《动物森友会》的大热证明了这一类型游戏依旧具有蓬勃的生命力,正如历史上诸多成功的作品一样,当它们进入广阔的人群视野,就不再仅仅是表达制作者游戏愿景的载体。
很多时候游戏都会成为现实社会的一面镜子,人们会在其中影射出自己的某些真实。有时我们会看到平日温文尔雅的人在峡谷变身祖安老人,这并不少见;另一些时候,玩家们以一种令人敬佩的代入感,在游戏中坚持着自己日常的面貌。
一条关于《动物森友会》的荒诞新闻引起了我的注意,里面提到了“动物买卖”,以及其中存在的“虐待动物角色NPC”的游戏行为。事件迅速引起了小范围的争议,部分玩家谴责这种“残忍”的行为,但也有不少人的态度颇为暧昧。
我们究竟可以在游戏的世界里,做到什么程度?这是个并不算新鲜,并不算简单,但也永远不算过时的问题。
尤其对当下还远不算成熟的国内游戏文化来讲,这是一个值得聊一聊的话题。
当玩家通过软禁、送糟糕的物品来降低NPC好感度,逼迫NPC角色搬迁来完成交易时,这算是虐待吗?在考虑这个问题之前,我想先聊聊,当我们面对这些描述、心中感到不快甚至难过时,我们究竟为什么产生这种触动。
人基于社会化的影响,或多或少拥有同理心和同情的能力。在我们看到非洲战乱中濒死的孤儿时,会心生悲痛;在我们看到失去至亲嚎啕大哭的人时,会感到悲怆和压抑。非常容易理解,这些是人对人的同情。
而人还有一个重要的心理特点,会将其他动物甚至事物人格化。通常越是具有强烈生命力表现的,越能激发人的这种同情心延展。具有生命的事物中,举例来讲,哺乳动物显然比昆虫更容易引起同情心,而对草履虫想要激发同情心着实有些困难。很多人都对实验室小白鼠、做神经反射实验的青蛙动过恻隐之心,即便是某些让人不太愉快的昆虫、节肢动物,也在某些时刻让人觉得太过悲惨——比如被人拔去所有腿脚,但显微镜下被刺破壁膜死去的亿万个细胞似乎没有人记得。
没有生命的实在(实际存在物)则很难引起人的同情,石头被炸开、河流干涸、你盖方便面的Kindle掉进汤里,这些都不会引起你的同情。
但威廉·福克纳笔下的班吉、日日守在车站的八公、死在米德加尔城外荒野的特种兵扎克斯,他们可以引起人的同情。他们,很显然不具有生命。人类会因为优秀文化作品中的塑造,而对想象中的一个“存在”赋予切实的感情。
所以,当你为游戏中某个NPC(哪怕是动物NPC)遭受的一些行为感到不适,这非常正常。
但似乎又有所不同。在游戏的世界里,对动物乃至其他人做一些糟糕的事情,似乎是很正常的事情。
还记得《上古卷轴5》中溪木村的鸡神吗?不少玩家——比如我——第一次触怒鸡神,完全是在一种混沌无感的情形下,一刀下去、铸成大错。在《文明》系列中,有多少人一言不合就向一座数百万数千万人口的城市投下核弹?
但极少有人会谴责这些玩家的行为缺乏人性,在这个问题上,对《动物森友会》中那些进行NPC买卖的行为进行道德审判,是否出现了双标?
一个很容易被忽视的地方是,游戏的世界观设定在这个问题上非常重要。
你的设定是现代都市的匪帮成员、法外狂徒,当你制定计划抢劫金库乃至背负人命的时候,如果有人站出来指责你的法律意识淡薄、利欲熏心的时候,你会作何感想?你的设定是身经百战的第一杀手、光头吴克,当你为了搞定目标把一整层楼血洗一遍时,如果有人站出来指责你道德沦丧、滥杀无辜时,你会作何感想?
