年初的TGA颁奖典礼上,ZA/UM这个名不见经传的“草台班子”可谓是出尽风头。处女作《极乐迪斯科》接连斩获“最佳角色扮演游戏”、“最佳叙事”等多项大奖,成为驰骋TGA的一匹黑马。
当时我看到《极乐迪斯科》还以为这是款音乐游戏……未曾想到这款游戏将成为引爆我游戏味蕾的一颗核弹,并令我长期处于它的辐射之下。这篇文章我将在不剧透的前提下,向感兴趣的玩家介绍游戏的基本玩法。那么开始吧~
《极乐迪斯科》大概是最离经叛道的CRPG之一,它古老而传统的框架却包含着最锐意大胆的创新——首先它开拓了CRPG叙事题材的新疆域(并获得成功),不同于《异域镇魂曲》等前辈,《极乐迪斯科》的故事发生在一个由ZA/UM独创的架空世界,但这个架空世界却强烈逼近我们的现实世界。
此外,它还创造了一个真正有深度的非战斗技能系统,这套系统也正是让我痴迷这款游戏的关键。长期以来,非战斗技能系统在RPG中一直是简化甚至是缺失的,即使在那些大名如雷贯耳的殿堂级RPG中,对话系统的设计思路都通常是:“技能达到某数值时,你才能选择某项对话。”。
而ZA/UM的雄心在于打造一套系统来展示人与人之间对话所蕴含的话术、深度和张力;他们在开发日志中提到:“覆盖我们95%的日常生活的技能——辩论,逻辑思维,原创想法,同情心等,在现有的游戏设计体系中却只占5%”于是他们将“对话暗藏的疑虑”、“人心的揣度”与“信任天平的摇摆”有机地融入游戏——甚至激进地将战斗系统完全剔除,使游戏成为一个没有战斗的RPG奇葩。
但游戏就此失去了挑战性与趣味性吗?不仅没有失去,反而造就了一种绝无仅有的“战斗体验”——思维的交锋。对话是你认识这个世界的方式,同时也是揭开迷雾的利器,一旦你开始对话就预示着心灵的攻防战就此拉开。
要想深入介绍游戏的思维博弈就必须从技能系统说起,游戏中的技能被划分为“智慧”、“精神”、“体格”与“身手”四个流派,每个流派下都有六个对应技能。创建角色时你可以按个人意愿将属性分配到不同流派当中,此时的属性分配不仅决定着角色开局的属性强度,还决定了角色能力的学习上限。即使一些短板可以通过道具和*思维阁*(稍后介绍)来弥补,但你的属性至始至终都是处于偏科状态,没有谁能够成为六边形战士。
现在来说下属性分配是如何影响到我们的游戏体验的:每一个流派都对应着一套行为风格,他们不仅影响着你与世界的交互,还会为你打造一套独特的话术。
例如:你将大量属性分配到“智慧”中,旗下的技能“逻辑思维”可以进一步强化你的推理能力,“见微知著”可以帮你更快了解世界,认识过去。“能说会道”让你拥有更缜密的话术。同理,其他三个流派都有对应的独特能力。
“内陆帝国”(精神)则能让的拥有“通灵”能力
“钢筋铁骨”(体格)能助你直面世界的敌意
“五感发达”(身手)使你更精准的察言观色。
这里可能会有人觉得:这不过就是“技能达到某数值解锁特定对话”的翻版?但《极乐迪斯科》没有流于俗套的原因就在于此:每个技能都是独一无二的——它们的差异不仅体现在功能性上,还体现在人格上。你听到的没错,每个技能都是“活的”,他们是24个独立的人格,拥有不同的性格、好恶甚至善恶立场。
当你与他人的唇枪舌战之时,你的技能会与你脑内对话:助你推理分析或将你怂恿蛊惑,听从他们的声音常常能另辟蹊径找到线索,或发掘出游戏中的隐藏内容。此外某项技能的等级也将影响你在做出对应行为的成功概率:比如高阶的“逻辑思维”能让你缜密的推理直接攻破对手的心理防线,高阶的“内陆帝国”则能使用类似于通灵的能力感知到超现实的线索。
