之前,id在那个COD风格的《DOOM4》上面举步艰难也是事实。而上一个同样来自于90年代老牌FPS,跳票多年最后只是一路洒下了漫天屎尿的《永远的毁灭公爵》还历历在目,对于DOOM粉丝来说担忧是必然的。
经历了《毁灭战士3》那样虽然有趣,并不算很让DoomGuy们满意的新尝试后,卡马克在前期策划刚开始不久就驳回了延续生存恐怖风格的续作;而那个迷失自我的模仿品也在日后被推翻。所以很显然,摆在DOOM这个IP面前的唯一道路就是对时隔23年后对原始理念的重新趋势。不过,新作的开发成员甚至都已经是完全换了一批人,这对于老IP重生来说是最忌讳的处境。更何况如今的游戏行业市场风向早已改变,习惯了现代FPS的人还是否能吃得下90年代的口味也显得很难下定论。
在一连串失败的营销操作后,除了真正看清游戏潜力的少数人之外,主流市场抱着并不怎么期待的态度迎来了《DOOM》。而它用那当今市面上绝无仅有的狂暴体验,彻底向人们证明了:时隔多年,地狱里仍旧有一场狂欢盛宴值得你通宵达旦沉浸其中。
一个游戏需要我们等待多久才能进入主题?最近十年来的趋势是,当你进入新游戏后,总是要观看许多对话和过场演出才能自由地操作主角;更不要提有很多游戏几乎全程都不会给予你太多主控权——时不时要你蹲在原地等待敌人经过,或是先走到某个地点看看对话再拿点东西走回原位。那可太多了,几乎占据了7成以上的商业游戏。
不是说剧情演出和电影化叙事不好。它们当然非常好:《最后生还者》、《使命召唤》或是《巫师3》。这些作品允许你在游戏里实际操作,可以自行决定要怎么做的时间并不多,但它们仍旧是伟大的作品。电子游戏确确实实已经走到了多元化表现的阶段。现代化的图形技术与开发理念,必然会与过去那些99%时间里都在要求玩家自行操作与思考的老游戏,形成一个非常清晰的界线。这是必然的发展趋势。
但是,今天游戏行业已经非常庞大,广阔到足以容得下不同喜好的人们共处一室。所以id明白、或者至少愿意相信有人需要那些不废话,点进去(不考虑读盘时间的话)就开始让玩家开始进入主题的游戏。
很显然,如果你要向用户介绍自己这款游戏究竟是什么样子的,《DOOM》将会是之后多年来最经典的教科范本之一。仅仅开场10秒不到,它就以一个恶魔脑袋被拍向你“床沿”的镜头将游戏带入到了主题:没有他娘的主题,赶紧给爷爬起来踢恶魔屁股。它唯一强行暂停的教程是告诉你“荣耀击杀可以恢复生命力”,而接下来就看你自己的造化了。如今很少有游戏能如此直接、快速地将你推向战场,并以完全脱手的状态让玩家自行学习。
当然,它也有一些现代化的过场演出。你迅速收拾了几个开胃小菜后,游戏花了几秒告诉你幕后黑手的存在,接下来就把那套炫炮时髦的盔甲交托给你。等等,通讯频道响起来了——就和使命召...不,你一把将狗屁通讯频道砸成废铁。就好像制作者了解玩家的心理,知道他们不想听NPC废话一样,用精致又毫不拖沓的过程演出向废话说“Fxxx You”。
将你丢进一场接一场的战斗中,是id所能想到最好的“教学课程”。你拿到武器时游戏会用简洁的脚本向你展示一番,然后就是实战运用。你会发现站着不动就代表着要遭到毒打,了解到游戏的弹药资源管理有自己一套独特的理念,而动作系统也相比射击也更加强调移动与快速打击。至于挡在必经之路上的无人机,则向你提供游戏了的武器强化系统——嘿!谢啦!(揍)。
玩家始终处于一个了解学习/爽快沉浸的混合过程中。它没有花费多少精力在唠唠叨叨上面,而是明白直接将玩家推下悬崖,然后让他们自己尝试爬上去。这个过程本身就是挑战,但也是学习与了解的绝佳时机。
另外,这种高速的节奏感也不能忘记作曲兼演奏家米克.戈登的功劳。作为2016年TGA游戏颁奖典礼最佳配乐得主,《DOOM》的BGM是一场癫狂、爽快且新颖无比的听觉盛宴。它不仅仅只是用一首首能让你喊出“牛逼!”的暴躁金属乐,还交出了一份关于音乐该怎样配合游戏节奏的满意答卷。
