《仁王2》 发售并没有过多长时间,游戏的评价就已经出现了非常严重的两极分化,正方因为游戏爽快的战斗体验一直在吹爆,而反方则因为游戏恶意的地图和敌人配置一直都在指责。如此巨大的观点差异出现在同一个游戏中,必然会爆发激烈的矛盾,但是两方的争论却永远如鸡同鸭讲。
先放下 《仁王2》 是不是一个好游戏这样片面简单的问题不管,分析一下造成目前两极分化的原因或许更值得一说。
众所周知仁王系列是一个借鉴了黑魂系列游戏低容错率和恶意地图设计同时加入了Team Ninja引以为傲的战斗系统的游戏。那么为什么有人会因为战斗部分而欣喜又有人对战斗部分提出反感呢?
借用gamker对本游戏的评价,魂是一个因低容错率而鼓励玩家步步为营谨慎出手的游戏,而传统动作游戏是鼓励玩家积极出手把控战斗节奏的游戏,这两者如果硬要结合在一起,那就是忍龙系列的超忍难度。
确实,相信玩过《忍龙2》超忍难度的玩家一定会对游戏中各种远程炮兵加超多近距离敌人和高伤害印象非常深刻,《仁王2》虽然远远没有达到这样恐怖的难度,但确实整体感觉上会是这样。因此能在《仁王2》中同时接纳的了低容错率和高强度的战斗模式的玩家一定是那些有一定动作游戏技术功底的玩家,而刚入门的新人玩家则极有可能无法驾驭这种设计。
关于《仁王2》优秀的战斗系统笔者也分享过一点唠叨,有兴趣的朋友也可以看看,请大家多多指教。
低容错率和高强的战斗模式组合带来的是高入门门槛,或者说是巨额的学习成本。
低容错率的设计必然要求玩家尽可能多地掌握游戏的战斗机制,通过一切适用的招式在合适的时机对战斗进行对策,而不能像新人玩《鬼泣5》低难度一样不需要掌握什么jc什么ts斩什么点枪飞燕就能没有多少压力过关.这对现在各种游戏都在力图接纳更多新人玩家的时代确实有点反其道而行之的意思,虽然魂类游戏也是如此但是它们的上手难度也的确不及仁王这样复杂。
那么这个问题就有了很明确的答案,为什么有人非常喜欢《仁王2》的战斗又有人对战斗部分又非常无语?
因为前者已经对上手动作游戏的成本习以为常了,学习游戏机制再爽爆动作游戏,这是再正常不过了;而后者无法或者没有时间精力再学习更多的游戏规则,导致战斗难的问题。
前者容易直接忽略上手过程而直接假定所有人都能够掌握各种战斗技巧来谈论游戏能获得的爽快,在战斗中受到挫折也很正常,回去继续练习就行;而后者对上手过程练习过程又确实没有办法快速入门,毕竟游戏也没有足够的指引。
就吸引新人的方面来说,或许制作人确实要考虑一下加入一个简单模式,通过由简单到困难来引导入门的玩家,而不是一股脑全扔给玩家自己摸索怎样运用游戏的战斗机制。
总的来说,《仁王2》的敌人配置和传统动作游戏相似,走一段路进入一个战点,战斗结束后继续前进,到下一个战点。而由于部分战点可能会强制出现多个敌人让玩家对策,就又会有两种不同看法,一方认为这是给游戏增加挑战的方式,毕竟一对一玩多了都够熟悉了,另一方会认为是强行堆怪,打其中一个敌人时经常会被另外的敌人干扰。
实际上这部分和上一部分战斗机制的学习成本是相通的,如果对游戏的设计把握的足够,那么复数敌人的场景战永远都是有对策的,尤其对于《仁王2》的角色拥有了更多能力的情况下。
比如狭长的场景多人战使用夜刀神魂核,难以避开的攻击使用迅属性妖反避开或者猿鬼魂核跳起,趁敌人非攻击状态使用独眼巨人魂核大幅削减敌人精力,使用火车魂核对大范围敌人造成伤害,使用姑获鸟魂核对大范围敌人进行精力削弱等。结合妖怪敌人的弱点破坏,绝对能达到快速消灭场景中血量较低的敌人的效果。
更何况主线流程中的强制复数场景战都有一到两个npc帮忙吸引火力,并不能说制作组是故意在刁难玩家。
因此对于场景堆怪的矛盾看法,仍然和上手成本有关。在仁王2里,招式不是可有可无只为炫技的存在,而是真正用上每一项技能才能击败敌人,这与很多新人玩家所认为的动作游戏就是随心所欲出自己想出的招有所出入,毕竟动作游戏不只有鬼泣。
这里再次引用gamker的概念(gamker对游戏的概括确实精确到位走心),魂式游戏的驱动力主要是关卡驱动,通过关卡的精妙设计来让玩家乐于推进流程;传统动作游戏的驱动力是战斗驱动,通过玩家对无止境的战斗挑战的渴望来推动玩家走流程。因此引出了一个新问题,《仁王2》是一个关卡驱动的游戏还是一个战斗驱动的游戏?
