这里面讲的CRPG,是更公认的computer role-playing game,即电脑角色扮演游戏的意思,而非指《骑马与砍杀》系列著名的联机MOD《cRPG》。
如果要评论PS3/XBOX360世代,对应PC上Directx 9.0c到Directx 11早期的游戏界最大的黑马作品,由土耳其Taleworlds工作室出品的《骑马与砍杀(Mount & Blade)》一定是最热门的候选之一——这部最初由一对土耳其夫妇制作的DEMO继续开发而成的游戏,不仅在世界范围内获得了巨大的影响力,也开创了“类骑马与砍杀”式游戏这一游戏子分类,并深刻的影响了其后许多开放世界游戏的设计。
去年,知名CRPG老炮论坛RPG Codex在喜迎业界公认的CRPG“文艺复兴”之际,搞了一个史上最伟大的101个PC-RPG评选。当然,这里不是在讨论这个榜单的,而是今天我们讨论的主角,《骑马与砍杀》中初代的资料片《骑马与砍杀:战团(Mount & Blade: Warband)》就排在所有榜单的第39位。
最近几年有个说法,叫做CRPG的“文艺复兴”,指的是沉寂许久的传统西式RPG游戏在新的互联网分发和众筹平台以及独立游戏的东风下,开始逐渐复苏,新作和佳作不断,隐隐然有90年代末黑岛生软北暴等工作室复兴欧美RPG领域的感觉。而《骑马与砍杀》作为一个2008年推出的游戏系列,却很少被人与CRPG联系起来。
但是,如RPG Codex的评选将《骑马与砍杀》划分到RPG一样,《骑砍》本身在我看来是一部非常有CRPG气质的游戏,并且其中很多的设计思路,对整个CRPG领域来讲有着很大的启发作用。
实际上骑砍从初代开始就带有浓重的CRPG风味,从形式上和内核上都是的。形式上就是那个非常典型的角色创建界面。
CRPG游戏的精华就是自由的角色创建,尤其以90年代中后期黑岛和生软的作品中最为突出。继承于桌面RPG的CRPG,本身是依靠数值和骰子来模仿现实世界的确定性和随机性,用attributes的值来模拟形形色色的角色。而作为玩家所控制的角色,主角的创建过程往往是玩家意志在游戏世界中的投射,考虑到世界上有各种各样的玩家,所以一个高自由度的角色创建系统对于CRPG来说几乎是必须的。
在《骑砍》初代和战团中,角色创建过程就已经很有早期CRPG的范式——attributes代表角色最基础的属性:力量、敏捷、智力、魅力;skill则表示角色的具体技能,skill的上限受attributes影响;而熟练度则是角色对不同武器的顺手程度。
玩家在通过一系列初期检定后会获得一个初期属性值。一个力量型的角色会考虑穿着重甲拿着重型武器折冲杀敌;而敏捷型角色则常常会选择轻骑快马,甚至骑射制敌。智力型的角色精通物品管理或者医学工程学,能够为部队提供后勤支持;魅力型角色则是天然的统帅,可以统领比别人更多的军队。
而到了《骑马与砍杀2》,其CRPG的属性则更是浓烈。首先,角色级别的提升依赖于技能升级而非简单的经验值,这一系统是参照《上古卷轴》系列的设计。而角色升级后获得的技能点也并不能直接提升某种技能的等级,而是提升该技能获得经验的倍数——技能升级本身依然是需要在实践中获得经验。
这种设计一定程度上改变了传统CRPG的技能加点式成长系统的弊端。