在过去,你只要谱写一堆好听悦耳的音乐,让它们在关卡中按顺序不停播放即可。但现代游戏更加强调情感叙事,因此不同的场合下搭配什么曲目就很讲究了。《DOOM》作为一个80%时间里处在厮杀中的游戏,它的配乐运用了一种层次分明,会随着战斗场面而变化的设计。当你刚开始交手时,BGM会首先给出带动情绪的前奏,之后随着战斗越来越激烈,配乐也随之进入高潮。另一方面,音乐的昂扬顿挫会在你受伤时减缓,在处决恶魔时短暂停顿。就好像看到了你的精彩表演后倒吸了一口凉气。
就如同带有智力的“观众”一般,背景乐在你奋力杀敌时将起到一个鼓励、惊叹或是提醒的作用。也许这不是最悦耳的曲目,但它很聪明。
《DOOM》的开场非常成功。它用短短5分钟完成了主题陈述、新手教学和风格展现的任务。这个过程本身是实打实的可玩游戏内容,不是常用的脚本演出或毫无乐趣可言的强制说明。而接下来的第一关则是对玩家技巧的进一步检验与深入。但这远远不够,整个游戏流程会将压力往你的肩上不断累积,唯有在一场场战斗中提升自己才有可能活下来。当然,虽说原id成员从1993年就考虑过完全抛弃难度设置,但最终还是放了水。这个时隔多年的新作也依旧友好的面向每一个水平的用户。
不过,这有点类似《只狼》如果降低难度,所搭建的游戏体验会大打折扣相似。如果真的选择低难度的话,虽然你仍旧可以享受到快节奏战斗以及打暴恶魔脑袋的刺激场面。但我很难想象在这种即便站着不动慢慢射击也能通关的情况下,游戏战斗理念的精髓所在还能传达出几分。
就好像《疯狂麦克斯:狂暴之路》一样。作为老IP的回归,《DOOM》没有完全沉浸于对旧元素的执着,而是做到了即要保留经典核心,又要玩出一些业界从来没人涉足的新领域。
这是一款对战斗环节大幅度深化的系列作品。制作团队将绝大部分精力都花费在了战斗机制的设计上面。游戏的核心就是快速移动,灵活闪避,大枪伺候然后在你需要的时候近战处决。在某种程度上,它更像是用枪械作为攻击手段的3D清版动作游戏。和市面上主推[掩体-下蹲-瞄准射击]的传统FPS不同,在《DOOM》里静止不动就意外着死亡。玩家在进行任何手段的攻击同时,都要保持灵活的移动并避免被敌人挤进包围圈内。
除了最低难度会有所下降外,《DOOM》的敌人血量都不会出现改变。不不,这不是一个让你对着脑袋打空弹仓对方还活蹦乱跳的写实系FPS。无论是哪一种敌人,玩家只要找对方法都能将其速杀,你很快会发现它是个强调进攻并掌握战场主动权的游戏。
虽然整体结构大幅改变,但它的难度核心仍旧在于关卡场景与敌人配置形成一个不断变化的“棋局”。虽然玩家能够轻易对付任何一种敌人,但当它们组成团队进攻时情况就截然不同了。这与原始游戏形成了异曲同工的奇妙传承。
诸如地狱骑士和粉红魔等标准的近战型敌人,其AI逻辑被写成了勇往直前,毫不吝啬牺牲性命的敢死队。但在一个拥有基本操作能力的玩家眼中,这些以高伤害近身攻击为主的敌人,实在缺乏与你对抗的能力,如果只是单枪匹马前来的话很快就会被击杀。然而,当一个结构复杂的战场上形成了敌人包围圈后,这些不断贴身紧逼且具备秒杀玩家能力的近战单位就有了可趁之机。它们会在玩家忙于回避远程火力狙击或是搜索敌人时迅速靠近并发动致命打击。即便没有被偷袭致死,玩家在回避和处理它们的过程中也会逐渐被破坏掉可利用的移动空间。
一个好的动作游戏,对于资源管理不应该仅仅体现在武器和生命值上。《DOOM》保留了过去一贯强调对[战场移动权限]之间的争夺。玩家在进入一个斗技场后,便会开始与不断出现的敌人进行一场对垒。如果玩家失去了攻击的良好角度与可控环境,很快会出现被控制在角落、并与大量敌人挤在一起的窘境;而恶魔们如果无法逼迫玩家进行多余的躲避与后撤,那么在降临于战场之后见到的第一幕景象可能就是贴到脸上的火箭弹。因此如何在战术与操作上将对手的可选策略逼入绝境,就成为了玩家始终要思考的问题。
