随着本世代主机和PC游戏的进一步推广,国内出现了许多游龄较小的新玩家。新鲜血液的注入,自然是传统游戏群体的一大幸事。然而许多新玩家也容易与老玩家等人群、老游戏等事物自然地产生一些理念分歧。比如难以理解为什么那么多人如此热爱老游戏并且乐此不疲?为什么会有人觉得现在的游戏不好玩了?「遗老」阻碍了游戏产业的发展进步吗?
其实,换做书籍、电影,往往不会有人产生这种疑问——名著和经典电影的光辉永存,从来都值得后人怀旧甚至朝圣。而对游戏来说却有一些根本性的不同,游戏的工业品属性极高,几十年由于技术和商业模式的日新月异的变化。新电影相比老电影,其实从彩色电影出现之后,其影像表达能力和表达自由度,除了特效/CG方面以外与现代电影就几乎没有本质区别了。而文学就更不必说,造纸术之后其工业性含量几乎为零。好的文学和电影作品几乎永远不会被因为时间流逝和历史流转而褪色。然而游戏则不然。
新游戏作为工业品的质量,可以说在许多方面毫无悬念地胜过老游戏,一边是老游戏古朴的像素或是低多边形美术,一边是新游戏基于物理渲染出的相片级画面,一边是波形合成器做出的简单电音,一边是磅礴大气的交响编制;一边是晦涩难懂甚至繁琐枯燥的系统,一边是引导友好直观简洁的机制。在这层工业化的表皮之下,似乎谁都明白应该选哪边。
那么为什么还有那么多人依然乐此不疲地游玩老游戏呢?我作为一位主要回顾老游戏的视频UP主,对此也有一些自己的理解,在这里与大家分享一下自己的一些想法,希望能消除不同玩家群体之间的一些隔阂与误解,也争取将复古怀旧游戏的文化介绍给更多的人。
首先我们来定义老游戏:个人觉得,发售于十五年前或更早的游戏可以认为是「老游戏」。有人可能觉得太长,《血源诅咒》、《巫师3》等等五年前的游戏对新玩家来说已经够老;而有人则觉得太短,提起老游戏或许脑海中的直觉映射是任天堂FC和CRT彩监。
不过这里为了统一认识,我还是选择了一个比较折中的标志性年份作为分水岭:2005年。当年11月微软Xbox 360发售,翻开了游戏历史崭新的一页,它所代表的世代也是所谓现代3A游戏业界流水线体系和60刀买断制逐渐确立的年代。从最上游的开发,到最下游的服务,这个世代所提供的变革让整个游戏产业焕然一新,而这一年距今也正好十五年。划分不一定十分科学,但讨论需要一个明确的界限,因此之后的提到的老游戏,基本上是指2005年以及之前发售的游戏。
下面我会从十个方面来说明,很多玩家如今依然热爱那些老游戏的理由,不妨看看有没有哪一条说中了你心底的想法。
老游戏拥有许多与类型和机制相关的时代独特性。漫漫的游戏史长河之中,曾经有多少游戏类型曾经辉煌,而又有多少英雄迟暮的感慨。
这里我们举一个例子:自1978年太东员工西角友宏推出《太空侵略者》以来,STG,也就是飞行射击游戏,也逐渐开始了它长达二十多年的辉煌时代。曾经在街机厅霸占大量机台的STG游戏让多少玩家沉迷在这火爆的弹幕之中。然而如今STG已经早已不复当年盛景,即便有也是零星爱好者和延续性的小众作品致敬当年,而要体验这种巅峰期百花齐放的年代,也只能通过老游戏才能获得了。
同样难以寻找替代品的,还有以卡普空、SNK等为代表的为代表厂商推出的大量2D清版过关动作游戏,代表着街机游戏爽快与硬核的完美结合。90年代出现过短暂的画面精美,动作生动,剧情精彩的点击冒险游戏狂潮,如今也相当式微。
再如由《盟军敢死队》开创的RTT游戏,还有大家更为熟悉的,战棋RPG游戏的风潮,世纪之交即时战略游戏的盛世……等等。
