在前段时间的任天堂独立直面会上,一款名叫《深世海》的游戏从Apple Arcade来到了Switch平台。这款由卡普空开发的游戏无论从题材还是包装上看都像是一个比较偏小众的作品,一开始我也以为这会是一个较小体量的独立游戏,没想到《深世海》带来了无与伦比的惊喜体验
卡普空出了一个潜水主题的游戏?论谁听到这样一个标签都会在脑袋里预设一个奇妙的印象,更何况还是一个首发在手机平台上的作品。
说实话,即使对潜水题材的游戏都无比感兴趣,我也是到它登陆NS平台才听说它的大名。整个游戏的迷局从命名开始,如果把它的名字写完整,那应该是《深世海 Into the Depths》。“深世海”并不是中文汉化后的结果,在标题界面就可以看到三个类似中文但又不是的汉字,即便如此“深世海”依旧保留了一个比较别扭的音译英文名“Shinsekai”,直接读出来好似“新世界”,但就这么一个小细节为它之后的庞大埋下了伏笔。
同一般的潜水冒险游戏一样,《深世海》的开头从教你如何潜水开始。玩家在游戏中穿着一套跟“Big Daddy”类似的专业潜水盔甲,乍一看可以提供很好的保护,实际上依旧无法解决潜水的两大问题:供氧和水压,因此在水下的生存部分就围绕着氧气和压力组成。
只要在水中行动,玩家就会缓慢地消耗潜水服中的氧气,一旦氧气耗尽角色就会死亡,读档重来。表面上看玩家会时刻被“缺氧”的窘境所压迫,实际上游戏中提供了大量的外挂氧气瓶给玩家使用,在初期玩家就可以最多挂上五个气瓶,而且随处都可以捡到。对于平常的移动来说,这么充足的氧气用量是绝对足够了,不过也仅限于正常走路。穿着着笨重的潜水服,玩家的每一步都像在月球漫步,这样的探索效率未免也太低了吧,于是很真实的,游戏里玩家能选择主动喷出大量的氧气来推动自己快速向某个方向移动,怎么使用自己身上储存的氧气量便成了《深世海》里最核心的生存要素。
当然氧气瓶并不是挂上了就永远安全,玩家受伤抑或是从高处跌落摔倒了头都会使身上外挂的氧气瓶遭受不同程度的损伤,一旦在远离气源补充的地方“浪”坏了全部气瓶,那就只好一步步小心谨慎地移回补给点,并且随后的探索都会变得捉襟见肘,直至捡到新的气瓶。你看,如何合理分配氧气的使用量是潜水员最重要的必修课,在《深世海》中这一点完美传达到了。
第二个影响人行动的是水压。一开始玩家还只是在水深五米的地方行动,渐渐地要向深海进发。人类是有极限的,但穿上潜水服就能潜到更深的地方,可终究潜水服也是有极限的,超过能承受的极限深度一样会受伤,最后毙命在海里。《深世海》中会把超过潜水服承受压力的水域用红色标记出来,想要安全进入那些区域就只有收集到足够的矿石素材来强化自己的潜水服,以此潜水更深的区域,探索更广阔的深海。
没错,游戏的第一部分就是在教会玩家习惯水下的生活,习惯水下独特的移动方式,习惯不能自由的呼吸。《深世海》的核心游戏机制就是生存和探索,合理的分配资源来探索区域,在探索后收集素材来强化自己,随后前往更多区域。撇开其他内容暂且不提,在水中移动的手感,包括水下呼吸产生气泡的声音,《深世海》都做到了顶级,单纯以潜水冒险游戏来看,《深世海》也是个绝对值得一试的佳作。
玩到这个地步我反而回过来质疑,这样一个极度硬核的潜水游戏真的是卡普空做的吗?查来查去才确定这个叫“深海组”的开发组的确来自于卡普空,它的领导者Peter J. Fabiano正是在卡普空本部的外国人、且参与过《生化》、《鬼泣》项目的资深大佬。
难怪这样一个夹杂奇妙繁体字的游戏透着浓浓的东西合璧气息,新潮的外壳下还有极其复古规整的关卡设计。用《深世海》来在Apple Arcade上扩展新用户的卡普空当真是用了心的。
那么《深世海》到底讲了一个什么样的故事呢?潜水员去探索总得有个动机吧。
除玩法之外,《深世海》的氛围营造和剧情也是一绝。要说《深世海》具体讲了一个什么样的故事,我真的没办法回答。在所有的对外宣传里,《深世海》总是被介绍成一款“探索未知海洋”的游戏,再多的内容也就没有了,而游戏内,从开始到结束,一句台词都没有,有的只是简单的镜头语言。在很长的时间里玩家并不知道关于这个世界的信息,线索也很少,一切都在混沌当中,这也许是它给人慢热感的原因之一。