虽然偶尔还是会出现短暂失灵的现象,但本作的AI很好地与战斗机制形成了搭配。快速、侵略性强且基本上不会有丝毫留情——如果你受到了第一次攻击,3秒以内不迅速做出反应的话必定会被速杀。
因此,游戏不断逼迫着玩家要比敌人更加凶狠。内在方面的体现,在于玩家快准狠的高效率清剿手段,而流露到表面上自然就是游戏的“手撕恶魔”——荣耀击杀系统了。它让玩家感觉自己如同猎手一般不断逼近敌人,一旦靠近后便迅速发动凶狠残暴的处决。
起初,我也和许多人一样认为脚本演出的处决动画会影响游戏节奏。这种引入类QTE演出的系统在过去就出现过,比如《异形大战铁血战士2010》或《战锤40K:极限战士》。然而这些作品全都是华丽有余深度不足的代表,玩家进行处决又慢又拖沓,还会因此而被敌人趁机痛扁一番。
但随着游戏的深入,可以看出id毕竟是远比行业后辈们要更加理解FPS战斗机制的老江湖了。《DOOM》的荣耀击杀调整得十分到位,它不仅能够帮助玩家恢复体力,还能在危机关头利用无敌帧回避伤害。而处决动画的节奏感也非常好,丝毫不会有拖泥带水的感觉。从类比上来说,它很贴近《忍者龙剑传2》里的断肢处决,是一种在不影响高速战斗前提下,有想法的演出调味料。
而且,游戏本身还能利用处决帮助玩家衍生出快速贴身或是移位等高级技巧。这是因为在虽然战斗很强调保持移动,当也并非是单纯按住摇杆不放便能安然无恙。不论是地狱骑士的跳砸还是幼魔的火球,几乎所有敌人都具备预判玩家移动路线的基本能力。因此你也需要通过视觉观察、听觉判断甚至纯粹的预感来躲避掉那些刚好落在你前进道路上的飞弹,或是从四面八方袭来的攻击。而在避无可避的情况下,发动一次恰到好处的荣耀击杀便成为了救命稻草。
此外有一个不得不提的机制。如同《鬼泣》的踏敌浮空、《猎天使魔女》的OFFSET系统一样。在《DOOM》里也存在着不会在明面上提及,需要玩家自行在游戏过程中挖掘的进阶机制:快速切枪。
简单来说,《DOOM》可以让主角通过切换武器来取消枪械的硬直。比如超级霰弹枪发射后,在一个特定帧数下换出电磁炮同时攻击,就能强行将原本会出现的装弹动作变成一次电磁弹瞬发;而你在任何武器攻击后都可以循环这一操作。这种机制大大丰富了游戏的进攻手段。它如同一套动作游戏里的“连续技”一般,在瞬间打出花样繁多的攻击以造成巨大伤害。
切枪在别的同类游戏中也并非从未出现过。比如《使命召唤:现代战争》中就有从步枪切换到手枪时动作会略快一步的设计,但这些最多只是用于换弹匣时缓解危机的手段,与《DOOM》作为一种隐藏的快速攻击手段在理念是完全不同的。
这个设计使得本作与过去到现在所有的FPS形成了一个清晰的分水岭。以前从来没有任何一个类似的游戏,会在枪械进攻上做到如此高的操作繁杂度。它即是一种赏心悦目的酷炫玩法,也让游戏本来就非常快的节奏与硬派的操作模式更上一层楼。玩家如果要在战斗中熟练使用这一技巧,需要考虑到非常多的因素。如何在高速移动或是跳跃时瞄准目标,要切出一套什么样的“连招”,是否能准确命中等等考量都需要在本就快节奏的敌我遭遇中迅速完成思考。
《DOOM》的战斗系统可以说是整个游戏最核心、也是做得最出色的一环。可以毫不夸张的说,它拥有这十几年来最好的单机FPS战斗体验——甚至已经超越标准射击游戏的框架,一脚迈向了诸如《鬼泣》这类顶级打斗类动作游戏的范围。
游戏的动态化战场让敌我单位的运动性直逼《雷神之锤3》这样的老派多人FPS游戏。你时不时会发现:与这些AI控制的恶魔对战丝毫不比在一款竞技场多人FPS里头更轻松。游戏没有所谓的安全地带,短短几秒钟内敌我攻守转换的变化之多令人叹为观止。(当然,前面那个只是比喻,真正的Q3玩家那可是恐怖千百倍的新人类...)
