《仁王2》没发售之前就引发了不小的争议,其中比较极端的观点比如“玩了测试版觉得《仁王2》这个项目不如取消完了”,发售以后又有“本质大型dlc”、“堆怪恶意增加难度”、“怎么又多了要刷的东西太烦了”,以及永恒的原罪拷问“这个类魂游戏不如魂”。
现在再写一篇测评什么的不免为时过晚,那我就简单谈谈我对这几个争议话题的看法吧。
这种说法不能说错,因为《仁王2》 基本上延续了一代的系统,只是增加了新的妖反和妖怪技系统,用熟悉的配方又做了一顿饭。
但这种指责也很好反驳,《仁王2》就是《仁王》的续作,续作不延续前作的系统,难道非要变成另一款游戏才能让看客满意吗?如果配方没有问题,那在配方上加以优化就完了。新《战神》也是过去的设计难以为继才穷极思变的。《仁王》则没有这个问题,旧系统挺成熟的了,延续下来给没玩够的一代老玩家再出一个续作,这不是很正常的目标吗?
更何况《仁王2》确实是一代的“威力加强版”:玩法上出了新武器,出了新的妖怪系统,出了新怪物新boss,这些是新资粮;用新引擎重做旧游戏,画面表现更好,一代设计的问题在三次测试中逐渐修正,尤其是关卡设计,地图比一代好多了,这些是新进步;最后一章和一代主角见面,填了一代dlc剧情的坑,还有猫又解说之类的东西,这些是旧情怀。
如果你玩过一代,喜欢一代,考虑到这些,在听到“《仁王2》本质是大型dlc”这样带着轻蔑的评价之后,甚至可以昂着脑袋说“没错,大型dlc怎么了,它这个dlc做得令人满意啊”。
不过转过头想想,“大型dlc”的评价也不是空穴来风,这种说法其实是在质疑仁王2内容量大不大,是不是够得上称为一个独立的,卖400多块的游戏作品。
我换一个说法你就懂了:“二代这个怪物数量不足啊,还有不少是一代延续下来的,素材什么的也有不少复用一代的。”其实说《仁王2》是dlc,还包含着这种质疑。
那《仁王2》内容量够吃吗?个人觉得,够。六大章每章三个主线18个boss(第七章一个主线,是前面平等院的反走),就算是没有新怪新武器新机制,通了流程体验一下新关卡,也够玩三四十小时了。更不用说还有新怪物新武器新机制,旧怪物还要在新引擎里重做,暗讽制作组偷懒这是不够客观的。
但有一说一,说怪物种类少是没问题的,不过这是设计上的缺憾,而不是总量少。在图鉴里数数怪物的数量,总量的确挺多的,但后期确实也有“咋没有新怪”的疲劳感。这一方面是因为怪物搭配和地图设定没有联动,地图有自己的风格但没有特色的怪物,比如《血源诅咒》禁忌森林有多种以蛇为主题的怪物,《仁王2》明显没有这种设计意图。
另一方面是《仁王2》在怪物搭配方面思路贫乏,贫血远程配厚血近战,烦人小兵配磨人精英,而且怪物组合也没有ai上的调整。总之就是设计重复没新意,打多了自然令人觉得枯燥——这就和我们要说的下一个问题有关了。
对于《仁王2》有这种评价,说这地图恶意太强,一堆埋伏不说,楼上还有远程支援,有的地方狭窄打着还容易掉下去,说这游戏恶意堆怪,尤其是支线一个屋子里放三个精英怪让你打,是“为难而难”。
我记得是临近发售前有一篇忍者组的访谈,里面提到《仁王2》是一款“受苦游戏”,它的设计目标是“要让玩家愉快地受苦”,但有这么多“为难而难”的声音,是不是忍者组搞砸了呢?
