伴随着万众期待,《最终幻想7 重制版》近期终于和大家正式见面了。如果说2017年se由于不满意外包团队对本作的制作质量而作出转移开发团队的决定让很多玩家对游戏质量产生一些疑虑,加上《FF15》口碑的不如意让玩家们对最终幻想这个系列快要失去关注。那么今年《最终幻想7 重制版》将会彻底消除一切质疑,向玩家们宣告,日式rpg王者回来了!
对于《最终幻想7》的重制工作,SE并不是简单的按照原有剧情原有流程加上新的操作系统完事。
考虑到现在的玩家们或多或少都已经对《最终幻想7 重制版》的剧情或者角色有所了解了,制作团队选择了将萨菲罗斯提前出场,并且更重要的是加入了新的设定并因此完善了游戏世界观和赋予了游戏改变原有固定剧情的潜力,其中最重要的新设定之一就是虚空怪物——菲拉。
菲拉在游戏中出现的时机很早,并且贯穿了游戏流程,形成了故事情节的另一条线索,从一开始意义不明的出现到最后摊牌。菲拉被定义为星球命运的守望者,当星球的命运将发生偏移时,菲拉就会出现,试图将一切拉回正轨。制作团队似乎想要在《最终幻想7》故事里再玩一把逆天改命的情节,想把那谁整活,还想把那谁洗白,所以设置了菲拉这么一个角色,击败他们就能改变星球甚至人们的命运,所以最后一章的标题被命名为命运的奇异点。
不过新设定的加入似乎没有很完美地融合进游戏,最后期剧情过渡还是显的有些生硬吧,似乎就是突然塞给玩家一个新使命一样,又似乎爱丽丝突然就知晓了过去未来一样。但瑕不掩瑜,整体故事情节还是不错的,希望后续章节能把这块设定圆好。
画面观感上更不用说,SE的美工都是神仙吧?之前也提到过《FF15》的场景画面观感也是很有一手,而到了《最终幻想7 重制版》线性流程中,缩小的场景则显的更为细致多样。
上层现代化的街道和贫民窟破败混乱互相映衬,古留根尾一幅中国风格的建筑也显的特色鲜明,迷宫下水道,天上的人工太阳,个个都能满足玩家的新鲜感要求。非要找不足之处的话就只能是少部分贴图质量了,但是画面整体的观感永远比一花一草更重要,在细节上过于专注没有多少意义,RE的画面足够漂亮。
战斗系统上,本作更是可以用惊艳来形容,这方面放到下一部分单独聊。
或许有朋友会有着这样的观点:rpg就是看剧情的、rpg的动作系统都不怎么样等等。那么现在《最终幻想7 重制版》就来打破这种“传统”了。
总体游戏战斗思路有些类似《最终幻想13》的升级版,《FF13》是利用弱点攻击积攒敌人的气绝槽,气绝槽满后可以利用击飞等等手段进行高伤害输出。《最终幻想7 重制版》在此基础上加入了非常多的要素,首先保留了这个槽,现在叫力竭槽。
但是想攒力竭槽不是简单地攻击就行,游戏还有一个敌人状态设定——失衡状态,敌人进入失衡状态表现为力竭槽下方出现“heat”字样。在此状态下进行攻击时,力竭槽增加量将成倍增加,比直接攻击要有效率的多。力竭槽满之后敌人进入力竭状态,表现为一定时间内力竭槽下方显示burst字样并失去一切行动能力,在此状态下进行输出的伤害将有一定提升。
而仅仅这样还远远没有结束,首先,既然敌人有了三种状态,那么玩家的技能也至少有了三种:普通攻击、力竭攻击、伤害输出技。以克劳德为例,“蓄力突刺”技能说明上标注了“力竭效果:大”,那么在敌人进入heat状态下用这招将极大幅度地积攒力竭值,
“英勇斩击”技能说明标注“造成大幅伤害”,那么在敌人进入力竭状态后使用这招进行伤害输出将极有效率。
此外,动作系统上也加入了动作值的设计,简单地说就是招式不容易被打断的能力,普通攻击动作值最低,受到任何攻击都会被打断,同时打断敌人动作的能力也很弱,atb技能则都有所提升,反击动作则基本不会被打断,敌人的投技能打断几乎一切动作等等。
以及对应的畏缩设计,在动作游戏里叫硬直。初期神罗枪兵敌人一般韧性很低,受到普通攻击也会畏缩/硬直;高级一点的敌人就没那么容易出硬直,这时仍然是有对策的,蒂法的技能里有一个“加快节奏”,说明标注的是“使敌人更容易畏缩”,使用这个技能后就能更容易使敌人进入硬直状态。
