从《半衰期:爱莉克斯》发售当晚一直肝到26号,从没想过一个12小时流程的游戏居然也能让我肝上这么多天。倒不是因为游戏内容有多么丰富,多么值得探索,而是我每过两个小时都得蹲下来歇歇,实在是太累了。
目前市面上其他的vr游戏普遍关卡流程都不长,或者根本不存在流程这个概念,在你身体感到疲惫之前你可能就已经想着,都这么多把了,就先到这了吧。而《半衰期:爱莉克斯》流畅的游戏体验和紧凑的关卡设计简直在压榨你的脊椎和腰,“咋还没玩多久就这么累了呢?”低头一看2小时过去了。
作为Valve的第二款大体量VR作品,《半衰期:爱莉克斯》的任务不再是像它的前辈一样去探索和展示vr技术结合电子游戏的可能性了。因为早在几年前的lab就已经相当出色的完成了这个目标,为后几年的vr市场奠定了一套行至有效的操作逻辑。
《半衰期:爱莉克斯》是Valve为了回应市场对于一款源生VR平台3A级投入的成熟作品的需求而开发的,他的任务不再是向市场展示VR的可能性,而是去证实VR游戏已经具备成熟的条件了。
《半衰期:爱莉克斯》需要成为标杆,给日后的3A级VR游戏奠定各个方面的基准线。从结果来看,《半衰期:爱莉克斯》确实出色的完成了这个任务。它十分优秀,从市场反应来看,也足够称得上目前VR平台的杀手级产品。
但作为一款软件他对于VR市场的推动是有限的,高昂的硬件成本仍是一个巨大的阻碍,而其本身的优秀素质在短期内也难以复制,毕竟并非每个人都愿意或者有能力做Valve。
但无论如何,VR游戏的发展历程上都必须要有一款《半衰期:爱莉克斯》的存在,而现在它来了。
游戏整体很出色,并不存在较为明显的硬伤。下面罗列的点与其说的不足,倒不如说是不合我个人的胃口,没能满足我发售前的期望,整个流程中总有些微小的地方让我很惊讶,不该啊,2020年了还设计成这样
当然这可以说是为了照顾部分玩家做出的妥协,习惯了也很nice,但爬梯子那鬼畜一蹬,真心感觉不该是这么一款作品该出现的东西,做高两边扶手不就能自然爬上去了吗
武器黏在手上不能拿放,不能换手也不能双持,没有其他出色vr射击游戏所突出的那种“物件感”,可掷可拿——想象一下手上的枪没子弹了,前方不远处的地上还有敌人掉落的武器,你挥手一扔将手中的枪狠狠的砸了眼前僵尸一个踉跄,再用重力手套捡取地上的武器飞快补上三枪。《半衰期:爱莉克斯》的枪械更像是“枪形义肢”。
诚然这样设计在操作上确实便捷了许多,避免了大量误操作,照顾到了全部手柄,但反而没能突出自家index手柄优越的抓握性能,让枪械没了那股味。
而且那武器选单真难使,别的不知道,指虎手柄实在太容易误触了。
单说武器,每一把都很精致,且差异化十足。这种差异大到射击手感小到弹仓ui都截然不同,到处都充满了设计感,看得出开发者投注的心血,光它们各不相同的换弹方式就能让你玩上半天。丰富的可升级选项也十分有趣。然而就数量太少了,马格南、十字弩等经典武器都没能登场,算上手雷一共4把。寒碜,很tm寒碜,我们玩家就是这么难以满足的哈哈。
最不满的一点,所有物理物件都没法对敌人造成伤害判定,尽管有这么多做了碰撞体积的物件在那,但他们的意义只是让你拿起来看看,nothing more,你的攻击手段只有突突突炸炸炸——或者调戏下猎头蟹,这是唯一能与你尽情互动的敌人,但也无法进行物理伤害。抄起板凳冲过去砸爆僵尸狗头?不存在的,拿玻璃渣子偷摸着抹联合军脖子?不存在的,物理学圣剑?完全不存在的,模型都没有。不行啊这,既然强调物理互动,但却没法和敌人近身肉搏,Boneworks那种一手钳制住npc另一手板砖呼头的乐趣都能让人高潮了,你半条命物理流扛把子开历史倒车只能玩光枪射击的吗?这点实在失望,只能仰仗mod大神们出手圆梦了吗?
