《全境封锁2》的运营失误和玩家社区的崩溃,在前一阵子可以说是闹得沸沸扬扬。由于Massive制作组的失败应对,导致设计策划团队闭门造车,整出了一系列的铁头操作。也让我一时间有些哭笑不得。
这让我想起了另一个长线运营的游戏《Payday 2》。算上今年,这个游戏已经经历了六年多的时光。它以四人合作射击完成目标为核心的玩法,也通过DLC以及一系列更新,逐步进行了重大调整。
很遗憾的是,这一套以天赋和技能为中心的玩家成长体系,最后由于数值的不断叠加彻底崩盘。各种新天赋的加码,也让这个游戏中原有的机制缺陷暴露的更加充分。这一系列数值设计层面的失败,也让我在2016年左右开始,对目前游戏长期更新化的运营模式对创意内容的影响,进行了一系列的反思。
《Payday 2》跟《Payday:The heist》有一个明显的区别就是对于玩家生命值的定位,后者的生命值的参考意义更强,“血量”在战斗中的生存更具有决定性意义。前者更看重玩家的护甲值,护甲不受攻击就可以随时回复,但是护甲没了之后,230的生命值确实扛不住普通杂兵的霰弹。
玩家如果想要保证持续生存,第一个问题就是从维持护甲开始,想要维持自己的护甲,在这个游戏中有三个选择:通过闪避“躲过”子弹;让护甲值变得足够高;或者让护甲值能够快速回复。
Hitman在这三条路线中,选择通过加速护甲回复速度来实现第三条路线。
从账面数据来看,Hitman的数据非常夸张:他给了玩家可观的双持武器加成(又给子弹又给数值加成,虽然现在双持武器因为子弹盒机制弹药续航被砍死,但是数值非常好看),非常快的护甲回复速度(应该是增加40%),并且最后告诉玩家:只要你最后不挨打1.5秒,你被打空的护甲就会完全恢复!
这一切要从游戏的一个基本机制说起:之前说过“护甲打空随便回,血量打空很危险”。所以作为一个“分阶段”机制,游戏设定你护甲打空之后回复护甲期间,如果周围有人攻击你而且没有掩体保护,你就不会恢复护甲(杀敌或者爆头回复的护甲直接返还给玩家,因此没有这样的问题)。
这个机制简直就是Hitman天赋的天敌:两次回复护甲之间,就算你回复护甲再快,只要敌人拿枪指着你,你就等于裸奔。这段时间里,你没有任何额外机制保护自己,只能祈祷自己附近没人。这种“本来要回复,突然被打断”的感觉是非常搞笑的:你能想象John Wick作为杀神(游戏里有这个角色),因为护甲没法回复,而且没找到掩体被一枪撂倒么?
制作组意识到这个问题之后,也尝试用一系列的其他机制绕过这个问题:例如把护盾变成血量(Stoic),破甲后2秒无敌(Anarchist),杀敌越多破甲回复越快(Ex-President),低血量高速回复护甲(Yakuza)还有持续少量的护甲回复(Biker,Anarchist)。
可是由于后期难度增高,敌人数量大量增加,室外空旷的地图也越来越多。四面八方的子弹,让这个“不回复护甲”的问题变得非常明显。最后的结果就是,除了Stoic和Anarchist在这个问题上能打的有来有回以外。剩下的天赋都因为破甲之后的生存问题,输了一招。
很明显,“护甲+血量”的模式在这个以抢劫为主题的游戏中,是不能完全保证你带着钞票珠宝远走高飞的。那么有没有其他办法,让这些枪子打到身上不那么疼呢?
办法当然有,就是伤害减免(Reduction)和伤害吸收(Absorption)。如果把受到的伤害用房租来打比方,减免是直接让房租打折。吸收就有点像信用卡(这里不用贷款打比方是有其他原因,Stoic天赋会逐步扣除受到伤害的生命值,这个就是贷款),玩家从“吸收信用卡”里扣除一部分,自己挨打一部分。然后玩家通过各种方式保证“信用卡”的高额度,这样自己挨打的损失尽可能小。
Infiltrator这个天赋则考虑在伤害减免这个机制上下手:由于这个天赋对应的人物是个二五仔,深入敌后并且擅长健身。因此整个天赋就是近距离战斗和伤害减免的结合体:
在18米(游戏里定义的中距离)内的战斗中,你遇到3个敌人以上会获得数量可观(15%左右,视敌人数量而定)的伤害减免。并且近战可以恢复一部分血量,快速的近战攻击甚至可以让近战伤害翻10倍!
如果玩家专注于伤害减免技能,配合这个天赋应该会有明显的收益吧?
