在上一期里我们介绍了万代公司在1996年发售的Pippin游戏机,虽然那是一次惨败,但是在Pippin诞生之初,万代公司确实是对它寄予厚望的,因为在这台游戏机发售前,万代公司还发行了一款几乎同样不是很有名的游戏机,它的名字叫Playdia。作为一款1994年发售的八位游戏机,它仅在日本发售两年后就悄无声息地消失了。
也是因为Playdia的资料太难找,单讲它的内容大概撑不起一篇文章。所以我顺便找了一下当时其他的“不知名”主机,结果居然发现Playdia在日本还有一位“难兄难弟”——卡西欧Loopy。这台机子同样只是在日本发售,同样寿命极为短暂——1995年发售,一年后游戏库不再更新,三年后停产,资料少得可怜。虽然单看这些内容,我们大概会认为这两台游戏机都是“骗钱产物”,不过实际上,它们的理念还“有那么点样子”。
实际上万代制造TV游戏机的历史挺悠久的,早在1979年万代就制作了一款叫Supervision 8000的游戏机,当时全球游戏机的巨头还是雅达利,在这台主机于1982年停产后,它被授权制造的Arcadia8位游戏机取代了。一年后随着Arcadia的停产,RX-78取而代之,不过也只生产了较短的时间。虽然万代是有不少机器,但是它们的游戏库存都极其有限,只有少量的第一方游戏作为支撑。
1994年,距离RX-78发售过去十年多之后,万代再一次发售了对应第五世代的游戏机Playdia。这是一部8位游戏机,定价24800日元。机器主要面向年轻的玩家受众,这点从外观上就可以看出来——机器采用了鲜亮的紫色,只有一个红外线遥控手柄,没有摇杆,只有AB两个功能键,因为实际上这台机器用不着太多的功能按键。
和当时的大多数游戏机一样,Playdia也使用CD光盘,背后一共有三个RCA插孔,一个输出视频,一个输出声音,还有一个是连接10V0.8A的交流电适配器。手柄不使用主机的电源,而是需要用两节AAA电池提供电能。不过,红外遥控的有效距离其实很短,所以使用的时候需要离主机足够近。主机前方有一个很实用的收纳空间,可以把用完的手柄放上去。
应该说的是,Playdia几乎是在刚诞生的时候就过时了,当时的主流游戏机已经在使用32位或者64位处理器了,一台使用8位NEC处理器,主频只有12兆赫的机器显得相当落后,完全不可能跟上时代。而且它的外部设施也有些太落后了,按键数量太少,也不可能胜任当时多数游戏的键位分布。
所以,万代公司在这台游戏机上发售的作品几乎都是清一色的“互动视频”类,还有少量教育类程序。这些互动视频几乎都来自万代旗下动画作品,在经过剪辑和重新编辑后,组成可以“按一下选择”的互动视频,这也是为什么它只需要AB两个按键。这种模式其实和互动式DVD,或者当时3DO的互动式游戏机的作品差不多。
不过这其实也有个问题,那就是这台机子的价格有些小贵了,考虑到它本质上只是个可以让玩家选结局的CD播放机,而且还是以小学生作为主要购买群体,但是24800日元这个价格仍然有些不适合,限制了它的进一步发售。此外,这台机器的游戏库同样相当少,1994年发售11部,1995年发售16部,1996年发售6部,然后还有6部未能发售,随后它就退出市场让路给Pippin了。
再后来?答案是没有后来了,失败的Pippin就是万代最后一代游戏机了。
虽然说Playdia不算是成功的主机,不过互动式视频这个概念后来倒是留了下来。随着DVD播放器的普及,利用DVD制作互动式视频也得到了发展,这种有“真人出演”的游戏在21世纪初甚至来了一次小规模的爆发。随后进入了数字时代,互动式视频也从真人出演过渡到真人出演/全电脑运算两种模式,前者包括《黑镜:潘达斯奈基》等Netflix平台的互动电影,后者则包含《超凡双生》、《底特律:变人》等Quantic Dream的游戏作品。二者的共同之处在于,都是通过有限的操纵和 选择 ,来决定故事的进行。