直观上讲,经验这种东西反应的是游戏角色在实践中某种能力的提升,这种提升应该是伴随着游戏角色的实践行为本身的。传统的加点式CRPG,以《神界原罪2》为例,在杀怪完成任务后,获得了等级提升,并且得到了技能点,这个技能点是可以自由的加在任何的attributes或者skill上的。其实这样的设计存在一个问题,即加点的方向可以和实践内容完全无关——也就是说,我依靠蛮力打怪获得的经验,获得的升级点数,可以加到智力上,可以加到精神上。这是与常识相违背的。
《骑砍》初代也有这个问题,明明我是通过杀敌获得的skill点数,却能增加我的管理技能。
《骑砍2》则摒弃了这个思路,而采取了《天国:拯救》或者《Kenshi》类似的设计,每一种技能的等级增长,只和与这个技能相关的实践行动相关。当你统率大军,士气高昂的时候,就能增长统率的技能;当你和贵族进行社交、讨价还价的时候,就能增长魅力技能;当你用武器杀人时,就会获得对应武器类型的技能经验。每一个技能都按照经验梯度模型设置了增长曲线,而玩家角色的等级则是以你所有的技能点数之和作为你角色等级的经验。
同样的,《骑砍2》借鉴了《辐射》中的技能perk系统。在玩家的技能等级上升后,可以如天赋升级一样获得perk,某些时候玩家需要在多个perk中选择一个升级,以获得特定的奖励。相对很多天赋树和技能树更复杂的装备驱动ARPG游戏,这个perk系统深度差了很多,但是对塑造人物来说也绰绰有余了。
CRPG的角色系统的设计就是要通过数值来塑造人物,《骑砍》初代这个系统相对简陋,只能塑造角色的“能力”相关的部分,其与角色个性相关的系统十分的简陋。而《骑砍2》则引入了一个美德系统,当角色在游戏世界中进行不同的选择时,就能获得不同的美德倾向,从而决定一个人的道德立场。
这一系统当然是没有传统TRPG的四象限9宫格式阵营划分那么精妙,但是确实弥补了《骑砍1》中游戏角色千篇一律的空白。但在现在这个开发阶段,这个美德系统的影响还没有太显著,一般是玩家在进行什么行为后,队中有特定美德或者恶德的队友会出来提意见。比如有“荣誉”美德的队友就见不得玩家舍弃一部分断后的士兵从战场中逃跑之类的;而美德系统也会和魅力系统共同作用来影响玩家在游戏中说服特定对象的成功率。
《骑砍2》建立起了一个可以用以开发各种CRPG游戏的完整框架。考虑到《骑砍2》的module system可能是现代PC游戏发展史上最完备的MOD开发系统之一,之后诞生更加符合传统TRPG的骰子模式的MOD也是情理之中了。
沙盒(sandbox)游戏的概念在前几年甚嚣尘上。尽管沙盒的理念确实扩展了传统意义上的开放世界游戏的边界,但是并非所有的开放世界游戏都能叫做“沙盒”游戏。
典型的例子,《上古卷轴》系列就是典型的开放世界游戏,但是不是沙盒游戏。以《天际》为例,尽管玩家去什么地方,干什么都是自由的,但是其世界本身依然是静态的,很多重大事件都是等待玩家去推动的。也就是说,玩家不去推动,帝国就永远消灭不了风暴斗篷,战争也永远不会结束。
相似的,我们亲爱的育碧,作为开放世界大厂,其旗下的典型的开放世界作品,比如《孤岛惊魂》或者《刺客信条》本质上也不是沙盒游戏,其世界依然是静态的。虽然育碧最近几年尝试在游戏中加入一些动态的元素,比如势力的争斗啊之类的,但是这个依然是设定上的动态,而非运转机制上的动态。
而沙盒,首先必须要塑造一个动态的世界。这个世界在玩家降临之前也可以自洽的运转下去,而在玩家加入之后,玩家会对世界的运转进行扰动,从而改变运转的结果。在网络游戏领域已经有厂商尝试过了,比如著名的太空模拟MMORPG《EVE》。