我可以跟你保证,说出这种话的玩家绝对是没玩明白这款游戏,因为他们没有体验到“解场”的玩法设计。有埋伏你就上个通占符或者望远镜侦测,有小怪和远程搭配精英敌人你就要先搞定贫血小怪,没法提前搞定的都有npc和义刀冢扛伤害分散仇恨,地形有高低落差和狭长曲折你就要控制走位,这些都是有解法的,而且都不难,更需要策略而不是操作。
这游戏的乐趣就在于解开制作组安排的一场一场战斗,用操作和策略去拆解地形埋伏和怪物配置,稳步扎实地推进关卡——也就是上面所说的“解场”——而不仅仅是打单独的一个敌人,那也太无聊了点。
比如我们和《只狼》类比。如果某个玩家打到平田宅邸,看到蚺蛇重藏周围一圈强盗小兵,既不潜行清理小怪,也不喊野上玄斋先生分散仇恨,就是头铁上去莽,莽死了说这游戏堆怪,那到底是制作组堆怪,还是玩家没玩明白呢?明明制作组有在认真设计这方面的内容,还要被黑“为难而难”,忍者组确实太难了。
如果说主线关卡里还是有一代dlc生剥鬼聚会(生剥鬼是一代很难打的dlc精英怪,dlc1里面有个同场堆了三四个的脑瘫设计),或者海坊主疯狂落水那种关卡设计,你说它瞎设计故意恶心人,这情有可原。一个饿鬼或一个外道兵或一个鬼火配一个精英怪,这有啥黑的,你就算进去正面强杀那个小的都不算太难,更不用说还有弓箭勾引出来或者远程爆头解决这种打法了、
再说支线,支线这种刷怪笼让你一波一波清怪的设计,很明显是老式动作游戏的设计残留,考验的就是你应对群怪的能力。是,仁王系列游戏战斗上学习黑魂,更适合一对一和人周旋,一对多会受苦。但如果你数值适当,操作没问题,单独面对小怪和精英怪都是能迅速解决的。背一下版,记住刷怪位置和敌人配置,先清小怪再和精英一对一周旋,再不行就招个npc拉住敌人仇恨,策略也没问题的话,清版不难反而很好玩的。
要是支线关卡里还有一代那种双boss(东西无双信长夫妇),或者一个boss配俩贼难对付的精英怪,或者又臭又长又难还没有中继点的连续战斗(百人比武),你可以说它支线恶意堆怪设计脑瘫。但这些缺点二代支线里面明显都改正了啊,这还有啥好批评的。
设计思路没有新意,重复太多打到后面就无聊了。打过前面机关之后,谁还不知道你设计师脑子里只有那几个思路,屁股对着你的敌人旁边必定有埋伏,看见有高低落差的地形上头肯定有远程兵,天狗生剥鬼大斧骷髅单独出现一定一夫当关守吊桥,支线一定是小怪配精英,俩精英一定给你个NPC,见得多了真是没意思。也就猫头鹰那关机制有点意思,但也就是那一关了,其他关卡打到后面确实有疲惫感。
不过总的来说,“为难而难”这种评价还是不够公正的。
这个问题本质上关乎仁王系列的原罪拷问“类魂但不如魂”,因为众所周知仁王系列是个“缝合怪“”,从魂那里拿来立回体验、精力管理和关卡组织,从忍龙继承来动作设计(或许还有鬼武者),从暗黑破坏神那里拿来rpg刷子系统,是个血脉复杂的游戏。
如果缝合得好,形成自己独特的玩法体验,这种指责就是错误的;如果缝合得不好,各个系统之间不能融汇为一个整体,而是隐隐有互斥的倾向,这种指责就没问题。
那么仁王在融合其他成功作品招牌要素的方面,到底做得怎么样呢?
