现在才写这篇文章,感觉也太晚了,好像想说的都有人说过了,不如就不写了吧。本来我是这样想的,结果睡前玩手机这习惯是着实害人,先是跑去某别的翻了翻评论,忍不住写了条长评。写完思维就开始发散了,这一想几乎就一夜没睡。
在进入正题前,我先把自己“履历”写一下,直接点来说就是预设一个立场,关于这个游戏的立场(应该是龙舅舅吧,曾经说过每个人说活都是有个人的立场的,许多话抛开预设立场就会有很多问题都说不清楚了)。
首先,关于《最终幻想7》这个系列(以下简称《ff7》)我是在十一、二年前知道这款游戏的,我是先玩过《最终幻想7 核心危机》,然后看了《最终幻想7 圣子降临》(以下简称《圣子降临》)的电影,直到几年前才通过某些不可描述的手段玩到了《ff7》的原作。然而这两个游戏我都只是玩了开头,《ff7》甚至是连魔晄炉都还没炸就放下了。
严格来说除了依靠《圣子降临》这部电影对原作故事的一些想象之外,可以说对原作故事那是一无所知,所以对于《最终幻想7重制版》(以下简称《ff7re》或是“它”)来说我算是半个新玩家吧。所以就不说什么情怀。
我对这个游戏的感受:整体来说是个优秀的作品,也有不少明显的缺点,不过瑕不掩瑜。这个是比较稳妥的说法,说心底话就两个字:牛逼!!!
这作我认为的缺点就放在这段总结出来,后面还有一些在我看来不算缺点的缺点我会“重点”提一下。
战斗系统的视角问题(认同),乃至整个战斗系统都是问题(狗屁);
场景各种细节贴图太糙,让人看着不舒服(真的);
游戏中某些演出让人尴尬(还好吧);
读盘太慢(确信)。
先说说战斗系统问题,这个战斗系统可以说是让我的心情起起伏伏。第一次玩试玩版的时候感受到的是有新意,但操作起来有点繁琐。直到上手玩了正式版,游戏玩到和蒂法、巴雷特三人组队开始就操作不过来了,中途打boss基本就靠凤凰尾巴堆过去,打得我直骂娘。直到我遇到爱丽丝,感受到了魔法的强大,我的心情才平复下来。直到我遇到某种会魔法反射的怪为止.....这样的情绪波动在圆盘砸下来之前重复了好几回,直到我有意识到巴雷特某个技能的用途以及防御的重要性为止。
这个战斗系统要我来形容就是一种醍醐味,得品,得细品。在现在很多日系RPG往往都把战斗系统往简化的方向去做的时候,它偏偏整出了一个看起来轻量化,但实则更加繁复的系统。它的骨子里仍然是那个即时策略战斗。
从本质上来看,这仍然是一个即时策略RPG,动作系统要我来说其实更像一个新的维度,是用来辅助整个战斗的轮转,保证了整个战斗过程的流畅感和紧张感,让你不会停滞下来,也增加了系统的可玩性。
可为什么刚开始玩的时候又是如此地让人烦心,让人觉得这么难呢?我这里大可以简单概括为视角的问题,再加上怪物的动作是实时的,整个画面呈现的要素过多,导致整个战斗过程很混乱之类的问题。再要么就是要控制的角色数量太多,操作过于分散之类的。这些在我看来都是其次的,最重要的还是那个老生常谈的话题,现在的人都太浮躁了,都静不下来心去研究这个系统。这话听着还挺膈应的,“我玩游戏就图个乐,哪有时间研究这研究那的”。我自己都能想出至少五六种反驳我这句话的理由。
但其实这游戏也并不需要你去做太过于深入的,所谓的“研究”,你只要慢下来,打怪先丢个洞察,按住防御,观察一下怪的动作、弱点和会什么技能,再决定是直接开打还是重新调整装备再开打,在战斗过程中控制好血线。只是有些东西不再是简单的文字展示了,而变成了画面的直接表现罢了,这也是玩家对新世代的一种追求。这算是什么研究吗?不,这不过是大多数即时策略RPG的战斗思路罢了!
只是这个动作化的系统蒙蔽了玩家的双眼,长期以来的游戏习惯,追求刺激和爽快的冲动也蒙蔽了玩家的脑子。比如我自己,都玩到了游戏后三分之一才弄清楚这个事啊,感觉白生气了。
也有不少人也提到了这个战斗系统中魔法过强的问题,在我看来,魔法的强力其实是一个给觉得操作过于繁杂的玩家一个更简单的选择,包括不少魔晶石也有着简化操作的实际作用。
关于战斗这些问题我觉得制作方其实都知道,这个游戏的困难难度禁止道具使用就能看得出来,制作者心里还是有点b数的。事实就是前中期很多情况下都是能拿药堆过去的,即使你打得很傻X。至于还有些人说什么风魔法,冰魔法打不中是因为怪物无意义乱跑之类的,我只能说,游戏给你三个角色操作还是有道理的,给你的力竭系统也是有道理的。
诚然,上面说的一些客观的问题是存在的,比如视角的问题,画面的信息量大而杂,读盘时间长都是导致游戏难度高的原因。但随着装备和魔晶石的提升,难度其实是在下降的,体验其实是在提升的。既然不能当arpg玩,那就正正经经当jrpg玩吧。就希望没人在这部分说我硬洗地,或者你到底玩没玩啊,又或者杠我玩的是最简单的难度之类的就好。还有就是:“为什么这些更好的体验一开始给不了我呀?非要我熬到后面才行啊?”大哥你玩rpg难道出门就送你神装的吗?
