《马斯洛需求层次理论》最能体现在网游,尤其是MMORPG。但今天笔者要另辟蹊径,尝试分析《植物大战僵尸》中需求层次理论的体现。
生理需求,就是反应生物本性、最基本的生理欲望的需求:食物、水源、性欲、舒适......是最初级也最不可缺少的。生理需求在游戏中的体现,个人理解,主要是对生理刺激,即游戏基本反馈的需要。
反映在《植物大战僵尸》中,就是第一关就向玩家倾情呈现的——豌豆发射,命中僵尸,豆豆到肉,啪啪作响,断肢残腿,最终倒地。豌豆炸裂、杀伤僵尸的视觉刺激,皮开肉绽音效的听觉刺激,反馈强力,让玩家的生理感到极度舒适,生理需求得到满足。
破坏和伤害是生物内心的本性,获得和占有当然也是。阳光从屏幕上缓缓下落,轻盈、透亮,鼠标轻轻一点,随着顺滑的动画和舒适的音效,阳光被收集到了玩家手中,并最终转化为豌豆射手,施加更多的破坏与伤害。获得感,占有欲,储藏癖......生理的需求都找到了供应窗口。
伤害与获取,施与受,哪个是更本质的欲望,哪个是更直接的刺激?没错,是伤害。
因此,在第一关,玩家拥有的唯一植物是豌豆射手而不是向日葵,坚守了“每关引入一个植物”的完美主义原则;阳光从而设定为不定时从天空掉落——自然和谐,水到渠成;地图只有一行,保证伤害能顺利造成并被查知。游戏的设计做到臻于完美,或许就是《植物大战僵尸》这般。
安全上的需要和上一个层次的生理需求相比,主要是概念的延伸,是量的改变:从短期的生理刺激、生命存活,到长期的安全生存、稳定发展,对未来拥有安全的实在感。在游戏中,就是玩家从一时的“保证存活,能继续游玩的体验”,到“通过关卡,收获阶段性成功”,且对后续的游戏进程有信心、有动力进行体验。
具体到《植物大战僵尸》:第一关只有豌豆射手,所有的可执行输入就是收集阳光和种植,每个打通游戏的玩家回顾这第一关的体验,都会感觉缺少了一些元素,不安稳。没错,缺少的是阳光资源的稳定、持续产出——缺少向日葵;缺少的是对后续未知困难的解决方案,比现有的豌豆射手更强力、更高效的杀伤手段——缺少樱桃炸弹。
于是,第二关,向日葵来了,第三关,樱桃炸弹来了。天空中掉落阳光的不稳定获取,提升为向日葵自主控制、规模可增的稳定产出。只能发射豌豆,提供轻量、固定伤害输出豌豆射手,进化成杀伤能力更强、范围更大、收效即时直接、适用环境广泛(补足了危机形势下的保证安全的手段)的樱桃炸弹。而第四关获得的可持续存在,不仅保护玩家本身存活(游戏体验的延续),还保护玩家的其他植物(财产保障)的坚果墙,又从另一个角度实现了对安全需求的满足。
其实还不止于此,《植物大战僵尸》中许多植物的获得顺序先后都暗含了从短期存活需求到持续安全需求的迈进。
用于前期苟活、攻击范围较小的小喷菇,在墓碑吞噬者前获得,而墓碑限制植物种植、最后一波产生额外僵尸,代表了持续的侵犯和未来潜在的安全威胁。第四大关迷雾关中的水生菇在灯笼草前获得,而灯笼草驱逐迷雾,是取回了被剥夺的信息获取权利,提供持久的心理安全感。对付冰车的辣椒和地刺荆棘的顺序,处理矿工的分裂射手和磁力菇的顺序......关于植物获取解锁顺序与关卡设计、长期体验的个中玄机,笔者有意写就另一篇文章再作详解。
然而植物已然根植地上,阳光毕竟带不到明日的花园,关卡外也要长期安全需求,满足可持续发展的需要。最终,到了金钱与商店系统登场的时候。
关卡内金钱资源的收集可保留在玩家手中,持续积累,永不消减,绝对安全;花费出去,转换成更强力的植物,更有效的除草机,是自保能力的永久提升。价值的终极表现形式,金钱,是满足安全需求的最后一块墙砖。
从关卡到全局,从阳光到金钱,铲除向日葵,换上金盏花,为磁力菇镀金——《植物大战僵尸》在第二层需求层次的满足上如此设计,高楼渐起,不着痕迹,神作,无疑。
至此,《植物大战僵尸》的核心玩法架构已成,后续层级需求的满足,则要靠次要玩法、次级系统进行补充。
第三层社交需求,指的是友情、信任、爱情的需要,是要建立非功利的情感联系。这种社交上的联系不一定是获取,也可以是给予。因此,单机游戏满足这层需求成为可能:通过对NPC的无回报给予或虚拟世界的自主性贡献,建立情感的链接。对于非叙事的小型游戏,养成系统代替与同类的交互、与社会的互动,简单便捷地实现第三层需求的满足。
回到《植物大战僵尸》,闲适的“禅意花园”担任此职。全然于主体框架之外,仅保留了概念元素:玩家依旧是培养植物,只是从一次性花费阳光,立购立得,即时地获得植物满足需求,转为了长期阶段性投入金钱和时间,将一根幼苗渐渐培养长大成株——引入了时间成本,消耗了更高级的资源,得到的却不是实用性植物“工具”,而是非功利的观赏性植物“朋友”。