同时,有些制作哲学也早已难以再现。例如当年我们能玩到《合金弹头》,《街头霸王》这样中型、大型团队制作的大投资像素游戏。即便机能限制之下,音画体验也是顶级的。然而如今不仅少有大型商业作品还在走像素2D之路,独立游戏方面也多是五人左右的小团队,即便能在游戏机制上天马行空,利用先进的引擎和工具链提升视觉效果,但人物和场景本身的细腻丰富表现、巨大的世界设计野心以及音乐音效等配套资源方面,想要重现大团队的工作量就很难了。
像《恶魔城:月下夜想曲》这样的项目,属于当年科乐美的重点和中心级别的项目,投资、人才、市场宣发全部到位,才造就了极为细腻的城内美术、丰富的怪物设计,并烘托和塑造出阿鲁卡多雍容华贵的独特气质。时代在不停转换资本的注意力,不可否认的是,现在是一个最优秀的人才毕业之后进入手游厂商的年代,最聪明的大脑已不再集结于你我喜爱的事业,因而有些感觉也很难再现。
被资本抛弃只是不够大众,不代表它不好,不代表它不美。有些游戏类型和制作方法的独特的魅力被时势所造就,但相对的,也与时代绑定了。因此,无论是类型还是制作哲学方面,游戏本身的无可替代,就是很多人现在还愿意回去玩这些老游戏的最主要原因。
老游戏大多是时代中遴选出的精华,筛选成本极低。这是老游戏的一个或许没那么明显,但实际上却对体验有决定性影响的优势,那就是老游戏早已经有无数人帮你做过筛选,而新游戏是否触雷则难以判断。 老游戏中一样有各种渣作,但如果现在回头去玩几乎是接触不到的。
游戏机会成本极高。我几乎没听说过有没看过《教父》的所谓「电影爱好者」,但没玩过《博德之门》、《合金装备》或是《最终幻想》的游戏爱好者大有人在。原因就是玩游戏的时间成本远高于电影,时间成本鸿沟起到了天然割裂游戏群体的作用。 如果说阅尽天下电影还是一个可能存在的挑战,那么玩遍天下游戏就是单纯的痴人说梦。人生苦短,一个优秀的策略是在满足自己兴趣的同时,尽量挑选那些给更多人留下深刻印象并给出好评的游戏。
在这方面的风险上来说,老游戏比新游戏的风险要低很多。大量的评分、评测、排名资料给与玩家相应的心里定位。坏档、死机之类BUG多数都已经修正了,游戏过程中会阻挡玩家的暗雷也有前人用攻略帮你趟平了,许多游戏可能都打包好了各种修正汉化以及完美图文攻略送到玩家的嘴边。多年以来积累下来的精华之作之所以为人称道,必然有其原因,即便不一定是你最喜欢的,也有可取之处,作为拓展审美和视野的欣赏行为也可以乐在其中。
这种筛选成本、试错成本的降低,可以说大大减轻了玩家的挑选负担。好比名著清单,学生只要照单读过,自然腹有诗书气自华,其实也是一样的道理。所以,大浪淘沙让老游戏中的精华自己浮现了出来,减少了大量试错机会成本,也是许多人喜欢徜徉于老游戏世界之中的原因。
老游戏常常具有更强的表达力和表达欲望,激发和拓展人的想象力。很多朋友可能不服气了:新游戏拥有以假乱真的画面,动作捕捉的演出,电影化的运镜,为什么要说老游戏的表达能力更强呢?且听我道来。
这里我们要提到艺术表达中的抽象和具象。游戏中需要大量用到美术和戏剧的手法。如果用具象的表现方式的话,会事无巨细地描绘每一份纤毫,而抽象则是最本质和简练的重新组织,人们会在脑内对其具象事物产生再现。具体到游戏上,具象更接近电影,抽象更接近文学。具象填满想象空间,从而让你无从想象,而抽象拓展想象空间,从而让你纵情想象。
比如《War3》原版中人族大法师充满卡通设计感的形象一出,一个聪慧勇敢,而又有点老顽童的法师就跃然屏幕之中。再看如今高分辨率的模型却用细节填充了想象空间,却突然间灵气尽失。美术的差距是一方面,而低多边形的简笔和写意所体现的力量也不容忽视。