很显然的是,上述那些现实中轻轻松松牢底坐穿的行为,在它所属的游戏里,是完全合情合理的。从冷面杀手到电车独狼,游戏的世界观设定会成为你的保护伞——但不代表你必须要这样去做。
在这里,我们回到一切的起点:《动物森友会》的世界观设定下,以前述的那些方式对待NPC,是一种什么行为?我想,每个人对游戏的世界观的理解,形成了自己在这个游戏世界中行为的边界。
但问题是,游戏的世界观设定,很多时候并不稳定,甚至自相矛盾。有多少人在水深火热的局势面前,抵抗住了昆特牌的诱惑呢?拿世界观这种不太靠谱、经常左右横跳的东西作尚方宝剑,或许并不是一个值得信任的选择。
而游戏的规则、玩法却是边界非常清晰的。从这个角度上来说,只要是游戏规则下允许的事情,玩家都可以做。这也是我们在日常经常听到的一个观点,法无禁止即可为。游戏一旦成为玩家购买并享有的服务、资产、权益,只要游戏规则允许或者没有禁止,玩家在游戏层面做什么完全是个人的事情。
不想屠龙,就想杀遍天际省的鸡,不可以吗?《FF14》里多少豆芽进了金蝶游乐场就再也没人在外面见过了,但这就是别人享受这个游戏的方式。
在游戏世界里,没有人可以教你玩游戏。这个金科玉律所造成的一个典型的现象是,从很久以前开始,许多潜行游戏就开始给予玩家多种通过模式——从不杀一人到恨不能亮遍全图报警器。
说的残酷一点,任天堂——至少截止目前——自己的规则里就设置了这种可以通过破坏好感度逼迫岛民离开的机制,那么:谁又能断言这不是这个游戏世界观的一部分呢?
但这是否是说,玩家可以完全凭借个人喜好在游戏里为所欲为,或者更进一步,让我们追究到那个最深处的地方:我们究竟可以在游戏里走多远?
在这个问题上,我不认为它还是一个局限在游戏虚拟世界里的讨论。因为当我们在游戏世界里做出一些决定、一些选择的时候,受到影响绝不仅仅是游戏的剧情、某个NPC的生死或者某只鸡的宗教崇拜问题。
这是一个有关游戏本质的问题,作为玩家的我们,绝不可能依靠开机关机键非常清晰地割裂现实与虚拟世界。我们在游戏中所做出的选择和因此而触发的反馈,最终也像现实世界中的许多事情一样,会对我们本身造成影响——更多是心理上的。
如果一个人被砍了一刀,我们会说他受伤、需要医治;如果一个人的心理受到创伤或震撼,我们会因为他的躯体安然无恙就认为他没有问题吗?近年来经常被提到的PTSD(创伤后应激障碍)就是一个典型例子,人的精神尽管没有实体、看不到伤口,也会被伤害。
在很多文化中,都有涉及类似情境的讨论。儒文化中的慎独,苏格拉底、柏拉图对善恶的讨论。当一个人做坏事却没有被发现被惩罚时,他真的没有受损害吗?当然,我们这里讨论的问题并不能简单用善恶好坏来先行区分。
当我们在游戏中为所欲为的时候,我们真的只是在影响游戏里角色的命运、我们的游戏体验吗?
我们或许过于低估了自己所做出的选择的力量,哪怕是在虚拟世界的选择,它们对我们人格的反馈、影响和再塑造。我并不是说我们不可以在游戏里为现实所不能为,这种自由的力量正是小说、音乐、电影、绘画甚至游戏等等文化载体的巨大生命力所在,但我们是否应该在使用、品位、体验它的同时,更加认真地审视这种力量?
回到《动物森友会》,当你在游戏中通过某些比较“残忍”的方式交易NPC时,你是否确定,这是你最想要的东西。
我知道有些人的回答是肯定的,极端的例子比如工作室,在这个问题上能够做到予取予求是很好的。如果你已经非常确定自己就是要做一个无情的收集贩子,这真的毫无问题——如果这并没有逾越官方规则的话。
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