一说到未知和大海,“克苏鲁”这个词就会冲进不少人的脑海,确实,我得承认“未知恐惧”的部分《深世海》还是有的,但那充其量只是游戏里的一个元素,可能要到中后期才会体现,在前中期的流程里玩家见到的都会是美丽的海底世界,硬要说《深世海》像什么的话,可能还是更偏新怪谈一点。你可以看到这个海里有许多东西,但你就是弄不明白这个世界为什么会是这般模样,又是怎么变成这般模样的,海里都是超出理解的景象和生命,诡异至极。
在震撼的场景和反转面前,漫长海洋探索中收集的碎片信息整合到了一起,玩家根据这些碎片拼凑出一个可能的剧情走向,最后和游戏的主题契合,颇有一丝当年“魂”结局的影子。
《深世海》在世界的构建上不知道是不是有意为之,采用了一种近似现实又有细微差别的风格。咱们的主角怎么看都像是一个人类,可从始至终他也没摘下过头盔;大海看起来变化不是很大,但海里出现了大片的结冰;海里留下了不少文明遗留的科技,写得像汉字却看不懂;站点里记录的绘画讲述了一些故事,可总有几幅不明所以。十几个小时的流程下来,“已知的诡异”和“未知的恐惧”交替出现,别说,这和第一次潜水时的体验还挺像的。
你以为我是个新怪谈冒险游戏?其实我是个小银河城哒!
听起来上边的那些元素很难被整合到一个“有趣”的框架里,以表现和演出为主的冒险游戏似乎会更适合它,不过《深世海》不是这样的,它是一个经过精心设计的3D横版游戏,甚至能让人回想起《银河战士》来。
玩家扮演的是一个全副武装的潜水员,手里的镐不光拿来挖矿,用来攻击敌人也是很合理的吧?头顶上的潜水灯不单单用来照出线索,拿来照亮黑暗的场景也是挺合适的吧?既然都跟“大老爹”似的了,那再配上几把鱼叉枪也都说得过去吧?你说装备都给安排怎么全乎了,不做个战斗是不是太遗憾了!
随着流程的推进,玩家能捡到各式各样的武器(鱼叉),这些武器设计得都极具新意却又逃不出枪的模版。在用来解谜时,种种武器的功能性显得很直白,而进入Boss战,手里的一把把鱼叉就化身为“霰弹枪”、“狙击枪”。是的你没有看错,这个游戏是有Boss战的。
因为没有对白没有文本,《深世海》的初期有一种敷衍游戏的粗糙感,玩家只能一直向右走,收集素材。初进游戏时会出现一个“故乡”的字幕,我一直以为这个“故乡”指的是章节名称,没想到在打过一个小Boss后,主角得到了一艘神奇的潜水艇,原本的地图突然拉远,原来“故乡”只是当前地图的名字,剩下还有约九成的内容等待玩家去探索。从这儿开始,《深世海》的模式就变成了开着潜水艇前进,随后从潜艇出来后以徒步探索复杂的环境。
《深世海》的地图设计非常多样,基本上每个地图的终点都会有一个Boss存在,像极了后来的《恶魔城》,最重要的是每个Boss都经过了精心的设计,甚至某个Boss在打的时候还安排了杂兵。一边躲避攻击防止气瓶被打坏,一边小心翼翼的用气推离来走位,讲真《深世海》绝对会比想象中还要硬核,不止是潜水的系统,还有它整个的玩法和战斗。
你以为我是个小众手游?这可能是近几年来最令人惊喜的卡普空原创游戏
在通关了《深世海》之后,我再度怀疑了一下游戏的开发商,真的太让人惊喜了。回想卡普空近几年的游戏,都是一些非常优秀的大作不假,可是鲜有原创的新作推出。毕竟卡普空拥有太多优秀的IP了,在原有系列的基础上做创新续作才是最稳妥的方式,没必要冒别的风险。但就是这样卡普空依旧在手机平台上开始了他们的全新冒险,并且这次冒险成了,那种精神实在是让人欣喜。可能是NS上字体的缘故,游戏在商店里的模样真算不上有吸引力,可看看一百多的售价,我敢保证《深世海》的内容保证可以值回票价。
有可能是首发在手机平台的缘故,《深世海》总被人忽略,可我真的不希望这样一款优秀的作品就这样埋没下去。我在文章里也不敢写太多的东西,因为它独特的气质和剧情上带来的震撼,哪怕多透露一点都有可能破坏亲自玩到后的感受。也许现在大作扎堆,时间不足,但在空闲时间,请各位一定尝试一下《深世海》,只要没有特别严重的深海恐惧症,它不应该被任何玩家错过。
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