不仅是美术方面的想象力,从世界刻画方面来看,老游戏的表达方式也有极大的优势。以RPG为例,《异域镇魂曲》将法印城这颗DND世界中明珠般的城市用45度轴侧方式表现了出来,而设想一下,如果要以现代开放世界3A的表达方式去表现它,我觉得要么就是极大幅度的缩水,要么可能得集齐R星,CDPR和育碧等七颗龙珠才能实现了。
当年《FF7》制作的过程中只要依赖预渲染背景即可表达世界本身,因而设计师随意发挥天马行空的想象力,场景风格天差地别,人物丰满形态各异,它们也根本就没考虑过,二十多年以后有另外一群人(甚至包括自己!)要用3A级画面去重制它的时候,可谓苦不堪言,甚至要用分章节发售这种危险商法。
抽象和写意的表达让许多老游戏表现了更大的世界,更深的主题,更生动的美术和更奇异的想象。这也是很多人着迷于这些像素、预绘制,以及低多边形游戏之中不可自拔的重要理由。
当然,如今的一些独立游戏继承了其中的大量优点,也因为工具链的迭代和机能的增强,实现了许多老游戏中难以实现的想法。但也如第一条中所说,限于设计和美术方面实打实的体量,独立游戏往往展现的是另一条不同的魅力路线,也同样很难替代老游戏中无处不在的工作量。
老游戏作为开山之作往往拥有独特的原点魅力。游戏史上有大量出道即是巅峰的起源级作品值得大家去体验,我把这种特别的游玩老游戏的动机,称之为寻根朝圣。
举几个例子。比如莎木。难道玩家不好奇,这种具有开创式见解的世界创造力是怎样在1999年的时代限制之下一步步实现出来的?比如《超级马力欧》初代仍然被写进关卡设计的教科书,而3代更是至今仍然值得认真体验的平台跳跃集大成之作,大家难道不想体验一下它到底妙在何处?比如银河战士创造的一系列关于银河城关卡的设计逻辑,超银更是在银河城类型之中至今都被奉为经典,他们是如何成为现代类银河战士恶魔城游戏模板的?比如合金装备作为最早的潜入游戏之一,所提出的战术谍报动作游戏的设计理念,为什么能做到在当年就有如此高的完成度?比如《巫术》是如何定义指令小队战斗系统,而《FF4》又为什么要引入ATB?
对每一种如今存在着的游戏类型追根溯源,了解最初那位卓绝的设计者,或者发展继承中的集大成者的设计思路及其作者的所思所想,并体验一种可以说是一次意义深刻的对谈。对于玩家也好,对于从业者也好,也都是一次能帮助自己把握游戏脉络与精髓的朝圣之旅。这段旅程的激动人心甚至能超越游戏本身的乐趣,更何况游戏本身的乐趣也并未削减。
这种综合了游戏和发现探索的体验也让许多人为之着迷。
老游戏常常拥有独特的复古题材和内容,许多东西放在今天反而显得时髦。这点其实也很容易理解。有时候当年流行的题材,现在未必流行。同样的,有些当年可以表达的东西,现在未必还适合表达,这就是时尚的循环。
题材方面,比如曾经的大火的恐龙题材一时风光无限,单是Capcom就推出过包括清版动作游戏《恐龙快打》、恐怖冒险游戏《恐龙危机》在内的恐龙题材游戏。 再比如由于太空科幻题材的流行,促成了一批热爱着《星际迷航》的孩子们长大以后制作太空题材游戏,像《银河飞将》、《自由枪骑兵》这种3D太空冒险类游戏,包括《家园》等3D太空即时战略游戏,但也因为题材潮流的缘故,只在这段时期昙花一现。
当然,并不是说如今这些题材就再也没人用了。但如今的萧瑟秋风与当年的趋之若鹜,如今的边缘求生与当年的举世瞩目相比,气质上是有很大不同的。如今这些玩家将他们无处发泄的激情尽数倾泻给了克里斯·罗伯茨,给《星际公民》筹集了几亿美元——这里先不评价罗伯茨能否成功,只说这批执着的玩家的话,他们又何尝不是在集结个体的微弱力量,在重造属于自己的光荣与梦想,怀着让时代光辉永不褪色的执念,在向世人展现小众的微光到底能汇聚成为怎样的太阳?
