文章包含《P5R》和《P5S》大量剧透!想要自己游玩体验的玩家建议酌情阅读!
《P5R》的流程实在是太长了,作为一个社畜只能云一下“明智吾郎是团长快抓他”,看完之后确实是非常喜欢,于是买了一份看起来时长还行的《女神异闻录5 Scramble》来玩
最开始重回卢布朗的小惊喜太赞了,一起在阁楼计划着怎么度过暑假,结果去采购物资的时候直接就突入剧情,完全不拖泥带水——感觉也是这一作整体的特色:主线剧情紧凑,中间穿插一些有意思的日常,把自由活动保留在勉强够用的程度(是否足够因人而异,比起正作显然缩水很多;对希望完整体验游戏的社畜玩家来说还是挺友好的)
主线上是原作叙事的一个延申。原作围绕“扭曲的欲望”展开,R扩充内容围绕“一切愿望都得以实现的世界”展开,S则是围绕“心、愿望(ネガイ)、选择”展开,敌人不再是十恶不赦的大恶人,而都是一些比较矛盾的人物,这种语境下的讨论就显得更有意思了
穿插在主线中的日常非常有趣:环日本的房车旅行,沙滩温泉应有尽有。每个城市不同人物的支线任务也都挺有意思,日常的一些对话以及特殊节点的名场面也是让人玩着非常开心
新作迷宫牢狱(ジェイル,英文jail,考虑到每个迷宫里的塔被称为牢獄の塔,这里翻译为牢狱,其实就是原作的殿堂)的规模也比较适中,没有太多需要解谜的内容,完全探索也花不了太长时间
游戏系统上,由于没有了很多自由活动的内容(没有Coop,没有五维、没有换手等级),进出牢狱也不需要再考虑行动值,少了绞尽脑汁计划每天行动的乐趣(苦逼)但也可以更集中于本作的特色:战斗
战斗算是这一作最为大胆的尝试,从回合制战斗变成了无双,非常新奇。实际体感主要分为两种战斗:群殴和单挑。群殴尽显无双特色,很容易打出破防,总攻击割草超爽。单挑则更偏向回合制,由于SP的限制,更多需要考虑用无双的C技打出破防。而面具系统的存在也让这种无双割草不显得那么无脑,毕竟需要根据敌人的属性克制选合适的人物上场,各个人物都有出场的机会
总结来看,个人非常喜欢这作,正好填补了没时间玩《P5R》的遗憾。在可接受的时长范围内又能体验原作原汁原味的故事延申,又能看温馨搞笑的日常,战斗上兼顾了割草的快感和单挑的策略设计,一本满足
周可儿来东京过暑假,怪盗团成员齐聚一堂刚准备去烤肉,没想到误入迷宫,展开了环游日本解决改心事件的旅程。
到一些曾经去实地玩过的场景的时候感觉真是太奇妙了(大版道顿堀、京都伏见稻荷大社千本鸟居,都是必去中的必去)。
当地的商店贩卖的东西也是非常有特色,大阪有好多店可以买到章鱼烧,可以说是非常符合现实的设定了。
这作的战斗真是一个非常独特的体验。传统JRPG的战斗系统和无双系统的混合究竟是个什么神仙组合?
简单来讲,普通战斗偏向割草,精英/BOSS战偏向传统回合制战斗。弱点攻击、暴击削减护盾,护盾消失触发倒地,可以总攻击。削减小怪护盾非常容易,战斗一般就是一轮又一轮的总攻击;而精英怪和BOSS则需要更长时间削盾。换手、削盾会增加Show Time槽,满了可以Show Time,算是又一个大型AOE,用来在双叶黑客战里清怪还是非常高效的。
由于SP槽的限制,面具技能不能非常奢侈地使用(也没有贴贴这种通关饰品,非道具回复SP的手段非常有限),因而终于有了无双C技的用武之地。
C技使用不消耗任何资源,但是为了放出C技而铺垫的几下普攻很可能会被打断。一般BOSS战都会慢慢用C技去磨(除非补给多到爆炸),而一次次搓C技的过程就像是一个个短暂的回合,所以又有种熟悉的回合制的感觉(同时回复、buff类技能可以随时即时上真是太爽了)。
战斗中不能换人还是挺烦的,有时候BOSS战发现属性被完克,只能被打死然后换队伍编成。
顺便说下这一作面具升级替换掉的技能后续可以回想起来,而且技能卡非常容易得到,所以凹P并没有很累。
迷宫整体的规模比较适中,解谜内容也不是特别复杂,相比正作的迷宫规模还是比较友好的。只要不回现实,迷宫内被击杀额阴影不会重生,跑图也方便了不少。一旦SP告急,也可以回现实重进,没有了自由活动的很多系统,进出迷宫不会消耗现实时间,也是方便了不少
个人最喜欢京都部分的迷宫,传送很绕,所以整体迷宫规模并没有特别巨大,而阴影不重生的机制也方便了跑图,这个平衡做的还是非常不错的。当然剧情上善吉大叔的怪盗步法和最后的“我打我自己”也非常有意思。
这次总算弥补了正作没看成烟花的遗憾,也有沙滩泳装福利温泉福利啥的,外加经典名场面,现充爆炸吧!
