我解释下概念。所谓的还原,最简单的情境是:朋友A跟你讲了一个故事,然后你现在必须要把这个故事“复述”给另一位朋友B听。你若想要还原这个故事,就必须尽可能地展现故事所希望表达的东西,而不是一字一句复述朋友A的话。比如A可能很啰嗦,你在语言上就可以精简点;在你认为重要A却没有讲好的地方,你也可以适当予以扩充或者增加故事的细节。无论如何,手段服务于目的,你的最终目的是,使朋友B也能够像你一样理解这个故事的主题和寓意。
但是事情没有这么简单。你在A处听的故事,已经被你自己理解、消化过一遍了,所以,你所理解的故事主题和原本讲述者A所理解的故事主题很有可能就不一样——如果你复述的故事比较复杂,那就更是如此了。因此,你在给朋友B讲故事的时候,侧重点可能和A是不一样的。例如,A本来给你讲了一则冒险故事,绘声绘色地描述了伙伴们的各种神奇见闻,你可能会觉得这样理解过于肤浅,故事的核心应该在于冒险途中伙伴们产生的感情。那么,与A的讲述相比,你其实已经通过自己的理解“给予”了这个故事新的东西。
这种现象非常有趣,也说明“还原”和“给予”可能是同时发生的。
讲故事的人想要还原故事,不可避免地将会带有自己的“私货”。并且,如何让不同的受众更好地接受“转述”也确实是门学问。如果一个现代剧作家,想在舞台上编排莎士比亚的悲剧《哈姆雷特》,那么他就要考虑现代人的生活方式已经比起过去发生了很大的改变,比如现代人的生活中很少有原剧本经常提及的“决斗”行为。
其次,跟转述故事一样,他的改编首先不能偏离原作太多(比如说把哈姆雷特描写成一个彻底的反派),还应当将原作中希望展现的“主题”(例如,复仇)以新的形式呈现给现代的观众。这就要求他必须给予原剧本一些新的元素。当他这么做时,肯定就会多多少少地背离“原著”。然而,只要原著希望表达的主题能够成功地再现,他的改编就算是成功的,只要主题表达到位,观众们并不会太在意作家塞进去的“必要私货”。因为艺术作品的形式本来就服务于它的内容,就好像你叙述故事并不期望你的朋友全文背诵,而是希望他能够和你一样,领会故事中更深层次或者更值得把握的寓意。
于是,我们也许会问,故事的原作者是不是也能从改编者那里有所收获?例如,一个成功的现代剧作家与莎士比亚进行了假想的对话:莎士比亚在看过改编的剧本后,也许会说,咦,这样改编似乎也挺好,这样的展开是我当时没有想到的;甚至,莎士比亚可能会说,嗯,也许你的故事讲得比我更好一些,我还从你这里学到东西了。
以上对话当然不可能真实发生,但是这些道理绝非虚言。如果改编者能让原作者学到新的东西,那么进行“还原”的现代剧作家就“给予”了古老作品以新的生命。经典之所以为经典,在于它都经得起时间的考验,并且能在一次又一次地解读中重新获得生命力。这也是我们不应当反对“给予”的理由。
《FF7》原作就是这样的“经典”,而《FF7RE》则是用心良苦的“还原”与“给予”。从目前来看,《FF7RE》的第一章的剧情是成功的,然而也伴随着风险。
先讲成功的部分。在本作中,编剧们的对“给予”的思考表现在一些情节的设置上,例如有编剧谈到:让萨菲罗斯这么早的出现,是因为玩家们对他的形象已经非常熟悉,因此没有必要像原作那样,维系他大白鲨一般的神秘感;此外还有对雪崩众形象的立体打磨,这点原作似乎过于简略,而重制版不仅让他们更立体化,还塑造了一位非常成功的女演员(杰西);蜜蜂之馆的牛逼演出就更不用提了:玩家在感到值回票价的同时,还笃定了美丽不分男女的信念(误)。
但这些或许都是小打小闹,十八章以及之前相应的伏笔才是“给予”的重头戏。
跟很多网友指出的一样,“Remake”一词其实是一语双关:“重制”代表着游戏的高清化和次世代化,好比现在可以用更多的舞台技术手段(灯光、烟雾或者舞台器械)来实现莎士比亚所不能实现的剧场氛围;”Remake”的另一层意思则代表着主标题Final Fantasy 7的副标题,类似《FF13:雷霆归来》中的“雷霆归来“,Remake本身不仅仅是一个技术性词汇,它其实还代表了游戏内容的所希望表达的东西。