除了题材的复古和轮回带来的时髦感以外,还有社会环境带来的表达与叙事方面的各种变化和顾虑。
《红警》里金发碧眼的下属们放到如今,或许会成为一位少数族裔且有独特性别认知倾向的大叔——不评述这种做法本身的对错,至少有些喜欢前者的玩家在这个追求多样性的今天,反而愈发不容易找到属于自己的东西。《无声狂啸》中每一个由AM创造的故事场景的震撼程度都仿佛撕裂伤口给人看一般——
葛瑞斯特杀死岳父把心脏喂给狗吃,艾伦在电梯间遭遇强奸过自己的水管工直面恐惧,贝尼代替他人遭受火刑以寻求自己生前吃掉的战友原谅自己,尼姆多克回忆起自己是纳粹的种族灭绝机器之后命令机器掐死自己……
这些黑暗、深刻、残酷到血淋淋的题材,在如今的游戏创作环境中也更难得见。玩家如果想体验这些角度和风格,也只能寻求于诸多老游戏之中了。
怀旧本身也可以作为一种功利性的理由。一个人童年接触的作品往往在塑造人的基础人格方面起了关键作用。
童年所经历的文化产品,包括游戏在内,不仅仅代表自身。它代表的是岁月,青春,暑假,是懵懂的情愫,是回不去的昨日,是那天晒得浑身暖洋洋的冬日夕阳。三束失焦的电子打在老旧的电视荧幕上。看着杂志上最新游戏机五彩斑斓的画面,羡慕着隔壁发小家新买的大电视。或是操作着李逍遥仗剑江湖,幻想着自己的赵灵儿是怎样模样。终于有一天不再费力就能见到魂斗罗的通关画面,终于有一天松鼠大战的2P空空如也,你意识到,自己长大了,时光终将悄然逝去,而回忆将成为一生财富。
玩老游戏和听老歌、看老电影一样,是人精神富足时的调剂,精神贫乏时的慰藉。对于怀旧游戏领域来说,去收集那些童年时玩过的游戏并回顾固然是一种乐趣。而同时,以现在的财力和精力,去购买当年没能实现的梦想,比如那些只存在于梦中和杂志封面上的游戏主机和掌机,比如那些只存在于商场货架上的索尼高端电视,比如只存在于电脑城要卖上万现在只要几百的笔记本电脑,比如那些让你魂牵梦萦,攻略都背得滚瓜烂熟却就是没机会上手的游戏,等等。如果真的能一个个体验过来,也提供了一种别样的释放感和爽快感。
MOD和新玩法不断给与老游戏崭新的生命力。 这部分主要是指PC游戏。其实也并不需要过多介绍,PC玩家多少都接触过一些由玩家创造和定义的新内容。一款看似老旧的《DOOM》拥有几千张社区构建的地图,一款《盟军敢死队2》的MOD集成了几百个自定义关卡;《魔兽争霸3》上甚至诞生过“Dota”这样未来改变了世界的怪物级模组,都足以体现出玩家创造力的强大。老游戏一直在大量由玩家创造的MOD之中延续生命。同时,由于玩家使用原游戏的操作和游玩方式属于舒适区,在舒适区之中体验新内容更容易令人接受和沉浸。
那么有些朋友说了,这些模组又并非游戏本身,没有了这些由社区提供的改版游戏,玩家会愿意一遍又一遍地游玩它们早已烂熟于心的内容么?接下来的这部分群体则告诉你,会的。
挑战并超越自我的通关研究也是许多老游戏玩家的一大乐趣来源。速通群体是老游戏圈子中极为关键的组成部分。我们在其中看到了看到了更高,更快,更强的奥林匹克精神。
例如《时之笛》的速通研究过程中,从优化速通流程,到优化速通硬件,甚至于需要用到神游机以加速游戏过程。游戏发布十四年之后还有决定性的速通方式被开发出来,还有像各种以速通老游戏为生的主播出现。 如国内《仙剑奇侠传》的速通圈,2007年到2018年,随着锁妖塔和将军冢的穿墙等等BUG的发现,以及神木林躲怪等技巧的进步,也逐渐由4小时被削减为两个半小时。
将来一定会有更多人加入到速通的队伍中来。人这辈子能真正认真做好一件事,就是非常了不起的。能一边又一遍地挑战未知和不可能的领域,这种成就感令人着迷。
不必被DLC、联网机制等新商业模式乱象所困扰。这是一个很小也容易被忽视的方面,其象征意义或许更大。对于老游戏来说,你拥有你买到的游戏。而如今越来越多的游戏提供各种补丁、DLC、服饰、联网内容等等。你手上那张光盘甚至只是一张门票。