熟悉的人物(虽然没有R人物,COOP人物都被以某种理由打发掉了,除了姐姐中途来救过一次场),熟悉的电视预告,熟悉的职业诱饵(周可儿心里苦),熟悉的粉丝团(三岛你的厨力还不够啊!)。
穿插在主线里的日常实在是太赞了,看这群人互相吐槽耍宝真是太有意思了。
回到主题的探讨,这也是《女神异闻录5》非常吸引我的地方。贯穿无印、R、S的“反抗”,无印面对的是社会上大人“扭曲的欲望”,一种相对纯粹的“恶”;R最后面对的是丸喜“所有愿望得以实现”的乌托邦,一个自欺欺人的海市蜃楼;S面对的是“AI给出标准答案的世界”,一个不需要“心”、放弃了选择权的世界。
本作的敌人都不是无印一样纯粹的“恶”,也不是R里面丸喜“扭曲的希望”,更多的是自己的愿望受挫,被过去的心理创伤(トラウマ trauma)束缚,以扭曲的方式完成自己的初衷。某种意义上他们也是受害者,但他们没有面对这种挫折的勇气,最终被利用成为了加害者。
主线里冲突主要体现在两拨对线上,一波对近卫明(包括之前善吉的觉醒),一波对一之濑(包括其中索菲亚的觉醒)。
善吉的觉醒非常好理解,从一开始被现实所限制(一个中年公安大叔带着一个叛逆期的女儿),为了饭碗不得不忍气吞声,没有强大到可以“坚守自己的道路”(自分を信じて生きている),到后来女儿出事,终于回头找回最初和女儿的约定,不再屈从于体制内的腐败,从国家机器的“狗”觉醒为撕碎邪恶的“狼”。
面具名“冉阿让”是《悲惨世界》里的主角,没读小说就不展开评论了。
近卫明的论据在于,怪盗团只是运气好发现了一些世道的不公,伸张自己认为的正义,这件事情非常随机,并不能对社会起到什么改变(经典的不能做得彻底就等于没做的论证);而他可以通过一个系统让大家都丧失愿望(ネガイ),从而天下大同——把所有人都解决了就没有坏人了。
而善吉的回应也没有回避怪盗团做法的局限性,但也强调了怪盗能唤醒人们内心的勇气,让人们用自己的力量获得成长,这正是前面被利用的敌人所缺少的。
第二波对线是最后和一之濑,以及最终BOSS伪神AI。
索菲亚作为一个AI,只留下自己是“人类的好朋友(人の良き友人)”这一指令。
通过和怪盗团一起行动不断学习“心”(中间每次索菲亚对不同人情绪变化的发问都非常精妙,不愧是Atlus),最终不屈从于“他人给出的标准答案”,而依靠“自己的选择”,打开了被盖上的潘多拉魔盒,释放出被留在里面的“希望”(也有一说是“不切实际的希望”[1])。
人总是懒惰的,如果有别人现成的答案,直接抄就完事儿了,自己思考、自己选择是一件很累、很耗精力的事情,而且也需要为自己的选择负责;而随波逐流总是相对轻松、相对安全的。就像游戏里的大众有事儿没事儿就问问EMMA该怎么办,人云亦云在现实中也非常普遍。
这样的背景下,相信自己的正义,不被任何人束缚,自己做出选择,并有所担当,为周围的人带来勇气,这大概就是心之怪盗团的魅力所在吧。
[1] Brill's Companion to Hesiod, Leiden NL 2009, p.77
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