直到今天,谈到MMO游戏,时长收费整体上依然可以给玩家一种公平游戏的感觉,甚至可以瞬间拉高玩家对游戏品质的期待值。但在近几年,以及更遥远的之后,这种印象很可能会逐渐,逐渐加速的流出玩家,尤其是国产游戏玩家的脑海。
如果问及游龄稍长的PC玩家点卡收费游戏会令其想到什么,那必然会脱口而出《魔兽世界》,《大话西游》,《梦幻西游》,《完美世界》……再老的可能会提到《热血传奇》,《石器时代》,《奇迹》,《魔力宝贝》……或者偶尔你也能听到月卡收费的《EVE》,《星际2》等等的声音。这些国内市场上的游戏有的早已经停止运营,有的变成了买断或者道具收费,也有广大玩家深切关心其尚能饭否的老将。
但相同的一点是,它们都曾在中国网游历史上留下过属于各自的刻痕,每个的名字拿出来都可以挑动一群网游老炮儿心里深埋的一根弦。它们是那个时代属于我们的共同记忆,可能你只玩过其中一款或者两款,却并不妨碍你对其它的它们产生相似的感情。毕竟这些游戏和多年前的你同时生活过在那短暂又漫长的几年里。
这些有代表性的名字共同在道具收费时代被集体怀念,我们普遍不太适应相对于点卡游戏,道具收费的潜在高消费,然而再不适应也要考虑历史的进程,久了,不习惯也习惯了。我们淡化了无外挂不游戏的蛮荒,当年饭黏子成了“床前明月光”;有人享受着一单单的648,新来的蚊子血反成了红玫瑰。
《剑侠情缘网络版叁》(下称《剑网叁》),应该是新生代中国产MMORPG最具有代表性和争议性的游戏,且不太有之一。
《剑网叁》注定是国产网游史上绕不开的一个传奇产品。西山居带着梦想而来,励志要做真武侠,做精品。制作人郭炜炜曾在采访中提到,立项初期人手和资源都严重不足,新手场景的稻香村甚至连草的摆动都是用手动去拉的。
带着这种态度,当年很有一批死忠粉真正的相信《剑网叁》是国产之光,会给中国网游市场带来一阵醉人的东风。然而2009年八月底,《剑网叁》上线后成绩并不理想,作为点/月卡收费游戏,在试玩时间用尽后用户的留存完全不乐观。当年尚算有竞争力的画面和严谨的武侠风格并没能吸引很多那时的玩家们。
同期,《剑网叁》的一部分设计激怒了《魔兽世界》的玩家,两边展开过多次关于“抄袭”的激烈骂战,给《剑网叁》的发展也带来了不大不小的影响。
低迷的人气和不温不火的运营持续到2011年底,险些死掉的《剑网叁》靠着“大轻功”的更新彻底扳回了局面,华丽翻身。这确实是一个开创性的系统,“大轻功”甚至成为了后辈武侠游戏的标配,第二年新用户的疯狂涌入另这个摇摇欲坠的古风武侠扛鼎之作稳稳扎住了根。
可能也就是此时,得到了喘息机会的郭炜炜和西山居痛定思痛,重新坚定和定义了自己做点卡纯正武侠游戏的初心。
从此作为时长收费阵营的国产黑马《剑网叁》盈利一路高走,切实的成为了现象级产品。走传统时长收费的《剑网叁》在2012年后逐渐逝去,破而后立的《剑网叁》大力更新了外观商城的内容,在不影响主要属性加成的前提下售卖外观为主的道具,以自己培养出的独特的玩家文化氛围为支柱,走出了一条前无古人的路。
如今的《剑网叁》经过海量的更新,甚至经历了高清重制,有些方面已经很难认出它与之前的自己的联系。
以后,国产点卡制游戏或许也将如《剑网叁》一样初心不泯着。
在“后现代”,我想按上市时间顺序,先说一说武侠《逆水寒》,然后再说另一款仙侠《古剑奇谭OL》。两款游戏分占后现代点卡制的两端,《逆水寒》在左头,《古剑OL》在右头。
《逆水寒》是网易下了大成本自研的武侠游戏,小规模测试时并没有定调收费模式,而是非常友好地在测试结束的一段时间里举行了向所有玩家公开的投票。(这个活动网址现在仍然可以访问) 《逆水寒》这一顿操作不可谓不成功。作为公测前最后一次测试,不仅提高了游戏话题量,更是大大带动了游戏口碑和关注度。前文有提到,点卡制收费在玩家心中意味着什么。
无论如今玩家反响如何,《逆水寒》守信的在游戏收费上额外的也采用了点卡时长收费的制度,并对点卡这东西玩出了各种各样的姿势。如果说这方面中国网游历史上有能出其右者,估计非蜗牛旗下的《黑金OL》莫属了,不过《黑金OL》更加激进和另类,我更愿意用“朋克”来形容它。
说回《逆水寒》,它的开服为同一账号下,多个角色单独计算时间,即你大号的时间不是你小号的时间,即便是同一个区服的同一个账号下的复数个角色,角色间也要亲兄弟明算账。
另一边,看上去作为一个苛刻的点卡游戏,却罕见的采用了极尽复杂深奥的装备/属性强化系统和双币制——即同时存在绑定游戏币(仅限于和系统、NPC交易使用)和可交易游戏币(可与玩家交易使用)——这对儿道具收费游戏控制游戏经济的热门人气工具组合拳。《逆水寒》使无时长的账号角色也可以登录游戏,代价是每十分钟按优先级自动扣除角色上的各种货币,从绑定元宝依次到不绑定游戏币……如果你的角色已身无分文,你仍然可以“欠费赊账”的登录,或以体验状态游玩,体验状态下所有收益固定为“绑定”。