很遗憾的是,制作组通过持续不断的更新,间接的把天赋玩垮了。
理论上来说伤害减免确实能让玩家更加抗揍,但是这句话的前提是一个致命的距离:18m以内。设计这个天赋的制作人员认为,整个游戏的发展方向是中近距离的交火。因此战斗距离应该在0到40m这个区间,敌人的数量也不会过于密集。
可随着游戏的更新,后续推出的相当一部分地图,都要求玩家在开阔地或者户外上蹿下跳。这个黄金距离的设定,也在数目大量增加的杂兵面前瞬间失效。
双拳难敌四手,不管伤害如何减免,密集的敌群最后总会把护甲击穿。过于开阔的地图距离,让使用这个天赋的玩家无法做到对战斗节奏的完全控制,最后只能望敌兴叹(而且这是在不考虑敌人没有伤害衰减的ONE DOWN难度前提下)。
如果加强自己还不能应付大规模的敌人,那我们就要从敌人身上下手。我们要让敌人陷入各种硬直状态,再把被分化的敌人逐步处理。
制作组因此想到了一系列的控制策略:电击和毒药可以控制单个或者特种敌人(近战武器),火焰可以拉开距离杀伤敌人制造空地、控制核心区域(地雷和燃烧瓶)。不过这些都是消耗性资源,玩家通过自己攻击能做到的,主要依靠硬直(Stagger,相关技能被删去了一部分,这里不赘述),ECM 反馈(ECM feedback,魔音入脑)以及恐慌(Panic,吓跑敌人)。
恐慌这个概念最早是在天赋设计初期引入的,当时是每个角色都有特定气质的天赋(这也是我吐槽Hitman的重要原因)。由于游戏中的角色Chains喜欢重火力和自动武器,他对应的Muscle天赋让玩家在用自动武器开火时,吓得敌人屁滚尿流。这种中断敌人输出的方式,也能逐步为玩家制造安全区。
于是,制作组开始深挖“控制”这个概念,最后在与《迈阿密热线2》的联动中,为擅长玩门、不对,清空房间贴身作战的Jacket设计了以近距离传播恐慌为核心的Sociopath。
这个天赋依照“18m铁律”告诉玩家:你中近距离杀敌回复护甲,近战能回血,并且还能通过残忍的战斗散播恐惧把敌人吓跑,撵着敌人哇哇叫。
只不过,没考虑长期更新的天真制作组怕这个天赋变得过于强悍,又告诉玩家你只能每几秒完成一次天赋加成。所以,这种“卡点干活”的要求就需要严重依赖“恐慌”来控场:毕竟敌人不把你当回事,你啥技能都不好使。
因为游戏当中还有一个额外的机制叫做威胁度,如果威胁度越高,敌人就越容易闪避玩家的子弹(他们的闪避是打滚或者侧身)。我Jacket人狠话不多,为了保证吓唬住敌人那肯定是武装到牙齿,威胁度直线暴涨。
可是“闪避”和“恐慌”这两个机制在游戏里是同级的。虽然我理解频繁触发恐慌有些过于强势,但是玩家顶着子弹,电击和催泪瓦斯冲到敌人面前。想要近战触发起效只有2s,几率只有25%的恐慌。敌人的反应却是打个滚之后一下把我爆头,这也太不把Jacket当回事了吧?
类似的问题在反馈当中也经常出现:当你开启了强大的无线电干扰之后,只见敌人一会捂头一会不捂头。你想开枪动手,他又突然恢复正常,反手给你一枪。让你经常满头问号。何况无线电干扰的距离有限,这种捂头的硬直还经常不好使。
不论如何,Sociopath代表了这个游戏当中控制机制的彻底失败。
抱怨了这么多,现在摆在你面前的应该是两个问题:为什么这款更新了六年的游戏,最后的数据会如此崩盘?还有为什么我会提到《全境封锁2》?
实际上,长期持续的游戏更新,正是游戏数据崩盘的重要推手:耐久的游戏内容更新,在设计层面是十分消耗脑力的。它在执行端和运营端,会受到玩家和工作室其他人的持续考验。但是DLC和副本的发售日就摆在那里,重压之下,就会产生一系列不成熟的的创意和运营决策。
《Payday 2》数据崩盘过程中,有两个人不可忽视:一个是奠定了游戏基础的Ulf Andersson,一位是在《战地:叛逆连队》系列中设计关卡的另一位大师。这二人一位负责游戏的刷兵,一位负责游戏的地图。二人保证游戏技能和天赋依赖的基本战斗规则不崩溃,那就是中小地图中规模化敌人的近距离交火。
但是随着公司发展理念的分歧,二人选择出走,最后《Payday 2》的设计体系也开始扭曲:空旷地图越来越多,狙击手开始到处都是,敌人的血量开始从480到960到1440。他们甚至还推出了One Down难度,虽然名义上来说这个难度很有挑战性(毫无伤害衰减,不管多远一枪撂倒),但是明眼人都能看出来这就是数值层面的懒惰和枯竭。
这种创意逐步枯竭,游戏画风跑偏的故事。在这几年开始显著增加:《圣歌》、《命运2》、《全境封锁2》、《无主之地3》……越来越多的射击游戏无法开创出革命性的新玩法,转而求助于数值化和RPG化来延长游戏时长,并且通过长期更新的方式延长游戏寿命。
可长期化的游戏更新,需要的是一个能够明确反映需求的运营团队和成熟的社区沟通机制。更令人无奈的是,并不是所有人都能沉下心来做网游。随着游戏行业人才水平的部分退化(我不用“无能”这两个字是因为我还有所保留)以及更高频率的行业人力流动,很多3A游戏制作组沉迷于一种“闭门造车”的状态,缺乏沟通和运营。
这种状态看似很纯真,但是在时间的考验下,任何不成熟的机制或者Bug最后都会大爆发。缺乏运营团队对作品的把关,创作者就会有一种“我做的就是最好的”的膨胀感:他们不会测试自己的高难度副本,不会拿自己的天赋去打OD难度,不回去考虑自己推出的装备是否真正有效。
他们不是什么都不知道就在官方论坛口出狂言。他们只是虚伪,玻璃心,不敢承认自己的创意被玩家暴力破解,不承认自己整出来的更新就是废品,仅此而已。
当整个游戏行业开始频繁出现运营灾难的时候,有的时候我们应该反思一下,为什么在这种高成本的游戏重工业时代,负责充当润滑剂的运营团队会出现如此严重的退化。而这最后让玩家的60美元或者好几百块就这么打水漂。
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