后来思考了下Valve之所以淡化了这部分内容很可能是希望《半衰期:爱莉克斯》能够面向尽可能多的VR用户,不希望玩家对游戏的体验受到空间的制约。这从《半衰期:爱莉克斯》巨细无遗的操作选项就能看出,不管你承受能力如何,游戏条件怎样,V社都希望你能体验到全部的乐趣。
而VR近距离动作类游戏对于空间到要求是硬性的(血的教训),这和V社的想法是明显相悖的。至于什么技术限制和题材约束我倒觉得不是什么主要原因,毕竟市面上已经存在了相当成熟的冷兵器模拟类VR游戏了,而半条命本身就有撬棍这一图腾元素。
至于频繁读盘个人觉得对于VR游戏反倒不是什么问题,除少数几个章节较短,其余的章节基本都达到了一小时以上的流程,即使被许多读盘点分割成了小片段,但在实际体验中玩家几乎不会对此感到反感。一是读盘时间够短,基本都在10秒出头,二是VR游戏不同于桌面端,玩家续航能力相当低,一次2小时是个人极限了(我是站着玩的),读盘时间一定程度上缓解了这两小时内生理与心理上的疲劳感。
大量媒体的满分评价实至名归,它真的将VR相较于传统游戏平台的一切优势展现的淋漓尽致。
不同于现在市面上其他规模较大但仍十分粗糙的大型VR作品,《半衰期:爱莉克斯》是绝对完整且成熟的一款游戏。无论画面表现、场景搭建、音效配乐还是关卡设计,全属业界一流水准,这种感觉就像是这4年来VR游戏的综合素质(不光是gameplay)一步步从1分走到5分,而横空出世的《半衰期:爱莉克斯》却是一款9分素质的游戏,和其他同类型游戏间存在一个巨大的质量鸿沟。
IGN说这是来自未来的游戏并不为过,因为这之间完全不存在过渡性质的作品,像是从几年后的VR市场中穿越来的一样。这主要原因可能就是除了特立独行不计成本的Valve,现在的VR市场小到根本支撑不起《半衰期:爱莉克斯》这种庞大项目所需的开发资源,铁定裤衩都赔光。可以想象即使在《半衰期:爱莉克斯》之后,在相当长一段时间里也不会再出现同等规模的作品了。
因为经过《Boneworks》的预热,《半衰期:爱莉克斯》在物理互动方面对我反而没多大惊喜了,但却更为自然和细腻。每个物品都设计了数个抓取点,且与手掌的互动极其柔顺,你是真的感觉在亲手翻找东西,相较之下我才意识《Boneworks》的互动效果原来有这么粗糙。
重力手套则是一个随着游戏推进慢慢展现魅力的设计,刚上手那一段时间我很不解V社干嘛不直接套用普通VR游戏的原力抓取,一键到位,精准又便捷,重力手套的使用方式则相对繁琐且不易上手,你需要进行“瞄准-握拳-拉扯-抓取”4个动作才能完成一套操作。游戏中你需要频繁使用这个功能去交互,说实话一开始我真的挺烦的。配合指虎,这个操作还特容易误触。
然而八小时之后你让我再品,这游戏10分我能有4分是打给这手套的。乖乖,这玩意上手之后可太上头了,这种用抛物线拉扯然后接住的反馈感可比原力强太多了,或者说这特么的才是原力该有的样子。这种难以言述的快感事后我看了V社访谈才知道究竟源自什么——收杆钓鱼....妙,这绝对能算今年的年度十佳游戏设计。
很难想象现阶段vr游戏居然能做到如此“漂亮”,戴上头显整个人都“浸入”进去了。
玩之前最担心的就是是猎头蟹,VR中被那玩意扑脸怕把头显给飞了,但好在体验过几个和猎头蟹亲密接触的关卡后,明显能感觉到开发人员对于恐怖元素相当克制,几乎没有jump scare,更多的是氛围营造。
猎头蟹不再那么灵活,更像只会跳的拔毛火鸡,走起路来屁颠屁颠的,我要有脚真想踹它屁股。而迅捷僵尸直接给删了,蚁狮也以一种更具魄力的形象回归(实则外强中干),而非恐怖。
另一方面,虽然猎头蟹没能吓到我,但三角机甲从我身边走过时真差点把我惊的一屁股坐地上。VR中呈现的巨大形体,伴随着环绕音中轰鸣的引擎声和生物体发出的低吼声,还有指虎模拟出的地面的震颤感,你不得不相信它就在你面前,让你不自觉的蜷缩身体。
VR游戏的沉浸感真的将3A电子游戏出色的场景氛围和演出效果发挥到了极致。 游戏最后一个小时在各种意义上都精彩的让人大呼过瘾,大量华丽、震撼、奇异的场景不停的冲击你的视网膜,同时还贡献了一场可能是目前电子游戏史上最具冲击力的超震撼追逐战,真tm绝了!