《逆水寒》用投票事件狠狠敲响了鸣钟,针对点卡一系列大刀阔斧的改革和游戏实际的运营手段告诉所有玩家,在国产网游市场上,我们所熟悉的,以前的那个单纯的一手交钱一手加时的时长制度正在飞速的随着时代浪潮蜕变。
《古剑奇谭OL》(下称《古剑OL》)紧接着《逆水寒》开放了不限号测试,这个难产儿历经了数次脱胎换骨,终于决定出世,并且是点卡收费。有声音说是“全凭同行衬托”,有声音说是“游戏素质过硬”,由于这样那样的原因,《古剑OL》开局比预期来的要顺利。
三剑之一的国产著名IP使其光环加身,可能浓眉大眼的东家网元圣唐也另玩家有种信任的安心感。总之,本分的老实人《古剑OL》凭借系列底蕴和多次测试积累下来的内容,打了个漂亮的开头仗,玩家间也是有口皆碑,甚至因为没有点卡以外的消费途径,导致热情过剩的一部分玩家提前充值了大额的点卡时长,一时令网元圣唐暂时关闭了充值渠道。
似乎这一切都昭示着国产游戏依然有实力纯凭借时长收费就可以养活自己,但是好景不长,《古剑OL》游戏本身的瑕疵和问题渐渐盖过了玩家的热情。尽管研发工作室烛龙非常重视玩家意见,将“我们还能改!”这一口号贯彻的不错,玩家仍然疲于面对每周更新后都犹如一个“新游戏”的环境。
更加致命的是,在公测版本之后,烛龙似乎拿不出东西来了。
公测版本的《古剑OL》得益于之前多次测试的积累,内容相当丰富扎实,从连贯的主线到各色故事的“列传”支线,从穿越阴阳位面的青灯渡鬼到迷宫副本大型Raid。在PVP内容严重瘸腿的情况下,其PVE内容哪怕是经验丰富的MMORPG玩家也足够消化许久。
而烛龙的更新速度远远没有能跟上玩家的期待,至少没能以一个健康的方式去满足玩家的期待。在公测版本的内容满足不了玩家后,烛龙至今又重磅推出了三个《古剑OL》的大型资料片更新计划和两个联动活动。但尴尬的是,其中两个资料片本就属于“联动”范畴,一个资料片主题是《古剑奇谭三》(下称《古剑三》),另一个资料片主题是《神舞幻想》,一个联动活动是《古剑三》的龙宫副本,另一个联动活动是《哪吒闹海》的龙宫副本,而《哪吒》的龙宫副本大量复用了之前的《古剑三》龙宫副本素材。
《古剑OL》新等级上限版本之前也终于拿出了外观商城,玩家们的消费欲的到了宣泄口,至此时长不再是《古剑OL》的主要盈利。但颠来倒去,再之后并没能继续拿出属于《古剑OL》自己的东西,而基本全都是自己东家网元圣唐下的兄弟姐妹们的内容。
而就算是开放了新等级和两个新门派的还算挺有料的版本,其中也有不少赶工的痕迹和令人难以言喻的设计体验。
新门派加入趁势大范围的删减改动了原有的主线任务脉络,导致新的主线任务完全讲不清楚主线故事。甚至在你感觉主线做到一半的时候,突然就提示你连升了20多级直接满级,故事马上草草结束。紧接着就被各种系统引导推着你走向满级内容的体验。
也是此时开始,烛龙将更多的精力投入到了PVP玩法上去,《古剑OL》从PVE为主的游戏倒向了大力鼓励PVP内容,毕竟相比于需要设计大量场景,背景故事,技能,数值的副本,PVP内容可能显得实惠多了。
我完全无意指责或批评烛龙和《古剑OL》,其实我非常同情和惋惜烛龙面对国产网游局势的无力挣扎,公测开始时得力于内容的积累打了胜仗。但面对玩家流失,《古剑OL》一个脱胎于单机游戏优秀ip的游戏不惜砍掉自己的主线故事,用令人瞠目结舌的方式送玩家满级,赶着所有人去体验满级内容,以一个狼狈的姿势跪在了很多玩家乐意称之为“快餐”的浪潮下;盈利跟不上,人财两缺导致顶不住开发压力,生产内容速度和质量达不到市场要求,转向更实惠的PVP玩法指望由玩家对抗自行产出和减缓内容消耗……相对应的,《古剑OL》的外观商城却堪堪守住了“国产竞品中最便宜”的定价策略,看来,不影响游戏平衡的商城应该是《古剑OL》抵抗现实所坚持的最后一步。
现在,《古剑OL》新版本主线故事发展停滞,故事主舞台地图挪到了“网元世界”的次元交错点,一边连接着原本的《古剑OL》世界,一边连接着《古剑三》等联动内容世界。地图景观科幻荒诞,充满着烛龙的吉祥物形象“小龙人”和“碧油唧”的NPC,对话句句是无厘头的搞怪风格,活生生一副狂欢嘉年华的景象,却诡异的给我一种《We Happy Few》的感觉。
我消耗着官方为鼓励玩家在线而给每个玩家用各个由头赠送/补偿的上千分钟时长,站在一旁,路过的玩家披挂着满身的商城外观和各色坐骑,虽欣慰着至少还有他们“养活”《古剑OL》,我却感觉有些悲壮。
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