在整个流程中,编剧们不断在暗示(甚至在十八章明示):Remake的意思似乎是要”重新来过“、”再启循环“,“改写未来”。于是,《FF7R》E的编剧们走上了重新诠释整个剧本道路:他们在本作中添加了原作中没有的原著警察菲拉,也用台词明示萨菲罗斯和爱丽丝是二周目甚至多周目玩家——在高速公路的尽头,爱丽丝指出萨菲罗斯错了,而萨菲罗斯嘲讽爱丽丝不该纠结个人感情时,整部游戏一下从十七章的好莱坞爆米花动作片,变成了类似《星际穿越》、《降临》那样的科幻悬疑片。我相信极少有玩家预料到敢这么写。
不得不说,此种出其不意、剑走偏锋获得了成功,同时也暴露了《FF7RE》的巨大野心。作为二十年FF系列的老粉丝,我个人感到由衷的喜悦——因为一切被理解过的东西,又正处于重新理解之中。
但是,我相信编剧们都明白:“给予”不是一件容易的事情,改编——特别是“经典”的改编——在很大程度上会面临着失败的风险。举个例子,在未来part2……partX中,编剧们既要考虑《FF7》“本篇”错综复杂的剧情,又要考虑如何使这些剧情与自己的剧本完美的融合在一起,还要考虑本篇与新篇的剧情如何与自己在part1中埋下的伏笔一一对应。
从逻辑上来看,这就好像把几张蜘蛛网接成完美蓝图。更困难的是,仅有逻辑还不够,因为逻辑服务于主题,仅仅自圆其说的改编也不见得是真正高明的改编。成功的改编不仅应当还原原作,还应当以高明的方式给予原作新的寓意和精神。比方说,编剧可以洗白萨菲罗斯,编剧也可以让爱丽丝不死。但是,问题是这样的改编的意义何在?这种叙事的变动服务于一个怎样的(新)主题?难道一个“人人都有苦衷”的结局或者大团圆式就是最好的结局吗?
因此,个人认为,在未来的章节中,编剧只有完美地回答以下问题,Remake的后续“给予”才能够获得成功,或者至少避免沦为残次品:
原作的核心主题是克劳德通过羁绊发现自我并实现自我救赎。这个主题要不要改?如果要改,怎么改?
爱丽丝、萨菲罗斯高周目玩家的能力从哪里来的?他们的命运或者角色定位会不会发生变化?
平行宇宙扎克斯的幸免于难,究竟是赚取眼泪的噱头,还是part2必要的故事线?如果是故事线,怎么展开,和另一个宇宙中的克劳德等人会不会发生交集?
除此之外还有许多其他问题,例如老萨最后凝视的宇宙星云究竟是什么?part1最后为什么下起了英雄陨落之雨?但即使是上述这三个也足够编剧思考了。这也是我为part2或者partx捏一把汗的原因。毕竟,失败的经典续作比比皆是。
游戏的改编还面临着另一个问题:或许大多数醉心文学的人,都读过原版的《哈姆雷特》,但并不是大多数玩家都玩过原版的《FF7》。所以他必须考虑新玩家和老玩家对故事的不同看法(这里必然有商业考虑):对于新玩家而言,编剧大可以不必考虑那么多,只需考虑Part1、Part2…PartX之间的逻辑性,以及确保Remake表达的新主题能够打动人心——例如,为了新主题需要,编剧甚至可以在part2让克劳德终极牺牲报答恩情,让扎克斯成为正篇男主;但是,老玩家受众则是另一回事:由于老玩家脑子里面已经有了FF7原版的梗概,所以他的改编不能够太大刀阔斧,因为如果过于激进,后面的内容就将不是FF7,失去原来的味道——就好比改编《哈姆雷特》,硬把哈姆雷特说成是反派可能就行不通。
同样道理,老玩家们或许也难以接受克劳德过早的终极牺牲以及扎克斯成为正篇男主的设定,因为这与原著的叙述和读者已经形成的角色认知都相差太远。反过来,如果编剧只做一些微小的调整,使其能够最大程度上地忠于原著,便无法回应在part1所埋下的伏笔,导致这些线索非常多余(为什么part1扎克斯活了?他最后怎样了?),其结果和大刀阔斧的改写一样,都终将遭遇恶评。
总之,现在步子已经迈出去了,想回头已经是不可能了。我个人的观点是:基于目前part1的叙事,SE的编剧们必须在还原和给予之间,在拘泥原著和脑洞大开之间、在新玩家和老玩家之间找到非常巧妙的平衡点,才能在完美自圆其说的同时升华或者变更原作的主题。
这次的重制,值得肯定的是SE有了把一个故事讲好的决心,但令人忧虑的也在于决心和能力是否匹配:这个故事到底怎么讲?能不能讲好?我真心希望FF7RE分章节发售是由于技术等客观的原因,而不是像萨菲罗斯所说的:“小心,那前面(的剧本)还并不存在。”
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