目前VR游戏中最出色和专业的关卡设计,开发者相当清楚什么样的关卡才能够完美呈现VR的独特优势。未必是多么耳目一新的设计,但却绝对是最适合由vr去表现的。
就酿酒厂那关卡我就可以吹爆。关卡中玩家需要进行大量细致的手眼分离的操作,专注于手头上的事情时还得靠听觉和视觉注意敌人的动向,而且你还得时刻注意手头物品不能因为磕碰发出声响,要轻拿轻放。有些关键道具位置还极其刁钻,需要充分发挥你的想象力和手头功夫。
这个关卡将VR设备远超于传统操作方式的庞大的信息交互量发挥到了极致,你需要感受的更多更细致,也需要做的更多更细致。而且不需要任何“明确指引”,完全出于本能完成一个如此复杂的关卡,你说妙不妙。
最后和杰夫在电梯共度的那几分钟也让我实在印象深刻——它居然进来了!想象一下和一个脑袋裂开满身毒气的怪物在密闭空间独处一会是什么感觉?没有刺激感官的脚本演出动画,也不会和你发生激烈的战斗,就只是和你静静同乘一班电梯。
这个场景放在传统游戏平台可能算不上一个有趣的场景,但在VR的视角之下却是一个相当奇妙的体验。从害怕地蜷缩在货箱后面,到伸出头去观察,再到最后鼓足勇气靠近去按他身旁的电梯钮,紧张兴奋之余还能感受到关卡设计师浓浓的恶趣味。真有你的啊,Valve。
其中也不乏表现力爆炸和情怀满满的关卡。几个常驻谜题的设计也完美契合VR特性,足够有趣,就是有点少。十几个小时的流程来来回回就那几个有点厌烦了
12小时左右的流程,对于这个质量的VR游戏来说,200不到卖给你这回是真亏了。
不论你是打算去云还是亲自玩,就像工作人员说的一样,最好先通关了《半衰期2》以及后续两个章节,不然你根本不知道最后发生了什么。
游戏中期的一些台词你可能也无法get到它的点,杂志上的老头是哪位?那个女性身影又属于谁?列车上运的大虫子到底是什么?倘若统统不了解,那这游戏的剧情对你而言是没有任何乐趣可言的。
对于系列老玩家,千万别把这作看成简单的衍生作或是剧情补完,他就是正统续作,实实在在地推动了半条命主线剧情的发展, 甚至通过回收了一个埋藏了13年之久的伏笔(强行圆回来了哈哈) 将剧情走向带入了一个意想不到的方向,游戏最后的场景可能就是你这么多年望眼欲穿想看到的,当那杆撬棍递到你眼前,你肯定会像我一样鸡皮疙瘩掉上一地。而这次我可用不着按e获取了,直接伸手一把抓过!
Valve在短短的13年内就将半条命的主线剧情向后推动了的“十几秒”,可喜可贺。虽然最后的场景让我亢奋到难以言表,但你要让我客观评价本作剧情节奏,那其实挺平淡的。全程赶路唠嗑,爆点全压在最后一小时。如果对过往系列不甚了解的新人,那就是雨里雾里。不对,哪怕是老玩家八成也是如此,系列伏笔没填几个,反倒是新坑挖了不少。
不过即使如此,我也很知足了,有总比没有好。何况这么香,你说是吧。
在游戏最后,玩家被伊莱博士叫醒,回到了《半衰期2》第二章结束的机库中,周围熟悉的一切被source2引擎重新演绎并呈现,而此时的玩家所扮演的也不再是Alyx,而是戈登弗里曼本人,当你伸手接过伊莱递来撬棍时游戏戛然而止。
个人觉得这个看似近乎明示的结局并不能敲定未来的《半衰期3》一定会是VR作品,但至少明确了Valve确实有这方面的考量,Alyx充分证明了VR作为游戏平台从技术到硬件都已趋向于成熟,其本身良好的口碑想必也给Valve吃了颗定心丸。
倘若未来几年VR硬件成本下降,逐渐普及,市场良性发展,《半衰期3》或许真会以VR的形式问世
最后alyx将在4月支持创意工坊以及推出Source 2 工具哦,还能说啥呢,VR Gmod?nb就对了
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