大多数玩家都知道一个事,那就是微软第一方游戏的优化总是“异于常人”,其中比较典型的就是《极限竞速》、《战争机器》和《光环》这三个游戏系列。在 Xbox One X 首发时,《极限竞速7》就可以在原生4K分辨率下以60帧的稳定效果运行,无关机能,这是大多数游戏在今天也无法做到的事情。再来看去年的新作《战争机器5》,PC版本的优化也得到了全球玩家的赞誉,以我个人体验来看,《战争机器5》能以1080P最高画质效果在我的Geforce 1060 Max-Q上以80帧的状态稳定运行,简直就是“医学奇迹”。而最新的《光环:士官长合集》在PC上的表现也可圈可点,全程无尿点。
为什么微软能够将自己的第一方游戏优化到一个如此惊人的高度,我想这是大多数玩家所忽略的一个问题。而这个问题的答案其实很简单 —— Windows 是微软的。而无论是Xbox游戏还是PC游戏,从系统层面来说,它们都离不开 Windows。
在当年我也曾好奇《极限竞速7》以及其他微软第一方游戏的优化为何能做到如此优秀,通过请教技术专家,我获得了一个信息:“微软会为第一方游戏工作室提供一些额外的技术支持,这些技术支持来自 Windows 系统底层和 DirectX 12,简单来说,微软为自家的游戏工作室开了后门”。
我并不是一个专业的“技术人员”或是“硬件发烧友”,所以我很难能从“底层技术”或“硬件规格”层面把这个所谓的“后门”完全解释清楚。但是只要拥有一点电脑知识的人其实都了解,性能不止是单纯的“硬件规格”,更重要的是“软硬结合”。所以在我看来,此次Xbox Series X 使用的全新 Xbox Velocity Architecture 无异于是将原本应用于第一方游戏的“后门”开放给了所有人。
Xbox Velocity Architecture
在微软公布 Xbox Series X 技术细节之初,微软技术人员 Andrew Goossen就曾表示:“如果说 CPU 是我们新主机的大脑,GPU 是心脏,那么 Xbox Velocity Architecture就是灵魂。”。
这句话证明了 Xbox Velocity Architecture 在下一代主机中的重要性。换句话说,在微软的技术人员眼中, Xbox Velocity Architecture 的重要程度是要远高于玩家们所看重的“硬件性能”。
Xbox Velocity Architecture —— Xbox高速架构,简称XVA。该架构由硬件和软件两部分组成,其主要作用在于优化主机的存储和计算功能,从而“开启主机开发中前所未有的全新功能”。
XVA可以在降低游戏素材存储空间的同时加快数据读取速度,得益于此,XVA将解决两个当前游戏开发的难点 —— 游戏安装使用空间过大和计算需求逐渐增高的问题,这一功能也将是解决下一代主机游戏设计复杂程度的关键点。而微软则是通过 Xbox Series X 的两个自定义硬件设备和软件结合,从而实现了 XVA 。
首先 XVA 的重要核心组成部分就是 Xbox Series X 使用的全新 NVMe SSD 固态硬盘,这款硬盘的速度可达 2.4Gb/s 原始吞吐量或4.8Gb/s压损吞吐量,由自定义的解压区块驱动,速度为 Xbox One X 的40倍。
而该硬件解压区块则扮演着另外一个重要的角色,它允许游戏通过压缩SSD从而消耗更少的空间,这一功能将优化游戏运行时的解压缩问题,在降低 CPU 使用率的情况下保持游戏更加平稳的运行。该技术使用了通用数据压缩库 Zlib 和微软的另一项神秘的全新针对游戏材质的算法 “BCPack”。微软目前还没有公布关于“BCPack”的具体信息,但相关人士表示很快将在开发者社区中公布更多消息。
除了BCPack,微软还将提供一项基于 DirectX 的全新技术 DirectStorage。该技术将进一步降低 CPU 的负载,提高 Xbox Series X 的数据读取效率。同时,微软还准备将此技术应用到 Windows PC 设备当中。而这两项新技术再与 DirectX 12 Ultimate 所提供的的 Sample Feedback Streaming 采样反馈传输技术相结合,将从软件层面大幅提升 Xbox Series X 的游戏性能效率,从而让 Xbox Series X 充分发挥其 CPU/GPU 的高性能优势。
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