如果说一代还可以被指责是各个系统支离割裂的缝合怪,类魂的要素、类暗黑系统,这两方面同丰富的动作设计相互打架,二代在这一问题上已经有了长远进步。
先说类魂方面,魂的地图设计人人想学,魂的动作体验人人模仿,仁王想做受苦游戏,这些都要改头换面加以“拿来”。
一代的拿来讲道理不是很成功,在关卡制里面强行搞弯弯绕,一地陷阱不说还没有明显的地标,让人打得愤怒又烦躁。不过动作方面其实已经打下了一个不错的基础,对敌有和敌人惊险刺激的对峙立回(魂系列的核心战斗体验,回合制立回),在己有架势残心和丰富的动作系统(忍龙系列的核心动作体验,连段搓招),两者以敌我都有的精力系统为纽带结合在一起。
“拿来”的不成功是相比二代而言的,打过二代再去和一代对比,会发现仁王制作组在自己的路上走得更远了。
关卡设计上,《仁王2》不再强求刻意制作一体化少篝火的地图,而是在线性关卡制上有了自己的设计思路,那就是多线并行。很多时候攻关都会有两条路供玩家选择,远路风险大但木灵遗发收集要素多,近路风险小但是拿不到一些道具,走了近路可以解决远路末端的瞭望塔/火力支援/常暗发生器,降低远路难度。而且在一体化地图方面,仁王也拿出了平等院这种优秀的地图,前面倒影建筑结合现实,后面旋转机关让首个篝火直通boss房。这种关卡设计,不能说没有进步吧。
在战斗体验上,《仁王2》加入了妖反的新机制,又增加了打妖力上限的新机制,以此为纽带把对敌的立回和在己的操作更紧密地连为一体。妖反可以用来应对敌人的红光招式,可以用来取消自己的全部动作,在战斗中起到了一个攻防节奏转换的效果,类似于只狼里面的“危”字招式。而削减妖怪精力上限给打妖怪敌人增加了一层策略,给人形怪红光招牌技则让他们不至于被无限压制,这些调整让来自于魂的战斗立回和承接忍龙自己的丰富招式结合在一起。
再来聊聊类暗黑的刷子系统方面。这方面虽然有进步,但依然不能让人满意。一代的刷子系统和战斗系统在本传中只是存在割裂,到了dlc开了高周目和无间狱,两个系统之间的矛盾就激化到相互排斥的程度了。
《仁王》初代数值膨胀人人都知道,其核心问题在于,刷装备做build和推图打boss是两种不同的玩法,刷子系统和战斗系统是为了两种不同的玩法设计的,两者之间没有主次之分——对于大多数玩家来说,是装备系统喧宾夺主,本来应该是辅助性的存在,反而成了后期主要玩法的来源。配好装上去秒杀boss,不配装被一招秒,还有个毛的战斗体验。这就割裂了仁王的受众和玩家群体,因为玩配装的和玩动作的玩得真不是一个游戏——老话说得好,哪有动作游戏在铁匠铺里刷词条的时间比打怪时间还长的。
忍者组到了二代还是没有摆清两个系统的位置,依然是战斗配装两开花。前期乱七八糟令人眼花缭乱的装备掉落降低了地图的探索感,也让专注于推图打怪的玩家心生厌弃,二周目做好成型装备就是去秒boss刷制作书刷秘传书刷高级绿装。制作人您在访谈里说的好好的,让推图感到困难的玩家通过刷刷刷来降低难度,暗示装备build是辅助性的系统,这咋二代出了一点没改啊。
总结一下,我是站在战斗系统方面,希望简化整个装备系统,取消稀有度和随机词条,拾取固定装备进行强化,让配装成为不同流派玩法的附庸——就是,在这方面也大力学习魂系列,来自暗黑的刷子系统不如删了完了,在我看来这就是恶意拖延游戏时长。
从一代到二代,也形成了一批喜欢做build的玩家,这些玩家未见得不喜欢战斗系统的玩法。也会有人说,仁王可以让两种玩家共存,想按照哪种玩法去玩都可以啊,这正是仁王这款游戏“自由度”和“丰富度”的一种体现,割裂的玩法不是缺点反而是优点。
那我只能说,我对游戏设计核心美感的追求和这些玩家不一样。游戏设计应当是冲着一体化去的,各个次级系统应当主次分明,为了一个统一的目标而被设计,这时候就需要坚定明确地做减法。宫崎英高的作品设计就符合这种美学,只狼要做“刀剑互交的爽快”,就把祖传精力条删了,但忍组真的知道自己作品的核心到底是啥吗?
仁王知道,但他不做减法,他做加法。魂系列关卡好战斗好,拿来!暗黑装备系统好,拿来!魂系列融入进来了,暗黑方面的系统依然没有融入到整体中。所以仁王2依然是缝合怪,比一代缝得好,但还是硬缝。
这里还有另一个问题,游戏真的应该强行拉着玩家玩成百上千个小时吗?要是做成服务型游戏,我还赞忍组是真小人,刷子系统骗冤大头的肝脏和钱包,一个愿打一个愿挨,没毛病。但单机游戏不应该这样,你给我一个完美的一周目,更多内容的二周目,一共50小时70小时,我就很满意了,有剩下的时间不如去打别的游戏,做个刷子系统真没必要。
说来说去,我还是爱仁王的,不然不会一代二代玩那么长时间。我不愿意看到这么一款优秀游戏受到不公正的评判,也不愿意看到他的缺点无人指出。因此才有这篇文章,谨以此纪念我在仁王中投入的时光。
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