《EVE》建立了一个庞大的沙盒宇宙,其中几乎所有的东西都能因玩家的活动所改变,国家之间没有永存的疆域,商店里的价格也随着市场规律变化。但是《EVE》这种沙盒的网游设计上依然是有取巧之处的,因为这个世界的运转规律是由无数个玩家塑造的,而玩家们自己天然就会通过博弈来形成一种动态平衡的社会秩序。
《骑砍》在塑造沙盒世界的尝试中,没法采用《EVE》的套路。一个很简单的例子:《EVE》的市场都有各种各样的玩家构成,那么价格和供需关系也是天然符合经济学规律的,玩家们会自己互相博弈而形成稳定秩序;而骑砍里的市场则是由NPC构成,NPC可不会和玩家博弈,开发者必须用程序模拟NPC处商品价格对供需关系的响应。这样的模拟是非常困难的,尤其对于Taleworlds这样的一个不是以技术见长的小厂来说更是如此,很容易出现数值崩盘的情况——要么就是后期通货膨胀,要么就是后期商家破产。
《骑砍1》塑造沙盒世界的尝试比较保守,在政治和军事上实现了动态,比如各家领主会去尝试侵略别国;而经济上,原版的《骑砍》依旧是一个静态经济。商家手中的钱是固定的,商品价格虽然由一定程度的浮动,但是这个浮动的范围只是在平均价格基础上简单上浮和下调,没有全局性的价值规律。
很多MOD在《骑砍:战团》发展后期开始补充这方面的功能,比如建立一个更加动态的供需市场等等。Taleworlds可能也看到了Modder这方面的努力,于是《骑砍2》构造了一个相对更加复杂和动态的经济系统。
首先,价格会随着供需关系有一定的浮动。某种资源的原产地价格相对较低,而原产地一般是村镇——村镇的农民会定期将村庄里的商品买到附近的城市,这就构成了城市里的商品供给。而不同城市之间的商品交换则由商队来完成,商队基本上会自动寻找最佳盈利的贸易路线。比如从一个盛产原木的地方购买原木,卖到缺少原木的城市。
同样的,玩家可以在游戏里建立商队,或者工厂,来改变一个地区的供需关系。比如你在一个生产原木的城镇建立一个木工坊,木工坊就会以较低的价格获取原木,生产长矛和盾牌——而如果这个地区的新兵经常被招募,需要大量的盾牌和长矛,那么长矛和盾牌的价格就会走俏,那么玩家就能获得丰厚的收入。繁华的地区需要更多的日常消费品,比如陶器,所以在一个繁华的城市开一个陶器店就会比较赚钱,如果恰好这个城市附近有生产粘土的村镇就更好了。
这样的一个相对动态的供需市场使得《骑砍2》中的经济行为——跑商、开厂和建设商队有了更加丰富的可玩性。尽管现在的能容还不足以支撑玩家纯粹建立一个商业帝国的愿望,但是已经初步具备了一个相对比较完备的雏形,只需要一些微调就能让这个系统变得稳定和有趣。
《骑砍2》有明确的想要构造沙盒RPG的倾向。而沙盒RPG最优秀的范例,可能是光荣的《太阁立志传》系列。《太阁立志传》优秀的设计使得玩家可以选择从军、从商、任侠甚至当海盗、当倾奇人的愿望。而《骑砍2》似乎也在向这个方面尝试,至少从《骑砍》初代的基础上向这个方向迈了一大步。随着开发进度的进一步推进和系统的完善,《骑砍2》或许将来也可以让玩家当街头混混,当商人,当工匠,而不是只能做雇佣兵或者领主这一条路。
考虑到2008年,按照老滚历正好到《上古卷轴:湮灭》发布后没多久,而《骑砍》初代的开发组是半路出家,技术实力更是不能和B社这种大厂相提并论,其很难通过写实来获得“视觉冲击”——选择写实路线,在当时就基本上是选择放弃通过营造视觉冲击来提升玩家的游戏体验了。