朋友?亲人?无论用什么词语指代,禅意花园中的植物都代表着陪伴,承载着玩家潜意识下给予的爱与关照。追求生存安全和资源占有积累的核心体验空间之外,禅意花园独立存在着,玩家内心善的一面得以尽情表露。花园中的大部分植物来自关卡随机掉落,而培育设备等则花费游戏进程中积累的金钱。第三层的需求来自第二层,满足形式也来自第二层,此消彼长,消除生存压力,剥离功利意义,需求与满足形式合乎发展规律完成升级。
浇水施肥等操作完成了爱的付出,植物升级返还钻石、发光吐出钱币、智慧之树长高透露知识信息,这些完成了爱的回馈。禅意花园不是没有回报和反馈,只是反馈不那么即时,也非完全功利。况且植物幼苗的随机掉落,需求状态的刷新,可购买花苗的补充,都与现实时间关联,控制了体验的节奏,延长了体验的时间。静坐在花园一角,放下鼠标,收起小铲,惬意地听着背景音乐,悠闲地看着蜗牛在精心摆放的花卉间挪移......这是满足社交需求的《植物大战僵尸》。
登上第四层,尊重成为需求的主题。马斯洛将尊重分为内部尊重:对自身能力认可的自尊,和外部尊重:他人对自身能力的认可。放到游戏,对应着内部尊重的,是个人资料、数据统计、解锁与收集。外部尊重,则是成就系统、排行榜单等,线上公开效果更佳。
《植物大战僵尸》在最早的版本只有植物和僵尸的图鉴,没有成就系统,之后的年度版识时务地补上了成就系统和胡子模式等。图鉴记录了已经解锁的植物和遇到的僵尸,配上一段幽默风趣的介绍短文,而攻击、耐久等属性不写明具体数值,而是以模糊的“强”、“中”、“弱”概括呈现,与游戏整体的轻松休闲风格相统一。后加入的成就系统,则分为通关进度、收集程度、特殊挑战、隐藏要素几大方面,再量化分成多个,分别满足不同类型、兼顾不同水平的玩家。无论是按部就班推进关卡,收集植物和僵尸图鉴的普通玩家,还是探索花式过关可能的探索型玩家,全模式通关的成就型玩家,都能即时认识到游戏对自己努力和能力的认可。现实世界较难获得的尊重,在虚拟的游戏空间轻易、自然地被按需获取。
有一处细节值得注意:成就未解锁即可查看条件。这样设计方便有强烈尊重需求的玩家有的放矢,可谓友好,但也因而丢掉了意外解锁成就的惊喜感。
二周目的隐藏要素——雪人僵尸,同时出现在图鉴和成就中,图鉴里只放一张黑色剪影,未做说明,保持神秘感,但后加入的成就却白纸黑字写着“发现雪人僵尸”,和图鉴的设计意图相矛盾,是《植物大战僵尸》中少有的瑕疵。但瑕不掩瑜,图鉴与成就整体设计上仍然成功有效地满足了第四层尊重需求。
到了这个阶段,一般玩家早已通关删游,留存的均为真正热爱这款游戏的玩家。也只有这一小部分人,会追寻马斯洛所言最高层次的需求,攀登第五层的顶峰——自我实现。独立自主的发挥能力完成工作,实现自己内心的理想抱负。
自我实现,说来那么高尚、伟大,但其实在游戏领域并不少见,每个玩家群体都会有一定比例自我实现的人。他们会通过自己喜爱或擅长的方式,充分发挥自身的潜力回馈游戏:美术好的创作同人作品;技术好的专注于做改版,做mod;游戏水平高的研究极限通关、冷门玩法、非常规操作;表达能力强的致力于游戏宣传、推荐、解读......延伸推广、发展创造,追求自我实现的玩家们组成游戏社群的中流砥柱,无私奉献,却收获了最多的内在满足。每个游戏的贡献者都是游戏最宝贵的财富。
具体到《植物大战僵尸》:艺术风格简单明快,植物、僵尸形象只有基础设定为限,不影响二次创作的衍生;在塔防的基本规则框架下,植物和僵尸作为单位要素可增删修改,各种改版、mod丰富内容、提升游戏性、延长游戏生命周期;无尽模式提供了无限的挑战,带来更多玩家交流讨论的机会,也是对外扩散的强力内容源......或许《植物大战僵尸》没有做到像那些依靠社群长盛不衰、名扬四海的游戏那样完美,但作为2009年一款休闲小品,它在第五层需求的满足上已尽力做到了优秀。
这就是笔者理解的马斯洛需要层次理论于《植物大战僵尸》为代表的单机作品上的体现。单机游戏大多遵循这个原则,用基本反馈和关卡系统满足前两层需要;再添加养成要素(非叙事游戏)或利用人物和虚拟世界(含叙事游戏)满足社交需要;收集、成就系统满足尊重需要;最终静静看着对自己有真挚热爱的玩家去完成自我实现。
现实中有马斯洛,游戏中有略微疯狂的马斯洛。正如笔者始终认定的:艺术基于现实却高于现实,而游戏,即是现实。
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