然而,对于这种模式的批评也没有停止过,因为它们实在是太重选择,而轻体验了。我们选择一条故事线路,看到的大概只是一个不同的结局,所得到的反馈不如一部完全互动的游戏更佳。因为在一般类型的游戏里,我们会有更深的沉浸感,主要推动我们完成游戏的也不是(或者说不仅仅是)做出选择,而是推动游戏整体进度的前进。如果只剩下选择的话,游戏大概会变得有些烦人和无聊。Playdia的后代们能否证明这个题材确实不可替代,还需要一些时间。
和万代不太一样的是,卡西欧的游戏机之路要更短一些,不过几乎一样糟糕。卡西欧的第一款游戏机是1983年的PV-1000,同时期还有两款MSX计算机(PV-7和PV-16),售价14800日元。然而这款游戏机却只有13部游戏,据说发售后不到几周就停售了。
1995年10月,卡西欧再一次踏入了游戏机制造者的行列,发布了Loopy:My Seal Computer SV-100,简称Loopy。这是一台计划面向小学女性用户的机器,可使用手柄和鼠标两种控制器。比较有意思的是,Loopy内置一台彩色打印机,可以打印游戏里的人物照片。此外,机器还有一个叫“魔法商店”(Magical Shop)的附加设备,可以使用录像机或者DVD播放器来获取图像,添加文字,或者附加人物图像。Loopy使用的介质为ROM磁带。
Loopy的游戏极其有限,算上“魔法商店”也只有11部,其中还有一部是剩下9部的合集,到了1996年后就没有新的游戏加入。这些游戏主要都是贴纸创建,还有一两个以女孩作为主角的冒险游戏。实际上,也很难说它们究竟算不算真正的视频游戏。
Loopy的售价是25000日元,使用的处理器为32位的RISC SH-1。从配置上来说,Loopy同样很不先进。此时索尼的Playstation和世嘉的Saturn都已经发售了,随后N64也会发售,这些画面更精致,游戏数量更多的机器建立了无懈可击的垄断地位。Loopy还没有来得及“面向市场”,就很不幸的被淘汰了。1998年底,Loopy彻底停产。有关于Loopy的资料并不多,甚至于其具体产量都不具体。
不过有意思的是,这台游戏机的ROM倒是在互联网上有迹可循,毕竟它只有9部游戏。然而,由于模拟器无法“模拟”一台可以输出照片的内置打印机,所以想要“模拟体验”的话大概会有些困难。
PS,这台机器的广告现在在youtube上还可以找到,搜索“CM カシオ ルーピー”即可。
不过,值得讨论的是,Loopy的“女性游戏机”模式真的很靠谱吗,或者说,那些东西确实是所谓“给小学女生”的游戏机吗?
卡西欧Loopy的定位一开始就被锁定到小学左右的女性玩家上,它从设计到内容都在贯彻着这个理念,但是它却也为之牺牲了许多发展的机会。大概制作组到最后也搞不清小学女孩到底要什么游戏,也许那九部游戏确实适合某些玩家,但是却不适合所有玩家。
同样,如果有一天出现了一台自称“面向18岁以上男性玩家”使用的游戏机,大概也会引起很多非议。“‘18岁以上’的男性需要什么游戏?”这个问题本身就像是一个伪命题,因为它仅仅是在用性别和年龄去划分玩家群体,而不是更加详细的爱好、偏向之类。难道说,只有《毁灭战士》或者《使命召唤》才是适合18岁以上男性的游戏?
由此看来,Loopy本身大概也注定不太可能成功,它仅仅以性别划分的群体作为产品的方向,完全没有考虑真实的玩家群体需要什么。这样的营销策略在未来也会越来越行不通,这是一个性别不再决定爱好兴趣的世界,一些曾经被认为“男性专属”或者“女性专属”的活动正在逐渐成为所有人都可以尝试甚至成为职业的活动,电子游戏未来也会越来越放低性别障碍,让不同年龄,性别,族群的玩家都可以平等参与,快乐体验。
本篇大概讲了一下90年代两台性能不佳,但试图建立“新产品分类”的短命游戏机,在下一篇里登场的则是一部试图“融合”两种产品的游戏机,它是什么呢?
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