虽然每个人都能有自己的答案,但是仍然推荐将《仁王2》看作一个战斗驱动的游戏,因为《仁王2》的关卡驱动内容做的不够出彩,一切关卡设计也都是为了让玩家多打几场战斗而设计的。如果硬着头皮一定想要从《仁王2》的关卡中获得类似黑魂的体验,那一定是会非常失望的,因为《仁王2》的关卡设计都是为了战斗驱动服务的,如果不能从各个战点获得战斗的爽快感,那么关卡设计的问题就将被放大。
实际上即使是传统动作游戏,很多也是带有关卡驱动因素的,从生化危机演变而来的鬼武者和鬼泣,你甚至可以说它们是解迷游戏;忍龙进入3d后的第一代,很多人称它为忍者跑路传;战神更不用说了,解迷元素占了很大比例,相比这些动作游戏前辈,仁王相当于利用魂的机制给游戏流程的解迷过程换了一种方式而已,也仍然并不是游戏的重点所在。
因此关于对《仁王2》的关卡设计的讨论,正方认为仁王的关卡设计并不是重点,无法理解为什么有那么多人对此吹毛求疵;反方认为这菜的扣脚的关卡设计实在让人玩不下去。实际上这是一个战斗驱动观念和关卡驱动观念的冲突。
这里也并不是一味否定gamker对游戏的批评,个人更倾向于这是每个玩家游戏理念导致的看法不同,就像是一面镜子,如果你能够接受act游戏玩家和rpg玩家都能在游戏中找到自己的过关方式而乐在其中的事实,你会认为游戏的内容非常丰富;如果你认为你根本就用不到游戏中的很多东西,认为都是多余的无关紧要的,就会认为系统臃肿;如果你是个渴望战斗挑战的玩家,会认为战斗爽快有难度;如果你是个只想攻关推图的玩家,会认为关卡设计太没亮点堆怪严重等等。何况gamker也在结尾处说道,如果你是一个能够自己限制自己,忽略游戏中多余的部分,那么在一周目的体验上还是会不错的,我把这句话翻译成自己的语言的话就是这样的:如果你能在游戏中找到适合自己的玩法流派,那么《仁王2》是值得一玩的。
引起《仁王2》如此巨大的评论差异的,或许要从《仁王》首次在E3上公布的时候就开始分析。
当时的宣传片展现了一个容易落命同时主角也有一定攻击手段的演示,但没有对游戏的动作系统和配装效果等等做更深入的展示,给玩家留下的更多印象就是类似黑魂的无限落命复活死斗的循环,而不得不让人联想到魂的地图关卡设计是否能被仁王很好地借鉴。
更严重的是,当越来越多的玩家开始认为仁王就是一个魂模式的游戏时,官方给出的演示视频让人更摸不着头脑,演示人完全像是不会玩的样子,不流转不用武技畏畏缩缩疯狂落命,到二代发售前的官方演示竟然仍然一样业余,更加确信了《仁王2》的战斗和魂差不多的猜想。游戏演示请完全门外汉来操作的这种宣传操作确实让人目瞪口呆说不出话,要知道《鬼泣5》的官方演示人员都会点枪飞燕jc循环了呀。
有时候也会想,如果《仁王2》当初多多展现一下自己的战斗系统完全当作动作游戏去宣传,会不会就没有现在这样过于两极分化的评价了呢?可惜历史没有如果,《仁王2》评价的两极分化也会继续越来越严重。而仁王的粉丝,通过上述分析,可能就只会是这样一群玩家了:不会因为官方糟糕的宣传而误认为这是一个简单借鉴的魂式游戏+有动作游戏底子愿意花时间精力去掌握动作系统+愿意挑战忍龙上忍难度般的高难度+认为仁王是一个战斗驱动而非关卡驱动的游戏+能够找到自己的玩法流派。而刚好以上全都没对上的玩家,很可能是不会喜欢仁王这个系列的。
这里也希望两极分化的玩家也不要继续争吵了,世上不存在能满足一切玩家的游戏,也不存在能欣赏一切游戏的玩家。但是
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