自古以来,架空世界的奇幻或者非奇幻小说,在构造世界的时候都会借用历史上存在的文化或者政权作为蓝本——一方面比从一无所有建立一个逻辑自洽的文化系统要容易一些;另一方面可以很快的让读者产生既视感。典型的例子如《冰与火之歌》或者《战锤》世界观,其中的国家和文明都能在现实历史中找到蓝本。
《骑马与砍杀》同样选择了这样的套路,其故事发生在架空的卡拉迪亚大陆上,而这个卡拉迪亚大陆就很有欧洲大陆的风格——北方有一个终年积雪的半岛,东面是无垠的草原,南方则是广阔的沙漠。
《骑砍》初代的历史设定大致对应上人类历史上中世纪盛期(13世纪中叶)的欧洲大陆和地中海沿岸,其建模和艺术设计十分克制,基本上还原了当时的武器装备情况。从衣衫褴褛的民兵,到穿着中期锁链甲甚至早期板甲的骑士。虽然没有华丽的建模和炫目的特效,但是这种朴素的历史感对历史爱好者的吸引力是巨大的。
卡拉迪亚的历史可以比较好的对应欧洲从黑暗时代到中世纪的历史。最早凯尔特人生活在欧洲大陆上,西到伊比利亚半岛,东边甚至到了安纳托利亚,这里对应在《骑砍》中就是明显带有凯尔特满足风格的巴旦尼亚(Battania)。后来帝国人来了,这里的卡拉迪亚帝国对应的就是历史上的罗马帝国。罗马人将凯尔特人向西驱赶,本来分布广泛的凯尔特蛮族逐渐迁徙到西欧。而在帝国更西边边境的海岸上,从海上来的探险者——对应诺曼人——独立建立起了封建国家,即瓦兰迪亚(Vanandia) 。而北方的海对面则是对应北欧人和北部斯拉夫人的斯特基亚人(Sturgia)。东方的广袤草原上是来自中亚的库塞特汗国(Khuzait),而南方的拉哈撒(Rahasa)沙漠北部的绿洲中则居住着原型是早期阿拉伯部落的阿塞莱人(Aserai)。
稍对历史有所了解的人也会明白的发现“帝国”其实也就是以罗马帝国为蓝本,其旗帜也是紫色底的双头鹰旗,可以说是非常罗马了。
从B站各个主播的情况来看,基本上可以说《骑砍》、P社四萌、《全面战争》、《文明》这一系列历史题材或者架空历史题材的游戏有着相似的稳定受众。这说明了《骑砍》本身对历史爱好者是有着非常强大的吸引力的,这也是走写实路线的好处。
《骑砍》初代和战团的游戏中并没有过多强调世界观,玩家只能从酒馆里店老板和游吟诗人的只言片语里面隐隐约约的学习相关历史。而《骑砍2》则一定程度的丰富了世界观,首先通过一个可做可不做的“主线任务”,让玩家了解帝国三分的原因(反向曼齐克尔特战役),并通过找不同的领主问这场战役的情况,来侧面了解不同领主的个性——比如慷慨的拉盖亚,职业军人加里奥斯,狡诈的拉甘瓦德等等。尤其是南部帝国女皇拉盖亚的人设已然树立了起来,其女儿也是皇位继承人伊拉作为大量男玩家的结婚对象,大大咧咧的戎装公主的形象也被塑造得比较成功。而瓦兰迪亚北部德·提哈家族的女儿莉耶娜(连那)则是坐拥四大美德,明显是以圣女贞德来作为蓝本设计的人物。
美中不足的是,中世纪的另外一个非常重要的元素——宗教,在两部《骑砍》中都反应得并不多。不知道是不是因为作为土耳其开发者,在宗教上不太好设计,还是别的什么原因。宗教系统在《骑砍》初代和战团中可以依靠众多的MOD来补全,希望《骑砍2》在后期也能通过MOD来补上这个短板。