那我们可以通过极限加点一招鲜吃遍天吗?但事实是物极必反——过高的属性也会将你反噬,比如过高的智力会让你变得恃才傲物,还容易在细节里迷失自我;过高的体格会让你无比强大,但你也会更加嗜血、失去控制。在《极乐迪斯科》的世界中,只有有趣的角色,没有完美的角色,属性过低或过高都是危险的 。这套生动的技能系统与出色的文本互动通常能带给玩家不输于传统战斗的紧张刺激,利用游戏这一媒介感受人与人之间思维的博弈。
之前我讲到每个技能都拥有独立的人格,这也是这套技能系统最有趣的地方:不同技能之间并非相互割裂,而是相互作用,构成一个复杂的统一体。
如果一个技能加点过高,它会更频繁的出现在你的对话框中,并不断灌输它的理念,但这个时候其他技能也会登场发表异见,共同参与到这场思维主权的争夺战之中:技能之间会相互对抗,或站队附和,也可能坚守中立。对于某项争议较大的决定,这些技能通常要在主角脑内大战几个来回,但最终的选择权仍在玩家手中。这种技能间的较量非常生动地反映了人内心世界的斗争,行为选择时的舍取也是对玩家理性的考验。都说一山不容二虎,现在好了,24只“老虎”在你脑袋里面“你方唱罢我登场”。
除了技能,《极乐迪斯科》还有一个有趣的系统:“思维阁” 你可以将它理解为一座精神资料库。思维阁中的每种思维都会改变角色属性,并拥有特殊的加成效果,有些思维甚至会影响角色的对话选项和阵营立场。
这些思维像是一种高阶的技能,但不同于我们可以直接加点的技能系统,每一项思维的获取方法都是隐藏的,需要我们在认识世界的过程中逐步发掘。此外,所有获得的思维都不会立即作用到角色身上,而需要玩家有选择的去“内化”。
这一点很生动的模拟了普通人认识世界的过程,从一纸空白到逐渐认识这个充满差异化的世界,而“内化”思维这个设计更是神来一笔,玩家“内化”时的选择常常就是自身内心的真实映射,而玩家之间理念的差异则直接影响角色的塑造,使不同玩家手中的角色拥有独特的个性。
与其说玩家在扮演一个失忆警探,倒不如说这就是我们玩家自身在异世界的一场精神冒险。
从游戏编剧的访谈中我们得知,本作只是庞大设定的冰山一角。毫无疑问,《极乐迪斯科》背后是一个充满野心的世界,但这种创世的雄心究竟自何而来?
刚好ZA/UM曾发过一则帖子来介绍游戏的灵感来源,从《异域镇魂曲》到俄罗斯先锋艺术运动,涵盖了游戏、影视、文学、绘画等领域,这无疑是游戏开发中“功夫在诗外”的最好写照。这篇文章陈灼老师翻译到了机核,我会在文末附上地址。
深厚的底蕴让《极乐迪斯科》拥有直击人心的力量,玩家们将它推上艺术的宝座,称赞它的伟大,但ZA/UM的雄心却从未止步于打造一款“伟大的电子游戏”或是“为电子游戏正名”
他们的剧本主创库维兹(Robert Kurvitz) 说过:“ZA/UM不像工作室,而更像是个文化运动,传承自达达主义和激浪派一脉”只是和前辈不同的是,艺术家们这次的武器不再是舞台或绘画,而是电子游戏。“这个团体共享的激情是野心勃勃的人道主义文化,以及对精英主义的痛恨”
这份雄心不仅让我看到了游戏所具有的延展性,更让我期待游戏所承载的未来。我有个冒昧的猜想:思想家或艺术家往往会选取时代中最适合自己且传播效率最广的媒介来表达观念,从书籍,到绘画,到戏剧,再到电影,思想从未因媒介的更替而消亡。未来也会有游戏的一席之地吗?让我们拭目以待吧。
这篇文章主要是向感兴趣的玩家介绍游戏的基本玩法,所以对一些可能涉及剧透的深度内容没有进行发掘。希望大家能喜欢~
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