接下来说说剧情......吗?其实没啥好说的毕竟才第一章,结局确实令人惊喜,b站也有各种分析视频,可以自己去找找,虽然我也没看过,放张我觉得最令我“卧槽”的图吧。
《ff7re》的支线任务设计并没有提升游戏的自由度,相对于欧美大厂的3A游戏厂商轻车熟路的沙盒式支线设计,《ff7re》的支线其实就是逼迫玩家进行的主线任务,虽然看得出传统日厂想努力想欧美大厂的3A看齐,但是,包括《ff15》距离欧美大厂在支线设计上还有很长一段距离
把支线裹进主线里本来就是jrpg一贯的做法,且不说有的支线确实是可以不做。我一周目也并没有完成所有的支线,也并不影响我正常通关,强制和可选之间其实就一半一半,或许有人想表达支线里有许多有用的道具奖励,有特殊的的剧情在无形中“逼迫”,或者说严重点“裹挟”着你去完成,但说到底就是取舍的问题而已。想要奖励就做,不想就别搞。
再说回来,所谓欧美大厂的开放世界支线任务,说到底也就那么回事。把任务类型分好,地图往大的做,一眼望去全是问号,做来做去就那几种,薯条汉堡自助餐也该吃腻了。近年来jrpg的回潮已经说明问题了。虽然支线任务的设计多数都是用来填充游戏时长,这点日厂美厂都没有分别。
分别就在于jrpg是有轨列车,是有明确的起点和终点的,你可以在某些站下车买点吃的喝的,到点了还是要上车往目的地进发。欧美沙盒的开放设计就是给你一个地图,再送你一辆小汽车,甚至是越野车,地图上有无数的点,有大有小可以让你把车开开停停,直到你开不动为止。
我是认同这个论调里对《ff15》距离欧美大厂的沙盒设计有很大差距这个说法的,这个游戏就是SE强行学习欧美做开放世界做失败的例子。我记得《ff15》里的支线好像就是完全自由的,不过不打等级不够通主线。
反观《ff7re》直到第十四章才叫做完全开放了可以去的地图之外,哪有更多的开放世界的痕迹,更说不上所谓的“《ff7re》的支线任务设计并没有提升游戏的自由度,相较于欧美标准的3A大作仍有很大的发展空间”这种不搭嘎的说法了。
除了这个,我也看了不少评论,我第一个冒出来的想法就是如果这不是一款重制版游戏,那么很多缺点都将不会是一个缺点。尤其对于作为一款人们口耳相传的,极具时代意义的作品来说更是如此,不过也可以说这也是理所应当的。这也就顺理成章的,不少人多多少少都带着一种挑刺的心态玩这游戏,看看这游戏到底有没有别人说的那么好。这么一来就很容易把对游戏本身的评价转变为对所谓的“遗老”的逆反心理,也包括一些“吹捧”这个游戏的人,比如我。这就分裂成了所谓新、老玩家的两个群体。
虽然剧情过场的表现虽然机制,但有的地方确实免不了尴尬,只不过不少人对剧情的批评就有诸如,这种情节的设计对新玩家不友好啊,剧情怎么这么拖啊。特别是针对萨菲罗斯,意思“就是你们(指老玩家)看过你们都知道,所以这样的情节就是给你们服务的,对我们一点也不友好”
这个“缺点”在我看来就很可笑了。如果有一个人,他真的完全不了解这个游戏的所有东西,一点相关的内容都不知道(虽然估计买这游戏的人多少也会去了解一下)那么这些情节对他来说更多的就是好奇,而不是第一反应就是质疑。我相信批评这部分的人都是知道萨菲罗斯是谁。这本来只是一个简单的引出悬念,埋下伏笔的方式,但是却很可笑地变成了一个“缺点”。隔壁《十三机兵》还天天做梦呢!
还有剧情注水,这点说到底就是揪着原作来“论证”的。一个时隔二十多年的游戏重制版,全新的技术,玩家们也有更高的画面、表演、叙事的要求。别加一个新人物就说注水,老故事很多时候都是语焉不详的,填充世界观有新人物再正常不过了。这又是一个由原作引起并形成的“缺点”。 我也相信不少老玩家对于加新人物,流程拉长,结局的处理等问题也有意见,就算是广受好评的杰西,我也见过对这部分情节有意见,甚至认为完全没必要加上去的评论。
最后总结一下,还是那句话“在互联网上谁也说服不了谁”那至少把想说的都说出来,让自己的心里不那么堵(看我文章的人心里可能就堵了),这也确实是这么一篇以“杠”为出发点而写的文章,只是有点不吐不快而已。
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