《骑马与砍杀》绝对算的上是现代PC游戏领域的杰作,无论是内核,还是构造的形式,还是对MOD的开放态度,都是非常PC的;而其最初的那个粗糙到了极致的版本,除了PC也不会有任何一个家用机平台能够让他们顺利的发行出来(这也一直是我所说的,PC平台低发行门槛的好处,可以把一切游戏都交由玩家来评判好坏)——而恰恰是那个粗糙的版本,不经修饰的游戏设计,原原本本的还原了一个沙盒CRPG应该有的样子,比那些考虑过来考虑过去、简化过来简化过去、装饰过来装饰过去的精致的游戏在商业上的成就也未必就差了多少。
多年以后,《骑马与砍杀2》以一个不太完善的版本归来。尽管现在的版本还有很多不完善的地方,但是Taleworlds在游戏上的努力确实是可以看到的,而且其努力方向也是非常明确的,就是进一步完善游戏的核心的两个方面:沙盒与角色扮演。
最近的更新Taleworlds似乎陷入了莫名其妙的平衡泥潭,不断地砍掉一些过去可以发家致富地手段,但我认为这可能是疫情阶段不得已而为之的。至少从《骑砍》到《骑砍2》的变化,我个人是相信Taleworlds是明白其作品为什么会获得如此巨大的成功的,也看到了其向更深刻地提升玩家体验方面的努力——还包括那个可以称为是除了开源游戏之外对Modder最友好的新Module system。
现在的early access版本的《骑砍2》并不完善,有很多问题和缺陷,但是这个优秀的开放世界框架是近十多年来罕有的。哪怕Taleworlds从此尥蹶子不干了,Modder也能够很快将游戏的内核完善起来。
我一直觉得《骑马与砍杀》可以给中国的一些游戏开发者以有益的启发。作为一个沙盒CRPG,《骑砍》系列并没有构造出特别新鲜的玩法,没有灵光一闪的玩法创新,动作+策略的战斗模式也做的非常克制和朴素。但这么多年来,其效仿者无论是《骑士:中世纪战场》还是《Mordhau》,都只能获得一时的热度,而无法在综合影响力上与《骑砍》比肩。而国内厂商数次尝试将《骑砍》中国化的策略也只能说是毁誉参半,甚至毁要更多不少。
土耳其并不是一个多么发达的经济体,其文化影响力也有限,但是这部作品就能够获得全世界玩家的喜爱。而我们的开发者,背靠着庞大的中国市场,却只能对着资本望洋兴叹,不得不说是很悲哀的事情。《骑砍》,《Kenshi》这种作品,在技术上我觉得很多国内开发者都是瞧不上的,但是人家就是能把游戏做完并不断完善,最终虽然做不到3A大作的级别,但是也能获得固定和忠诚的粉丝群体。
国内的一部分开发者,有一种思路,就是要么就去做3A大作,做不了3A大作就自暴自弃了,只能做独立小作品——尝试做一些如《骑砍》或者《都市:天际线》这样中等体量、面向全球的作品就很少。不过好在最近一两年,国产如《波西亚时光》、《喵斯快跑》这样的比独立游戏要精致,比3A大作规模和投入都要小的作品都获得了国内国外不错的口碑,也说明我们的一部分开发者已经开始尝试所谓“2A”游戏这样的一个领域了,还是值得鼓励的。
《骑砍》精神在国产游戏中最佳的继承者,或许还要是《太吾绘卷》。实际上《太吾绘卷》也有非常浓重的CRPG设计要素,从一开始角色创建就是,而沙盒的角色扮演+模拟经营玩法也很有《骑砍》的味道,可惜这样的作品还是太少了。
3A大作不会平白无故的出现,指望那天资本良心发现了给你来一个3A大作是不现实的。中国的游戏开发者,现在可能已经过了要靠独立游戏作品证明自己有创意的阶段了,创意是没有问题的;现在是需要用一些中等投入、中等规模的类似于《骑砍》这样的作品证明自己是有能力做中等规模的游戏并且获得稳定的收入和用户群体了。
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