玩家给予的反馈中,最耀眼的是:太简单了!那么这是不是意味着能勉勉强强能够普通难度通关的玩家也能体验一把爽快的高端恶魔屠杀呢?几乎是这样……几乎,也许不是,应该不是。
正好,差不多一年前,《毁灭战士:永恒》发售了。出人意料的是,相比2016版《毁灭战士》,《永恒》的难度又上了一个台阶。但如果你在发售前足够关注这一部作品,关注制作人雨果·马丁参加的各种访谈节目,关注各种资料挖掘,会发现《永恒》的难度提升其实并没有那么出人意外。
id工作室尝试把高玩法带给大众——所谓的高玩法,就是《毁灭战士》2016版发售几年内,突然火起来的一批超神操作的视频,让人赞叹这游戏还能这么玩?有心人若是自己试一下,不难发现自己通过练习也是能达到那种行云流水的操作的。当然,需要花不少时间磨练。而且有其他FPS基础并不代表你能直接打好《永恒》,你的确是要专门练习游玩这一部作品。
手残党(或难以提升水平的玩家)被彻底抛在车后,对《永恒》尤其纠结。他们有的想要通关一次就好,有的直接放弃。无论如何,《毁灭战士:永恒》本体之后,DLC1变本加厉,难度暴增,还有持续强度过高、不公平的机制等等(有争议)。这车还能上?最终的结果是市场反响平平,热度也就那样。有人喊难,有人默默游玩。
到了DLC2,“天啊,剧情又到了一个高潮。我就再给你一次机会吧”。于是,游戏时间远低于100小时的玩家又回来了,这次,事情发生了变化。
更新之后的《永恒》,恶魔被锤子影响后,或者掠夺者在绿光期间被玩家反击,都会出现卡通的头冒金星视觉反馈,伴随有卡通音效。它或许违和,但是这首先是对玩家行动反馈是有非常大改进的。
参考《永恒》的弱点破坏——正如雨果·马丁所言,在剧烈的战场上,你需要明确知道你做的事情造成了什么影响。比如蜘蛛怪的弱点被击破发出的刺耳音效,一开始雨果也认为这是非常糟糕的,结果在战场上这一高音反而使得玩家能在混乱中找到方向,噢!我打中它了,真妙啊。这是我们一开始就能体会到的功能,不同于之前一直都没有的眩晕提示,现在加入了,但玩家早已经习惯没有提示的情况,自然感觉不自然。习惯就好,其实这还没有闪闪发亮的处决提示违和。
还有新加的辅助HUD,准星附近的图标就比较僵硬,略显粗糙,没有动画,不会淡化消失,但给点时间是可以习惯的。属于可以做的更好的一类吐槽。
DLC2有明显赶工痕迹,石头猴子(我忘记官方命名了)本该用自动喷子击杀,或者用新道具锤子应对,但没人想到机枪的盾击模式能秒杀他们,这完全偏离原本的设计意图。而且第三关中出现了只用以填鸭的素材复用敌人,复用的还是《毁灭战士》2016版多人模式的玩家模型,他们的AI低能,毫无威胁,血量低,没有处决动画。
DLC2的新机制、新道具锤子,或许是不太被最强的玩家看上眼的东西。血拳与新道具组合起来能让游戏变简单——当然这个简单一样是有门槛的,一般玩家并不会有太无脑的感觉,反而是能缓一口气,最快乐的估计是手柄玩家。
锤子的机制是处决两个敌人或者破坏两个弱点以完成充能,释放后令周围所有敌人陷入几秒的眩晕,造成不低的伤害,且敌人掉落血包、弹药包。对比血拳是处决两个小恶魔充一次能,能造成范围伤害但仅打断敌人动作,没有眩晕。某种程度上讲,锤子甚至完胜血拳。它甚至可以代替油锯。什么?油锯是用来干什么来着?拿着守卫之锤的我是记不得了。
你看到一个背上有两架火箭筒的骷髅头,笑开了花,马上捶地,再给骷髅头一发血拳,两个弱点破坏掉了,马上又可以捶地咯。只要战场存在弱点,怪物就能被控制住,SO EASY?NO!但我们需要更多恶魔!DLC2的恶魔数量、种类搭配主观体验下,并没有明显增强,甚至是下降的。
300h+的玩家持续游玩的动力在于磨练技术力,然后以打得快、受伤少体现结果,得到明显的反馈。DLC2的难度并不高,DLC1的难度在更新后被削弱(其实是对整体战斗强度曲线的一个优化),而骂骂咧咧的高端玩家巴不得把雨果·马丁从坟里挖出来,虽然他仍健在——因为之前练的东西都没多少用武之地了。
同时,由于老《DOOM》不是竞技场/战点型关卡设计,怪在地图分配是固定明确的;而新《DOOM》会把你关在中途的战点里,像是生存挑战一样,一波一波去杀。这就使得速通新《DOOM》跟速通老《DOOM》体验并不一样。老《DOOM》的速通是肉眼可见从头飞到尾,而不算上各种飞天BUG新《DOOM》的速通锻炼起来其实并没有那么爽快,只有重复度高的不良体验。再加上《永恒》的大多数武器、装备、技能也好,都多多少少配合起来用才有意思。不用钩爪通关?别闹了!