从本质上来说,新的id团队沿用的还是老一套思想。毕竟初代《毁灭战士》其实就是以“棋局对垒”闻名的。不过,《DOOM》抛弃了过去的“残局感”,着重于公平地营造一场生死厮杀。虽然一定程度上确实让它的战斗乐趣提升到难以企及的新高度,但也不可避免地削弱了过去强调的生存探索理念。
原始DOOM的战斗很好,有条理且完美贯彻了大道至简的美学。但它始终是个无法上下抬头看,需要良好的关卡配置结合才能体现出乐趣的上古时代游戏。如果没有那些如同《黑暗之魂》祖师爷级别的恶意陷阱,那么游戏单纯的战斗并不足以吸引人直到今天都沉醉不已。
新的团队明白,如今游戏市场对玩家娇惯已经是习以为常的现象。且不提循规蹈矩的教学与每5秒钟出现一个NPC告诉你该怎么做,光是寻路和任务提示就已经和过去完全不同。说白了,高亮显示关键互动物品,在画面上指出任务坐标,甚至连隐藏物品都要给你亮闪闪才是好游戏的标配。
行,都给你。《DOOM》这些标准的元素一个都没少。游戏会提示你该去哪,交互开关会亮闪闪,就连隐藏物品也都标记在关卡数据上以帮助你寻找。看起来,这是一个不动脑子也能爽爽玩的游戏。
然后,作为一个当时预购了的用户,我看到了社区与评测大量关于找不到任务目标、不知道干嘛、无法理解为什么游戏没有NPC带路的种种批评(也有抱怨遭到攻击不会提示方的)。显然,即便在极大程度地削弱了关卡复杂程度,尽可能用各种引导,摆放了无数绿色标识物来提醒前进方向后,《DOOM》仍旧证明了经历过十年现代化游戏洗礼后,许多人失去探索迷宫的能力了…
事实上,《DOOM》虽然有一个可能是近年来绝大多数FPS罕见的复杂迷宫,但要和过去相比还是小巫见大巫了。不过id还是保证了游戏有一个奇妙的探索乐趣。13个关卡虽然不像过去那样开放,但也并非纯粹的一本道。你在很多时候仍旧要寻找钥匙卡,观察周围的环境并寻找前进道路。
每一关的场景中都会存在各种各样的秘密与挑战。方便的是如今你的地图会提示它们的存在以便不会遗漏,但整体来说,绝大多数秘密还是需要你仔细探索才能获得。升级系统的引入是本作顺应新时代的一个体现。游戏中可以寻找武器配件、文献资料以及一些彩蛋收集品等等。它们都能提供武器升级点数,让你的大枪变得更加凶猛。但不得不吐槽的是,你在后期实在是凶过头了,强大的生命维持能力与火力,让前面提及的战斗系统闭环被强行打破。对于游玩时间超过300小时的深度玩家来说,如果不给自己设立些不升级的限制那难度显得有点失衡。
作为迷宫探索类游戏,id在原始DOOM中不仅仅设置了大量陷阱机关,还利用了敌人攻击机制形成动态陷阱的理念:hitscan。简单来说,这是一种手持实弹枪械的敌人具备的攻击手段。它会在发动后立刻对目标所处位置造成伤害,当它们出现在敌群中或是处在一个刁钻位置时,便会对暴露在射程内的玩家不断造成威胁。只要是持有这种攻击手段的敌人存在,就几乎将视野覆盖的范围内变成了一片“毒池”。玩家所要做的就是尽可能少交“过路费”快速通过。
在过去以残局式关卡构成的游戏机制下,这种类似活体炮台的机制非常有效。尤其是2代引入的“重炮浪子”,简直是无数原始DOOM玩家的噩梦——但这种致命威胁又充满了乐趣。
到了新的《DOOM》中,由于设计理念的转变使得hitscan已经不再适用。因此除了手持极近距离霰弹枪的敌人外,所有敌人的远程攻击攻击都变成了可回避的抛射弹丸。某种程度上来说,这是一种冒险行为:对那些原教旨主义者来说,少了当年一直标志性元素自然显得很遗憾。但从实际角度出发,更加倾向于动作游戏的新DOOM如果仍旧保留这个内容,明显对战斗系统有害无益。
