引言:《最终幻想7 重制版》发售以后毁誉参半,笔者在利用周末两天时间集中通关之后,最本能的感受就是遗憾,总觉得《最终幻想7 重制版》似乎差了点火候,因为这款游戏明明可以做得更好。但翻过头细细想来,《最终幻想7 重制版》似乎又没有刚刚放下手柄时所想的那样不堪,毕竟能真的玩到这款游戏,不就已经是最大的幸福了么?
以及,本文基本未对游戏中的关键剧情做出讨论,各位尚未通关的读者老爷也可放心阅读。
在上个月第一次试玩DEMO的时候,我的大脑中就全程充斥着这样一个念头:《FF7RE》的画面真是太劲了。
火星四溅的攻击特效,虽然不算顶级但依然堪称精致的过场动画,再加上作为原版《FF7》玩家,脑海中自动生成的前后对比图,导致我在试玩DEMO时,全身上下除了兴奋,就真的只剩下了更多的兴奋。
不过,在拿到正式版游戏,随着场景推移,游戏中的色调逐渐变得明亮之后,我开始发现一个问题:在非过场动画中,场景贴图和和角色的面部似乎都变“糊”了。
为此我专门求证了其他朋友,得到的结论是,大家都遇到了和我一样的问题。
虽然作为一款“重制版”游戏,《FF7RE》的画面已经不错了,但细节方面的缺失却依然造成了些许遗憾,在某些场景中,僵硬的人物面部和粗糙的场景贴图确实会让人觉得有点出戏。
此外,在游戏的部分细节玩法上,《FF7RE》也有继续进步的空间。例如在教堂第一次遭遇雷诺时,克劳德需要在房顶上“爬行”一段时间,在这个过程中,我们的黄毛主角会遭到神罗士兵的射击。
克劳德的身上不停地出现“-3”与“-5”这样完全不痛不痒的伤害,对面的子弹就像是呲水枪一样无力,而克劳德本人则在子弹的轻柔按摩中,不紧不慢地向爱丽丝爬去...
我想制作组在这里的本意是想体现克劳德与爱丽丝一起逃亡时的紧迫感,但过于缓慢的攀爬动作却使得整个过程看起来十分尴尬,以至于为了测试神罗小兵能不能打出更高伤害,我甚至还专门在天花板上多吊了一会。
虽然这只是一个非常细小的环节,但却让我在紧张的逃亡过程中瞬间出戏。
在两个人成功从教堂逃脱后的路上,当爱丽丝在攀爬水塔时梯子突然断裂,而这时的克劳德反而一愣,紧接着主角的身旁出现了三角按键的标志。
我们需要手动将爱丽丝拉上来,如果我们不拉她,她就会一直吊在水塔上。
在游戏越来越讲求电影化叙事的现在,如何处理好过场动画与玩家互动之间的平衡似乎成为了每款3A游戏的必修课,就我个人而言,比起先对着爱丽丝发一小会呆再做出一副焦急的样子来伸手救她,直接用连贯的过场动画第一时间将爱丽丝拉上来的代入感恐怕会更强。
当然了,这些都只是笔者的非常主观的感受,毕竟作为一个细节控和剧情控,我本能地希望《FF7RE》为我提供最具沉浸感同时又最符合逻辑的游戏体验。
不过不管怎么说,这一章的户外场景贴图看起来确实太糟糕了...
最后,在支线任务方面,《FF7RE》似乎也显得过于生硬了。虽然游戏中点明了克劳德的目标是成为“万能帮手”,但支线任务与主线之间依然有着非常强烈的割裂感。比起欧美厂商轻车熟路的沙盒式支线任务设计,《FF7RE》的支线似乎是在故意向玩家强调:好了,现在你该去做支线了。
这样的支线设计并没有提升游戏的自由度,与其称之为“支线任务”,我更愿意叫它“提(逼)醒(迫)玩家进行支线的主线任务”。
总而言之,《FF7RE》和《FF15》一样,似乎都在努力向欧美标准的3A游戏看齐,但作为传统日厂,SE在这两部作品中都还有非常大的空间可以提升。
关于《FF7RE》的战斗系统,请允许我引用一位资深《FF14》玩家好友的发言:“仔细一看这就是拿《FF15》的技能模板玩《FF14》”我觉得这句话基本完美概括了FF7RE的战斗设计:ATB槽的增长过程就是那2.5秒的GCD,唯一不同的是在这个过程中不能通过打字口吐芬芳,而是必须通过攻击来加速ATB的积累。
所以归根结底,《FF7RE》使用的依然是一个以回合制为核心的战斗系统。但回合制战斗讲求的是“命令输入”——我所选择的命令一定会带来相应的结果,整个战斗过程的展现是静态的。而即时动作则强调玩家本身的操作与随机应变,玩家需要根据敌人的受创反馈与自身的状态来随时调整操作,整个过程是动态且充满变化的。
于是,即时战斗+ATB的组合便带来了这样一个问题:到底应该如何平衡动态的即时战斗部分与静态的ATB指令系统?
