1965年前后,麻省理工大学 AI 实验室的教授 Joseph Weizenbaum 写了世界上第一个 NLP 聊天机器人,名为 Eliza。Eliza 没有复杂的文本模型,只是单纯的语法分析和模式匹配,但给人的感觉却能理解对话,并加以询问,其中最有名的脚本 doctor 就是对心理咨询的模拟。
而在《Eliza》这款游戏中, Eliza 也是一个心理咨询 AI 服务公司。
主角 Evelyn 找到了一份在 Eliza 的兼职,通过 VR 头盔服务需要咨询师的顾客,当戴上头盔时,顾客对话中所有的关键字、面部表情、声音频谱、心率都会实时显示在眼前。然而当对话选择出现时,你才会发现,自己只是 AI 为改善用户体验的人肉界面,自己只能按 VR 头盔上显示的台词配合表演,一旦违背就会被开除,如同《银翼杀手2049》中给全息投影的 AI 提供肉身的妓女。
故意给出只有唯一答案的选择,以此强化玩家面对 AI 给定答案的无力感,或许是 Eliza 在视觉小说中比较少见的一点。但这也是一个漫长的铺垫,当 Eliza 后期真正有意义的选择出现时才会格外有戏剧性。
也许你会想到《请出示证件》式的科技反乌托邦,但这个世界其实意外得贴近现实,在近未来的西雅图,大规模的自动化使更多行业变得两极分化,为机器人打工只是一份普通的外包工作,并不会涉及戏剧化的道德选择。
主角曾经是软件工程师,像许多人一样在工作中或多或少感觉倦怠,经历 Burn Out 后辞职开始自我封闭。如今想要重新开始,却不知如何开始,如何面对过去的朋友,才选择以合同工的身份去看看自己开发的系统,一切咨询体验都是迷茫与逃避的一部分。朋友和同事会给你指出不同的方向,也会对其他方向有各种各样甚至针锋相对的看法。这里有大公司与创业的选择,有改良与变革的选择,有机器与人性的选择,也有逃避现实与面对现实的选择。
其实作者Matthew Burns 本人就是一个很好的例子,参与《使命召唤》、《光晕》、《命运》等3A 游戏开发多年后,也在探索其他的选择,从华盛顿大学的游戏研究中心,到现在的 Zachtronics,从制作人和脚本,到更多地参与程序和电子作曲。
作者的经历也让他笔下的近未来的科技业界显得尤为真实。比如对公司项目规划不满、在咨询室大骂 New Grad 无能的愤世嫉俗的经理,仿佛就是笔者某个特别喜欢 micro-management 的前老板;主角辞职的导火索是同事的过劳死,也不禁让人感伤起之前跳楼自杀的隔壁组同事;而看到工程师怀疑技术研发的价值,感觉自己沦为大公司高层权力斗争的棋子,更是感同身受。
还有很多对话或者放在邮件里的讽刺。哈佛、高盛出身的 CEO 不经意间流露出对前端工程师的轻视,还怕实验性项目影响大公司名誉干脆让负责人离职,转而投资其 startup。也有小报记者给离职员工群发邮件刺探公司内幕,写了一篇《仿生人能体会到幸福吗?》的文章却只给受访人很少的篇幅,主要篇幅留给自己脸上贴金。
印象最深的,可能是咨访者 Maya 终于下定决心让出自己私人短信/邮箱的访问权限时的宣言 “Yes, do it. Invade my privacy! Invade it like Visigoths invaded Rome”,这种历史感仿佛叙述的不是西哥特人和罗马,而是游戏中传统咨询师面对 AI 算法,或人类面对通用人工智能即将溃败的战争。
作者曾接受纽约著名的 Strand 书店采访说,最初想到心理咨询 AI 的灵感来源,是在华盛顿大学时看到的与美国国防高等研究计划署的合作项目,通过 AI 分析阿富汗/伊拉克战争的士兵谈话中的表情和对话来辅助 PTSD 的诊断。
作者自己会参加心理咨询,也采访过一些咨询师,于是游戏中围绕咨询的细节也有许多讨论:对各种情绪状态 1-10 量表反复询问打分;心理咨询师共情下自己变得情绪低落而需要接受其他人的治疗;疗法除了服药,常常还会配合VR 沉浸式模拟来缓解情绪、转移注意力;认知行为治疗的流程本身要依据很多规则,专业心理咨询师的提问常常看上去更接近 Eliza 机器生成的,而主角想到的一些看似更富有人性的即兴发挥反而未必专业有效,但这并不影响她由此喜欢上心理咨询行业,并认真地考虑转行职业心理咨询师。
所有这些选择都是开放的,并没有什么剧情分支让某扇大门对你关闭。除了一个 Zachtronics 式谜题的「玩赢一盘空当接龙」,游戏里甚至没有成就系统去引导结局。这些刻意弱化的游戏机制,仿佛让 Eliza 更接近于一个大型 AI 心理咨询,代入一连串关于职业选择的困惑,体验一场沉浸式的模拟,并提出灵魂拷问:
What do you want in life?
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