毕竟,hitscan的理念是逼迫玩家快速通过场景或利用敌人作为掩体。但《DOOM》绝大多数战斗都是封闭式竞技场,而引入跳跃后的高低垂直战斗早已不适合hitscan这样的存在。因此几乎将其完全抛弃是很明智的选择。
顺便一提,其实当年hitscan也是一种技术限制下的产物。虽然罗梅罗喜欢用它来欺负玩家,当id后来在《DooM64》里也提议过开发组应当减少过度滥用hitscan,而是多考虑精巧且更富有交互感的弹丸型敌人——所以他们就找到了一个在这该死的游戏里引入追踪导弹与飞镖陷阱的理由。
取舍就代表着有一方获得的资源较少。《DOOM》虽然仍旧带有相当程度的迷宫探索,但它基本上不再致命且刁难人;除了少数象征性的机关陷阱外,导致在非战斗时死亡的多半是玩家自己失误。
总结来说的话,旧DOOM采用的残局式关卡结构,乐趣着重于玩家如何在遭遇一个个布置好的棋谱时,是否能够迅速思考出一套应对方式。它们的解法相对固定,但重在每一关变化与数量众多,总能带来千奇百怪的阵法。而新DOOM则将精力放在了单个棋盘的互相角斗。玩家与恶魔之间形成了非对称型的阵容,在这个过程中进行着无数种战术变化;着重于对垒的快感。两者都做得很好,但必定会形成一条明显的分界线。
不过,也许是没考虑到新作中拥有了更多的环境杂物,或者纯粹是数值没调整到位。在《DOOM》中玩家的碰撞体积略有问题。有时候在快速移动时可能会撞到一些物体导致减速,而攀爬或互动判定偶尔也会出现失灵的状况。最糟心的是在极少数情况下,怪物或玩家自己会被挤进墙壁地面中而摔死。这些细节上的Bug对于一款生死瞬息万变的游戏来说,确实对体验造成了一定影响。
原本精细无比的战斗设计,偶尔会因为这种Bug或是设计疏漏而遭到破坏。但幸好它们出现的概率极低,否则足以毁掉整个游戏。
整体而言,如果用干涩乏味的分数原则来评价,《DOOM》是一个战斗90分,关卡探索环节65分的作品。它有乐趣,有想法,并且尽可能在服务主流市场的前提下保持深度。但不论是整个流程的平衡性、探索乐趣还是难度都只能说中规中矩。虽然比下绰绰有余,但要如果还想标榜自己作为古典FPS那仍旧还有许多要努力的。
战斗与探索,id的新团队们做出了自己的选择。也许不能让所有人满意,但他们在自己所要传达的方向上做得相当不错。只是如果要我说出《DOOM》最棒的进化点,那就是叙事——不仅仅是对DOOM系列剧情表现水准的大幅提升,更足以被称之为id公司有史以来最好的。
我们先说说QTE吧——从《生化危机4》开始,引入到许多游戏过场动画或是关卡脚本演出里的“花俏”元素。它假装让你在看剧情也能操作,让逐渐占据了大量游戏时间的电影演出变得没那么烦人和无聊。但是行业逐渐变得慵懒且依赖QTE,它们从过去如果不认真对待便会在过场动画中被杀,变成了史无前例的“按F哭泣”。玩家已经厌烦了这种所谓的演出操作,是时候该做出改变了。
《DOOM》选择用无声的主角来叙事。你醒来,愤怒地挣脱锁链,砸扁恶魔的脑袋然后拿起武器装备开杀。游戏有着大量精美的第一人称互动演出,从主角拿起新武器、“购买”强化部件到打开不同的机关都有专门的演出。而透过这些细节,你能慢慢摸索出主角的人格特质与行动方针。
游戏始终尽可能让你保持在操作环节。但真到了过场动画出现时,它也不会用拖拖拉拉的蹩脚演出让你感到厌烦,甚至还会因为内容的有趣而让你想多看看。最关键的一点,还是这些演出不会打乱你的节奏。它们适时的出现让你了解到起码的剧情,刺激一下你的情绪后就立刻消失。除了少数情况时间会长到你你刚刚想冒出“闭嘴”的念头外,其它演出时间短促到可能你还没反应过来就已经结束了。
它们又快又犀利,非常符合游戏本身的风格。很多时候,观看主角与场景的互动成为了战斗与探索之外的另一个乐趣:我感觉它们如同一只奖励元素般的存在,总是能让我会心一笑。