就我看来,《FF7RE》在这个问题上给出的解决方案,几乎可以说是不合格的。
除了少数两刀就能砍死的杂鱼,游戏中的绝大部分怪物都没有“受创反馈”的设定,任你一刀一剑砍在对方身上,他也能凭借着系统给予的无限霸体岿然不动。因此,如果某位玩家,比如笔者自己,是个动作游戏爱好者,就时常会出现连段砍对方像挠痒痒,而敌人一抬手,自己的克劳德与蒂法就狠狠地摔倒在了地上。
虽然《FF7RE》本质上采用的是回合制战斗,但我认为,既然加入了即时战斗,那就应该尽量把它做好,而不是像这样做成一个不伦不类的“GCD”。
更何况,ATB指令的设计也存在着不少问题,首当其冲的就是冰系与风系两系魔法的判定延迟。
在《FF7RE》中,也许是制作组太过于想突出战斗的“即时感”,战斗中的怪物几乎时刻都处于无意义的“胡乱奔跑”状态,这样的设定不但让我在锁定与切换目标时感到十分困扰,同时也使得暴雪与疾风这两个需要延迟生效的魔法成为了笑话。
是的,如果你在游戏过程中使用过这两个魔法,那你一定见过这样的场景:
敌人谜一样的“乱跑”设定使得暴雪和疾风很难做到有效命中,以至于我在后期基本依靠希瓦来补足冰伤,至于疾风,也仅在怪物进入Break状态时才会使用。
其实,攻击判定无法锁定怪物的问题不仅存在于这两个魔法之中,LB(极限技)偶尔也会面临第一段伤害打足,而敌人却在第二段判定发生之前逃跑的尴尬场景。
喂,LB可是大招啊,连个受创硬直都打不出,就让敌人这么跑了?
不过,虽然玩家打不出敌人的硬直,对手却可以轻松地在玩家吟唱时将角色打出硬直,其结果就是...技能被打断,ATB槽也随之消失。若是中了某些强定身技能,那基本要在原地挨两套甚至三套毒打才能清醒过来。
这种单方面受创判定虽然可以增加战斗中的挑战性,但从另一方面来讲,吟唱被打断的设定似乎并不符合“回合制”的战斗内核,而过长的定身与受控时间也违背了即时制战斗的基本原则。
除此之外,玩家操控的角色一定会成为优先攻击目标这一设定也使得《FF7RE》的战斗并不像笔者所预想的那样好玩,我刚刚才用克劳德猛揍了对面一顿,可他竟然没有报仇就来追杀我的爱丽丝了,这样的设计无疑拉低了游戏的配合感和战术性。
当然了,过于低下的队友AI本身也带来不了太多的配合感和战术性,要想打的好,玩家还是得像回合制一样不停地切换手控角色,这就导致在即时的战斗画面中,充满了暂停所带来的割裂感。
以及,操作克劳德与蒂法面对飞行敌人时的战斗体验也绝不仅仅是一个“粪”字能够说得清的。
总体而言,就笔者自己的主观体验来讲,《FF7RE》的战斗并没有在即时制与回合制之间做出很好的平衡,很多设计都并不讨喜,不过有了黑魔纹(ATB加速)的爱丽丝倒是真的毁天灭地,是游戏中难得的战斗亮点。
如果《FF14》的白魔也能有爱丽丝这样的伤害,还有谁会玩读条需要一万年的黑馍呢?