所以我不太能够接受用限制自己的方式来提高难度,只希望通过打本身就特难的图来挑战。
雨果·马丁自己解释说,DLC2之所以没有又难上一层是因为DLC也算是游戏本体,因此要设计到每个玩家都能通关、并且获得乐趣的程度的。真想要挑战自己的玩家,可以去打“大师关卡”。可是,大师关卡只有三关,雨果安慰道:“会有更多大师关卡推出的。”
我还记得当初我以噩梦难度初见邪教徒基地,第一次体验到不断死不断死的关卡。如今看来,那实在是小菜一碟,我早已羽化成仙。
DLC1难度的上升,让即便是流畅通关本体噩梦难度的玩家,也被迫改正一些“坏习惯”。但这里所谓的“坏习惯”,很可能是某些人持续游玩的动力,乐趣所在。非常浅显的例子就是超喜欢用血拳,或者滥用某种东西,或者不处决不舒服,死了都要处决,这些不一定是坏习惯,不准那么干何必继续游玩。而这样的玩家也不少。
还有,DLC1所谓堆怪的问题,老生常谈了,最后的结果就是“我知道你想我反应快一点,但是太累了!我再也不想再打开”。即便玩家已经熟练,还是得集中注意力。无论如何如何,DLC1给了热衷钻研的玩家一点意思意思,也不管那些没什么时间打的玩家会有糟糕的体验。另一方面,简单难度是可以用非常不好玩的方式来完成的,这即便是休闲玩家也会觉得没意思,于是就成了一个难度权衡。似乎冥冥之中,难度与玩家水平的达成了某种神秘的比例,就是最完美的。
于是,DLC2的难度与玩家水平比例,难度掉了下去,有些人舒服了,有些人不爽了。无论怪物配置还是新的强力道具。谁能想到最后一个战点,BOSS前的一个小插曲,居然只有Stone Imp(猴子,石头猴子)。
对我来说,“逃课”是非常爽的。那么,问题来了,什么样的玩家才是“高端玩家”心目中的好玩家?连BFG(Big Fucking Gun)的使用也八成会被说成是逃课,那么说,使用枪械切出很高很高的伤害、走位不被干就是优秀的玩家吗?
这直接落入了《雷神之锤》的老路,这就是老屁股FPS干的事情。雨果·马丁想走这条路吗?我不觉得,我也不希望他们又走这条路。《虚拟竞技场》、《雷神之锤》,两大冤家但又是难兄难弟的,哪儿还有人玩?要吃饭的。高移速,高操作,APM(操作量)需求爆炸的FPS游戏,想要用手柄玩需要不少的练习。但是得在主机上卖这个游戏,不然这么好的经费资源哪儿来的?
关于《永恒》的耐玩性问题,锤子当然很无脑,关卡很简单,很快就无聊。但我们到底想要一个能玩多久的游戏?开发者本意是想让你玩多久呢?通关一次,体验新鲜感,再打两次锻炼身体?还是像真爱粉一样,一天通关一次?
《毁灭战士 永恒》是可以刷装备!每个赛季大概持续几个星期,打几关,打几局战斗模式,每个赛季就结束了,这大概就是官方推荐的玩法。这和每天都打开的竞技游戏并不一样。
其核心还是提高技术水平。有种运动的滋味,是啊,其实就是运动。
当初在宣传的时候,雨果·马丁宣称这是他们做的最好的一个BOSS战,然而普遍反响糟糕。但别忘了确实还是有人觉得凑活的。
BOSS有5个血条,每打掉一个血条,BOSS添加一点点——真的就加一丢丢——招式,总体变化几乎没有,只有攻击欲望变高。没有大幅度的变体、爆衣……同时,BOSS能吸血。雨果说过,这是一个类似于PVP的BOSS战。如果能接受掠夺者,就能接受这个BOSS。个人感觉这BOSS战斗倒不算是重复,而是太短,规模太小,是本体BOSS战问题的再现,叙事失调。
简单来说:黑魔王就这儿?这一点跟《毁灭战士 永恒》的文本过于膨胀是有关的,是的我认为这一代文本内容讲的故事已经是膨胀到id工作室难以用视觉、地图表现的程度了。2016版《毁灭战士》的格局限制在火星,它的地狱恶魔化是缓缓、循序渐进呈现给玩家,到《永恒》便是充斥夸张漫画式的表演(其实倒是回归经典DOOM的套路)。前者是以文本解释音画带来的叙事,《永恒》却试图音画来呈现那膨胀夸张的文本。简单说,就是以小见大。
固然,渲染铺垫那么长时间的,大颗魔王(黑魔王),一旦以视觉形式呈现出来,没有什么创新灵感、工作时间的情况下,根本只能落入俗套。不过,似乎id工作室自己就想这么干来着,“天行者大战他的黑暗面”,就是要这老套的味儿。然而就是有人吃不对味儿,例如我。
确实对于《毁灭战士》来说,叙事哪里是个事儿,只是有2016版《毁灭战士》珠玉在前,对比下来实在可惜。
我知道很多人会提到MOD。玩不够,MOD来凑。《毁灭战士 永恒》的MOD开发显然比2016版《毁灭战士》要热门许多许多,什么军团模式、随机恶魔、AI加速、hitscan加强的机枪哥...相关教程可以自信搜索安装,十分简单,没听过被封号的,毕竟只是个连入B社网络的游戏。
想要一直玩一直玩《永恒》的玩家,还是把官方看成素材提供者的角色,这里的素材指的是新机制、新恶魔、地图等等,让做mod的来做关卡,像沙盒一样去玩。让玩家自己去找合适自己的强度。也许是个解决方法。真从长远看来,只有mod是单机游戏耐玩的唯一出路。
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