主角对于所发生的一切都不会用言语来表达,而是通过行动。因此虽然流程仍旧是去哪杀谁,但和传统游戏表现出玩家总是要按照NPC指引行动不同——《DOOM》的DoomGuy是史上最暴躁、最不听指挥的主角了。看着他违背NPC意愿后对方的反应,是我在近年来最棒的游戏体验之一。况且,要是你已经通关过一次并理清了剧情,不再想重复观看也没问题。游戏还准备了完全删除掉故事内容的[街机模式],你只要直接拿上(按流程限制)所有升级好的武器装备,直接冲进去打出理想高分就够了。
有趣的是,虽然《DOOM》确实完全抛弃了前作蹩脚的恐怖生存机制,但它依旧遵循着系列标志性的剧情元素。换个角度来看待游戏背景故事的话,如果不是主角太BadAss,那么本作的剧情倒是非常贴近一个太空恐怖题材的范例。试想一下《死亡空间》这样的经典作品:无数人为了某个自己也无法理解的、来自于漆黑深空中的未知造物而费尽心力。当他们终于“成功”了之后,每个人都在为完成一件伟大的科学壮举而庆祝——然后是有人逐渐发狂、随后是出现怪物,最后所有人都死了。
UAC也是如此。他们是地球上最大的企业精英,肩负着物种延续的希望。而这些来自人类族群里最理性和聪慧的人才,却不断地被地狱所腐化。表面上火星基地是一个整洁有序,充满了无数科学成就的技术壁垒;然而它的另一面,则是陷入疯狂的人类精锐们,在用活人献祭与邪恶诅咒为恶魔们效力的事实。
id选择了一种比较保守的剧情细节补充方式:文献资料。它们或是会按流程主动提供,或是需要你慢慢寻找,而绝大多数文献都被分成了几段。一开始你只能了解到相关词条的表面,而之后则会不断深入并发现其中更多的秘密。
碎片化的叙事并非很罕见的手段——毕竟现在有如同教科书一般的[魂系列]作为标杆。但《DOOM》在这种需要用大量面包屑线索组合的情况下,还引入了欺骗性叙事的手法。最著名的一个例子便是游戏刚开场,你以为自己是个火星恶魔入侵事件中的幸存者,需要在恶魔威胁下求生;但随着线索的深入,你逐渐发现自己可能才是传说中的大魔王。
然而到了最后当你收集到了所有线索,并尝试理清一切时,却发现它们每一个都是在互相冲突的。
按理来说,首先你会想到是游戏出现了剧本的巨大疏漏。但种种迹象表明,id是有意为之。你不仅仅要认真阅读其中的文献资料,理清前因后果,还得对整个系列的文化都有了解。但即便如此,许多线索仍旧保持着模糊不清的态度,因此它也成就了发售几年来社区玩家保持讨论热情的优点。
当然了,管它什么狗屁剧情,你知道自己操作着游戏史上最牛逼酷炫的主角之一。然后赶紧冲出去把恶魔脑袋砸爆就行了。
不以用户需求来进行评判,单纯以战役模式来说的话,《DOOM》绝对是优秀的游戏。但另一方面,如果以整体表现的平均值看待,为了增加作品价值而外包的多人对战模式就显得有些拖后腿。
我们不再提及关于旧系列的死斗模式有多么伟大了,这在之前的篇章里已经有过陈述。但不论内容形式如何改变,具备多人模式也应该是一个DOOM正统作品起码的条件——虽然它很可能做得并不尽如人意。非常平庸,就像在某一年推出后因为不及上一作,导致迅速被人遗忘《使命召唤》一样。
Id最初开发《DOOM4》只有十几人,即便是最终全面进入《DOOM》的开发工作后也未到百人团队。因此他们原计划里并没有打算开发多人模式——然而贝塞斯达当时认为“PVP才是现代玩家想要的”。于是不仅找来了外包团队负责多人对战模式制作,在宣发时的重点其实也一度以多人为主。甚至还弄了个愚蠢透顶的公测,差点没导致大规模预购玩家退款。