在整个《FF7》系列中,我最喜欢曲子有两首,分别是爱丽丝的专属BGM《Aeris' Theme》和萨菲罗斯的专属BGM《片翼の天使》。
作为本次《FF7RE》中的灵魂角色,制作组对爱丽丝的刻画明显要高于其他角色,而与之相对的,《Aeris' Theme》也在游戏中出现了个N个版本的变奏演绎。
从爱丽丝与克劳德第一次在车站偶遇,到大教堂中那命中注定的二次相遇,再到绿意公园中的互诉衷肠,《Aeris' Theme》每一次奏响的版本几乎都有些微不同,但每一次响起的旋律,都能让笔者在平静舒缓中的音符中涌起惊涛骇浪的感动与回忆。
就拿两人在绿意公园中道别的场景来说,笔者在这里反复做了五次选择才最终下定决心向爱丽丝道别,虽然已经没有任何探索要素或额外剧情可以触发,但这份伴随着《Aeris' Theme》的,只属于两个人的静谧感动,却真的让我不忍打破。
对我来说,《Aeris' Theme》这首曲子就像爱丽丝本人一样,总是在温柔中默默地积蓄着力量,可以让我在烦躁的情绪中舒缓下来,寻回内心平静的同时,又能重新找到前进的方向。
至于笔者的另一首最爱《片翼の天使》,由于本章节中萨总的出场戏份有限,只在最终的BOSS战中得到了充分展现,但重新编曲后的磅礴气势有增无减,中间贝斯SOLO的部分也更加阴沉激烈,与整场战斗的契合度也相当之高,完美地烘托了战斗时的气氛与萨总君临天下的孤傲气质。
除了这两首曲子之外,其实还有很多BGM在经过重新编曲后也都变得更加优美,特别是《Tifa's Theme》在第七区贫民窟的变奏版本,原本温柔平静的蒂法主题曲在变奏后变得极为悲伤,配合第七区的惨烈场景,瞬间让人感受到了神罗的残酷与贫民窟居民的无助,非常好地烘托了当时的游戏气氛。
总之,如果单独给《FF7RE》的配乐打分,满分100分的话,那我最少也要打10000分。
虽然在前两个部分罗列了《FF7RE》的许多缺点,但实际上,在游戏开场克劳德与爱丽丝相遇后,当BGM响起的那一刹那,我就差点哭了出来。
第一次接触《FF7》是在2005年的新年寒假,虽然当时的PS2都已经进入末期,但受限于彼时的条件,日常中陪伴我的依然是一台PS1代游戏机。
当时的PS盗版游戏是按照碟片数量来卖的,3块钱一张,3CD的《FF7》,再加上一本游戏店老板自己打印装订的攻略书,总共花了我15块钱,这大概是我当时整一周的零花钱。
老实讲刚上初中的我完全看不懂日文版游戏中的角色究竟说了什么,我只能对着老板卖给我的攻略本缓慢地推进游戏流程,并根据每句话中零星半点的汉字来大概推测对话的内容。
换句话说,在原版《FF7》游戏中,我对于游戏细节的认知其实是极为有限的。
即便如此,我依然弄懂了《FF7》的剧情,并且彻底地爱上了这款游戏,在初二语文课的课前演讲上,我手写了差不多十页的演讲稿,在全班同学懵逼的眼神中,把原本只有五分钟的短演讲变成了将近一节课的《FF7》专题讲座。
所以,当熟悉的旋律再次在我耳畔响起,当曾经让我为之难过了许久的红衣女孩以一种最美丽的方式在我眼前重生时,我真的感动到了无以复加。
在《FF7RE》通关后,我已经两天没有关闭PS4,这期间也没有再打开其他游戏。我的PS4画面始终都定格在了《FF7RE》的通关界面上。
虽然听起来有点可笑,但我就是舍不得关掉这款游戏。在游戏的流程中,我一直都在疯狂地截图录视频,通关后的视频和截图文件足有31G之多。
如果可能的话,我甚至愿意把《FF7RE》的每一帧画面都变成截图,永远地定格在我的硬盘中。
其实早在当年E3展上,SE配合PS3推出了一段《FF7》高清CG之后,我就一直在期待这款游戏能够真的重置,结果等了15年,这个愿望竟然真的成真了。
虽然很多人对于《FF7RE》的魔改剧情十分不满,而且本章的结尾也预示着SE似乎要搞一些“大动作”,游戏之后的剧情走向确实有些扑朔迷离。但在我看来,讨论一款远还没有完结的游戏的剧情好坏其实并没有什么意义,等到《FF7RE》全部完成,那时候再来讨论这个故事的重制是否真的合理也不迟。
至少现在,我十几年来的夙愿得以实现,虽然在集中进行游戏的周末两天中我也在和友人一起疯狂吐槽游戏的战斗系统与几位“粪BOSS”。
但当结尾处《Hollow》的旋律响起,扎克斯的幻影与爱丽擦肩而过后,我的眼泪还是出人意料地夺眶而出,我无法抑制地哭了起来。
为了爱丽丝,为了克劳德,为了萨菲罗斯,为了我喜欢的每一个角色,也为了自己曾经最美好的青葱少年时光,我扔下手柄,缩在床上哭成了一个泪人。
如果现在你问我《FF7RE》好玩吗,我会很诚实地回答你,这款游戏并不“好玩”,但我依然几乎无法自制地、本能地喜欢着这款游戏。纵使《FF7RE》有再多缺点,对我来说,这也是不可多得的完美游戏。
虽然我知道这是情怀作祟,但能为自己喜欢的游戏痴狂和感动,本就是我作为一名玩家的最大骄傲。
最后,不论是老屁股还是新玩家,都祝愿各位能在《FF7RE》中找到属于自己的快乐和感动。
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