多数老游戏明显拥有更高的收藏价值,它们之中的精品从出场那一刻起就几乎没有bug,一个起承转合完整的游戏静静地被封装在方寸之间的卡带之中,等待着它的主人从头至尾将其体验完全,只要你愿意,你可以挖掘每一寸土地下埋藏的隐藏要素,探究每一个角色背后的故事,研究每一种怪物的奇特打法,没有任何额外要素会妨碍你。游戏就是它本身,无需任何附加的东西去证明自己。也没有DLC来篡改结局,或是故意让你喜欢的人物风评被害,或是增加一些不知所云的剧情强行拖长时间。也不会突然间发现不能联网以至于失去一部分内容,更不会因为无法下载首日补丁导致游戏充满了未知bug。
这是多么美妙的场景。这样一个完整软件的售卖在当年可谓再正常不过,而在如今已经逐渐变得可遇而不可求。
无论从平台还是经济上来说,玩老游戏都是一个门槛极低的选择。虽然想要完整忠实体验原汁原味的怀旧游戏其实并不简单,折腾各种实机和彩监本身就是一件复杂而硬核的爱好。但不可否认,想要玩到这些游戏还是很容易的。老游戏的游玩门槛方面,无论从设备配置还是从经济开销方面的要求都很低。
三四百人民币或许只够一个全新而中庸游戏,十几小时以后索然无味,却几乎能在像Steam、GOG这样的平台趁打折将十几款经典名作尽收囊中,足够你小半年都能乐在其中。各个主机平台的模拟器和ROM也应有尽有,从手机到电视到PC,再到各种开源掌机等各个平台上都能流畅运行大量经典的模拟器游戏。
如果觉得擅自获取ROM存在一些法律问题的话,还可以考虑各大厂商自己出的迷你怀旧主机,以及也可以购买在新主机上出的HD复刻冷饭游戏合集等等,一般来说也十分超值。想要购买老游戏的实体版,除了一些收藏大户以外,也往往不算很贵,相比新游戏可以说相当省钱了。
好的,关于老游戏的现实价值是个很大的话题,就先说这么多吧。总结一下,为什么很多人喜欢玩老游戏呢?以上的「无可替代,大浪淘沙,抽象表达,寻根朝圣,时髦轮回,怀旧情怀,改版模组,速通挑战,体验完整,门槛很低」,不知你中了几条呢?
当然,最后还是要说一下,只推崇老游戏并厚古薄今的话,当然也是十分片面的。不仅仅因为老游戏没有新游戏的热度社交、音画表现、拟真程度、语言、人性化程度等优点,更重要的是要时刻记得,每一款老游戏,曾经都是新游戏。喜爱游玩老游戏的玩家,不宜以优越感自居,产生鄙视链。新游戏同样诞生于属于自己的时代,拥有时代造就的独特气质。
简单假设一下吧,假如我们未来因为游戏盈利模式的极度简化,严密分工的工业品不复存在,而是充斥着各种斯金纳箱式的软件直接掠夺玩家的财富,并给予脑神经最为廉价却直接有效的刺激,资本家们连高拟真的皮都懒得做就能躺着把钱挣了的时候,你猜会不会有大量玩家开始怀念如今辉煌的3A工业界,怀念能为人们带来美轮美奂、精彩纷呈视听体验的大作,并感叹多年前居然能够做出这样的游戏,简直是资本与技术碰撞出的奇迹?当然这个假设显得过于悲观,不过也只是想表达,每个时代都有它散发光辉的独特且可爱之处,老玩家看待新事物时不宜自以为是,阻塞视听。
相对应的,新玩家也应当对经典作品有足够的尊重,不宜用新游戏的音画表现等单一标尺去评价受限于时代的老游戏,更不宜带着偏见去扣类似「守旧」、「遗老」等帽子。
对自己不够了解的事物保持好奇和敬畏,并批判地用全面、客观的眼光看待它,取其精华,弃其糟粕,对待理念不合者,做到互相尊重、不卑不亢,求同存异,共同进步,才是在如今这纷繁复杂的信息孤岛的海洋中安身立命,维护尊严,展现友善,保持开放,并永远保有一颗少年之心的秘诀。
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