2019年4月应聘某大手公司游戏岗位的时候,写了这篇“动森”感悟。那时候,《集合啦!动物森友会》还没有发售。
在动森系列作品里,游戏体验者生活在一做由一群可爱的拟人小动物居住的村落中。作为该村落首领的你,可以和小动物村民们,一起交流与生活。
关于《动物森友会》作品的特点,亦或是吸引玩家的地方,基于自己的游戏体验,简单来说有三点:其一是基于现实时间的游戏系统;其二是基于现实社交关系的交互;其三是丰富智能的NPC们。其中,基于现实时间的游戏系统,对于当年(如今也是)来说或许是该游戏作品吸引体验者们爱不释手的主要原因。
游戏体验者与游戏作品的交互程度,以现实世界和游戏世界两个指标来分类的话,可以分为三种:
和现实世界的交互 > 和游戏世界的交互;
和现实世界的交互 < 和游戏世界的交互;
和现实世界的交互 = 和游戏世界的交互;
此处的“交互”,并不是简单的游戏体验时间。而是游戏体验者在进入游戏世界,进行交互行为后的情感变化与波动,是否趋近甚至超越现实世界的情况。
目前,大部分游戏都属于第一种情况。由于游戏开发成本有限和游戏系统的同质化等种种原因,目前多数游戏作品并不能让游戏体验者在游戏世界进行交互时,产生趋近于现实世界的情感变化。但即时战略等竞技类游戏,有其比赛时间的限制性,能让游戏体验者在短时间内专注于游戏世界。
对于第二种情况,简单来说就是当游戏世界比现实世界更加吸引人,游戏体验者在游戏世界过于沉迷,甚至影响其现实生活的情况。产生此种情况的原因,在考虑优秀的游戏世界的同时,游戏体验者在现实世界的遭遇(如过低的情感波动)也同样起到决定性的作用。
从一名理性游戏体验者的角度来看,其实比较推崇第三种情况。而动物之森的设计理念正是让游戏世界的交互趋近于现实世界,达到让越来越多的人参与其中。
为了让游戏世界的交互效果向现实世界靠拢,从实现方法上可以从两个维度去设计,即空间维度与时间维度。
空间维度上,就是让游戏世界的建模和现实世界的类似。这一点又可分为量与质。如果要构造一座学校,厕所、操场、食堂等现实世界该有的话,一个都不能少。数量与种类上已经完善的情况下,如果需要再进一步的话,就是要到达质的境界了。比如让该学校的老师和同学们被设计的如真人般存在。
简单一句话就是:现实世界有的,游戏世界也都要有;现实世界长什么样儿,游戏世界也要一样。不用多说,无论是质还是量,空间维度上的开发,一直是一笔不小的开支。尤其在向质的道路上越走越远时,其开发成本更是一个无底洞。
而在时间维度上,只有两种选择:基于现实时间和基于非现实时间。基于现实时间系统,比如说一天二十小时,白天和黑夜的交替,一年四季的变化等。从开发成本上考虑,时间维度的开发成本要远远小雨其空间维度上。
《动物森友会》是以现实的时间系统为该游戏系统的核心,利用与现实时间相同的进度,来驱动游戏内各子系统的开展。该游戏世界和现实世界一样进行昼夜更替与季节变化,村落中的植物与景观也会针对一点四季做出细致的变化。而且针对一年中的节目,也会发生对应的节日活动。
这种具有真实时间系统的游戏,会让游戏体验者将该游戏系统与现实系统进行关联与融合,即“在游戏中的场景与画面,是否会在现实中体现?反之,此时此刻在现实生活中看到的画面,游戏世界中是否会同样出现?”
换句话来说,现实时间系统作为现实世界和游戏世界的一座底层平台,驱动的两个世界不断前进。这两个世界的时间线,会以相同速度前行。而游戏体验者也无法同时处于两个世界之中,只能二择其一。这样就会使游戏体验者在现实世界,触发某种场景的同时,思考在游戏世界中是否会出现相同或者类似的场景。这也正是吸吸引游戏体验者不断体验该游戏作品的其中原因之一。
当然,现实世界在不断变化。基于现实时间的游戏系统,虽然能吸引游戏体验者不断,但是当游戏世界的变化无法再吸引人时,用户对其失去兴趣也是迟早的事。因此,哪怕你是基于现实时间的游戏作品,也同样需要考虑如何持续性的对游戏体验者带来嗨点。
前一段时间,VR游戏很是火爆。而VR的本质就是通过多种感官的交互,增加游戏体验者对游戏世界的浸入感。这种事做到极致,感觉或许就是《头号玩家》和《刀剑神域》。
十年前,媒体对《动物森友会》的制作者江口胜也进行采访,问他制作这款游戏的初衷。江口回答道:
首先,我想制作一款人人都能玩的游戏。再者,我和我的家人都玩游戏,但是我们却没有机会一起玩。如果能够有我们就算不在同一时间玩,也能相互分享什么东西,就太好了。
“家里的宝宝马上要出生了。希望TA也喜欢这款游戏,希望TA愿意和爸爸一起进入动森的世界,一直这样下去。”
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