连续技派生。是的,这游戏有连招。最容易理解的就是atb技能能取消普通攻击(战斗)的后摇,atb技能后也可以接续另一个atb技能,一般来说atb技能后无法无缝接续普通攻击。
但也有例外,比如克劳德的技能“高速连斩”,技能结束后可以快速接续普通攻击,而“英勇斩击”后摇比较大,也无法快速接续普通攻击,因此最好作为收尾招式或者预留一格atb点数用于取消硬直。
还有一点需要注意的地方是克劳德的模式切换动作,由进攻模式切到勇猛模式的切换过程也是带有反击判定的,但勇猛模式切到进攻模式的切换过程是攻击判定,因此对付无法轻易出硬直的敌人可以常驻进攻模式,看到敌人出手立马切勇猛模式进行反击然后再接续后续攻击,由于本游戏闪避没有无敌帧,勇猛模式下只能利用闪避来躲招,但很多招式用闪避躲开的难度非常大,所以会不够安全。
敌人设计的差异化。战斗系统必然和敌人设计环环相扣,前面提到过《最终幻想7 重制版》敌人会进入heat失衡状态,但SE不只满足于此,制作团队在每个敌人的heat状态上又大做了一番文章。
每个敌人受到的容易进入heat状态的攻击方式不一样,进入heat状态后性能变化也不一样。有的敌人被反击就会进入heat状态,有的敌人投技扑空就会进入heat状态,有的敌人一段攻击后自动进入heat状态,有的boss被自己的攻击击中才会进入heat状态,有的boss部位被破坏才会进入heat状态;有的敌人进入heat状态后会全程处于畏缩状态,有的敌人进入heat状态后反而会进行反击动作,有的敌人进入heat状态后招式威力反而变的更强。至于怎样知道对应敌人对应的对策,活用调查技能、多尝试不同的攻击方式、多看看敌人报告吧。
写了这么多,SE就是想告诉玩家,玩这个游戏,要仔细看技能说明,要安排好战术对策,要安排好武器装备,要活用魔石能力,要研究敌人动作,以及要做好被打败很多次的准备。
当然如果战斗难度感觉有点大的话,选择简单难度就会压力小很多了。因此《最终幻想7 重制版》可以说做到了系统有深度并且适应面广泛的水平。
游戏世界鲜不鲜活,从来不是看是不是开放世界,而是看各路npc的对话行为和世界观的完整度,这一点,显然《最终幻想7 重制版》也做到了。魔晄炉爆炸后满街焚毁,路人的言语中有怨恨倒霉的、有咒骂雪崩的、有想回家捡玩具的孩子、当然也有安抚孩子的母亲。
贫民窟里有势力的店主、有调皮的孩童、有温柔的收养所老师,还有一台播报神罗新闻的电视;六号贫民窟则是花天酒地的场所,地下竞技场也是熟悉的赌博风格。
当玩家从这些npc身旁走过,他们的话语句句都听在耳里,体现着当前地域状况。
而支撑起这一切的,是野村所构想的世界观。在这个世界里,几乎一切生活资源和军事力量都是采用魔晄转化而来,因此大量的开采魔晄导致下层资源被剥夺,上下层贫富差距巨大,雪崩组织相信魔晄是星球的生命力量,而过度的开采已经让星球接近灭亡,即便是不关心星球生命的成员也会想要阻止上层神罗组织的剥削行为。在这样的基础上展开故事,贴近现实而又富有想象,故事后期也透露了一点魔晄这种能源的本质。
这里要推荐一下b站up主“干货gin酱”所给出的分析,通过up的分析我们了解到,《最终幻想7》和原计划中的《最终幻想13》竟是同一世界观,魔晄的本质竟然是:
你是否曾梦想过,想要有一个结合动作游戏战斗系统和角色扮演游戏剧情场景水平的游戏?你是否一直在等待着足以支撑你对画面游戏性剧本等一切期待于一体的游戏?
那么《最终幻想7 重制版》就来实现愿望了,这回SE给足了料,成就了一个梦幻般的游戏!希望SE再继续加把劲,把剩下的章节用同样高质量的水平给这个系列划上完美的句号。
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