本作是由《光环4》的多人对战模式开发组负责。因此你也可以预见到,它虽然看上去像是一个DOOM,手感像是一个DOOM,但玩起来实际上只是个光环而已。游戏失去了自身的特色,变成一个很时髦,看上去哪儿都很新颖但上手后却完全没有战役模式氛围的东西。当然,不算糟糕就是,如果你对现代FPS多人网游还算来者不拒,它倒是能让你玩上一阵子。
现代多人游戏的关键就是自定义。不管是否合适,它们需要一个能让你花时间和精力投入,不断获取所谓“玩家自定义内容”的升级系统。毕竟要是游戏本身不怎么好玩,你还打得很菜,要是没有一个花费时间就能获得快乐的东西,那就更显得这些在线游戏很糟糕了。
需要注意的是,id的思路素来粗暴。他们的运营方式不会考虑到新人的体验。外挂?你自己练习到能干翻作弊者不就行了,我干嘛给你处理;匹配?如果你够厉害的话1个人打对面3个有什么问题吗?因此,运气不好的话多人游戏可能会带来毁灭性的体验,让你从此不再想捡起来。
总体而言,在id随后接手了更新后,《DOOM》的多人模式尚且可以消磨时间。何况它没有内购和氪金,在666最终更新后也取消了季票和DLC,所有人都可能获得全部内容。因此从某种程度上来说如果你是冲着战役模式去购买的话,这个多人对战就好像是附赠品一样:你玩了也不会亏就是。
但是不得不重点批评的是:为什么他娘的肢体表情那么傻逼。
另一个关于DOOM的关键则是MOD,或者说玩家社区自创地图。同样几乎是伴随着DOOM诞生而来的一个标志性元素,并伴随着它走过了多年来的风风雨雨。但我们都知道,早在好几年前,id就不再能提供便利、随性的开源引擎创作条件了。倒也不是他们改变了一贯以来的方针,纯粹是技术上的限制罢了。
《DOOM》采取了一个折中方案:SnapMap模式。简单来说,这是个为了让主机玩家也能轻松创作地图关卡的简约模式。只需要花上一两个小时学习,你就能做出一个基本的关卡——或是多人PVE、团队竞技甚至是模仿老DOOM的单人迷宫探索关卡。
id很快就发现,没多少人愿意花时间在这个模式上面。虽然它对于刚入门的玩家很友好,非常便利而且的确能保证游戏有长时间可玩性。但老DOOM的民间创作实在是太牛逼了,人们根本不需要去折腾这么一个缩水版本。当然,还是那句话,如果你是在主机上购买了《DOOM》,也不喜欢老DOOM,那么这个SnapMap模式足以让你玩上好久。
远远超过行业标准的战斗体验,震撼的音乐享受与对自身来说有明显进步的叙事。虽然略有退步但至少在及格线以上的关卡设计。当然还有那绝无仅有的良好游戏节奏。《DOOM》的单人战役模式是一个新颖、突破自我局限性,同时又保留原始精神的作品——对时隔多年的老IP来说是个无与伦比的满意回归。
此外,游戏还提供了多人模式、SnapMap、街机高分挑战甚至经典附加关卡。对于一款现代商业游戏来说已经是非常超值了。单人战役很可能会对新玩家来说有些不友好,但它值得那些擅于尝试与挑战的人玩上至少两遍。而街机模式对于笔者个人而言更是直接打发了之后好几百个小时——它至今还没有被人们挖掘透。
不论如何,战斗系统是本作的重中之重。它证明了即便是第一人称射击游戏,也能够拥有与传统动作游戏相比肩的深度战斗乐趣。对于那些喜欢挑战、厌倦了缓慢节奏与太多过场动画的玩家来说,《DOOM》是绝对能让你感受到新颖体验的作品。但真正要推荐的人群,其实还是那些从《鬼泣》、《猎天使魔女》或《忍者龙剑传》走过来的动作游戏爱好者们。
在传统打斗游戏与老派FPS都逐渐退居二线的环境下,《DOOM》努力想要同时把两者的魅力融合——而它做得虽说不算完美,但已然是目前最好的答卷。这个游戏会证明即便是拿着枪,也一样能找到刀光剑影间搏杀的乐趣。
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